Arkeis

Kenner▶ 18 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
1–5
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2023
Komplexität
Leicht

Ein kooperatives Kampagnenspiel: Eine Forschergruppe erkundet in aufeinanderfolgenden Episoden Räume voller Hinweise und Gegner, würfelt Ermittlungen in ein Expeditionslogbuch, wächst mit Erfahrungspunkten und Lagerausbauten – am Ende winkt ein großes Finale oder das Vergessen (Regeln).

Arkeis (Erscheinungsjahr 2023; Board Game Box) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kooperative Spielgruppen, die Kampagnen mit Entwicklung und Geschichte mögen (am besten in fester Runde)
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Du klebst deine Entdeckungen ins Logbuch – und jede Episode verändert die nächste.

So wird gespielt

  • Ziel: Gemeinsam die Episoden einer Kampagne bestehen. Jede Episode endet, wenn eine Hinweiskarte das Lesen des guten oder schlechten Epilogs verlangt. Aus den Taten ergibt sich am Ende der Kampagne eine Siegpunktzahl, die man mit anderen Gruppen vergleichen oder bei einer Wiederholung übertreffen kann.
  • Kampagne: Mehrere aufeinanderfolgende Episoden (0 bis 7, dazu ein Prolog) werden der Reihe nach gespielt. Das Logbuch erklärt Aufbau und Besonderheiten jeder Episode (Tutorial in Episode 0, ohne Regelheft spielbar). Nicht im Logbuch vorblättern, sonst droht Spoiler.
  • Material: Expeditionslogbuch, Lagerarchiv (Aufkleber), Regelheft, 5 Entdecker-Miniaturen mit Charakterkarten und Rucksack, 7 Räume, 9 Böden, Türen, Gegnerminiaturen (z. B. Käfer, Schlangenkugeln, Mumien, Kultfanatiker, Naga, Skorpione, Sphinx, Golem, Wächter, Avatar), 45 Gegner- und 9 Elitekarten, 36 Traumakarten, 45 Erfahrungskarten, Episodenschachteln mit Hinweiskarten sowie Marker (Verwundung, Gift, Schicksal, Hinweis, Tür, Münze, XP, Joker), 10 Würfel (Kampf, Ermittlung).
  • Aufbau einer Episode: Raumaufbau und Gegner nach dem Plan im Logbuch, Hinweismarker auf Räume und Türen. Schicksalsmarkervorrat je nach Spielerzahl (1–2: 15, 3: 12, 4–5: 9). Die Hinweiskarten der Episodenschachtel liegen verdeckt bereit. Die Gruppe einigt sich auf einen Startspieler, der den Einleitungstext vorliest. Rucksäcke behalten Gegenstände, Traumata und Schicksalsmarker für die ganze Kampagne.
  • Schicksalsmarker: Der Vorrat ist begrenzt; ist er leer, hat das je Episode ungute Folgen. Würfelt man ein Schicksalssymbol, darf man es gegen einen Marker aus dem Vorrat (in den eigenen Rucksack) in jede andere Würfelseite verwandeln. Je mehr Schicksalsmarker ein Entdecker besitzt, desto schwerer werden spätere Episoden.
  • Zugablauf eines Entdeckers: Phase 1 Startwirkungen eigener Karten; Phase 2 Startwirkungen der Gegner, denen er gegenübersteht; Phase 3 Ausrüstung neu ordnen und Gegenstände an Mitspieler auf demselben Feld weitergeben; Phase 4 bis zu 2 Aktionen: Hinweis, Bewegen, Kampf, Unterstützen.
  • Hinweis: Auf einem Feld mit Hinweismarker (am Boden oder an einer Tür): Die Karte mit dem passenden Symbol suchen und vorlesen. Kartenarten: Gegenstand – Relikt (im Rucksack, oft mit Münzwert), Gegenstand – Ausrüstung (mit einer Grundaktion verbunden, z. B. Brecheisen: ein Kampfwürfel mehr), Ereignis, Bedrohung (Karte über dem Charakter mit Wirkung zu Zugbeginn) und Sonderkarte. Karten, die nicht ausdrücklich zurück in den Stapel sollen, kommen in die Episodenschachtel.
  • Bewegen: Auf ein orthogonal angrenzendes Feld; geschlossene Türen (Hinweismarker darauf) sperren, Felder ohne Wand oder mit offener Tür sind benachbart. Beim Wechsel ändert sich, welchen Gegnern man gegenübersteht (Gegnerkarten nehmen oder umdrehen).
  • Kampf: Gegner wählen (alle gleichen auf dem Feld zählen mit), 2 Kampfwürfel werfen (Treffer ×2, Block ×2, Sonderseite, Schicksal); die Wirkungen stehen auf der Gegnerkarte und werden von oben nach unten angewandt. Gegner mit 1 Leben fallen bei der ersten Verwundung, andere erhalten Wundmarker.
  • Unterstützen: Gegenstände an einen Mitspieler auf demselben Feld geben oder Unterstützungs-Ausrüstung nutzen (z. B. Erste-Hilfe-Set entfernt ein Trauma und wird abgelegt).
  • Charakterfähigkeiten: Rhiat Adjib heilt am Zugende 1 Wunde eines anderen Entdeckers auf seinem Feld; Franck Gaspard würfelt beim Kampf 1 Würfel extra; Eleonor Mansard darf Ermittlungswürfel einmal beliebig neu würfeln; Rebecca Clark darf eine ihrer zwei Aktionen einem Mitspieler im Raum geben; Robert Pierce beginnt mit 2 Münzen, mit denen er eine Würfelseite wählen kann (jüngere Version mit 2 Schicksalsmarkern).
  • Gegner: Wer erstmals mit einem Gegner auf demselben Feld ist, zieht zufällig eine seiner 5 Gegnerkarten; sie zeigt Leben, Typ, Startwirkung, Änderungen für Bewegen und Hinweis und Kampfwirkungen. Wer mehreren gleichartigen Gegnern gegenübersteht, hat nur eine Karte. Elitekarten sind die schwere Variante.
  • Wunden, Traumata, Gift: Wunden (bis 4) auf die Charakterkarte; die fünfte entfernt alle Wunden und zieht ein Trauma (6 Arten, je mit Strafe für eine Aktion: gebrochener Daumen, Verstauchung, Blutung, offene Wunde, Gebrechlichkeit, Panik; doppelte Traumata werden zu 1 Schicksalsmarker). Traumata bleiben im Rucksack. Gift belegt das erste Wundfeld (nur ein Giftmarker je Entdecker).
  • Ermittlungswürfel und Logbuch: Auf Hinweiskarten würfelt man Ermittlungswürfel und markiert das Ergebnis auf dem Erkundungsbogen der Episode; vollständige Reihen oder Spalten bringen am Ende Boni (Siegpunkte, Münzen, XP, Lagerausbauten, Artefakte). Das Logbuch enthält je Episode Aufkleber für Epilog und Ereignis.
  • Rückkehr ins Lager: Wunden und Gift verschwinden; Gegenstände mit Münzwert können verkauft werden (unwiderruflich), Münzen aus der Lagerkiste bezahlen Lagerausbauten (begrenzte Plätze, Ersatz ist endgültig); gemeinsame XP kaufen Erfahrungskarten der Entdecker (Stufe 1–3 für 1–3 XP; Stufe 3 erst nach einem späteren Ausbau); Jokermarker erlauben Neuwürfe.
  • Wiederholen: Mit einem Kampagnenset (neues Logbuch und Lagerarchiv) oder nach dem Löschen und Zurücksetzen der Aufkleber.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kampagnenspiel; ein Kampagnenset (neues Logbuch) erlaubt Wiederholung (laut Heft); weitere Ausgaben nicht geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière · Grafik: viele Illustratoren, darunter Alejandro Muñoz Avilés, Hugo Gómez Briones, Aurore Folny
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2023; Board Game Box, Zacatrus (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1025706 (Ausgabe nicht geprüft)

Videos auf YouTube

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