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Dungeon Academy

Spieler
1–6
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2019
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Ein schnelles Würfel-Zeichenspiel: 16 Würfel werden in einer Schachtel zum 4×4-Kerker gerüttelt, dann zeichnen alle gleichzeitig gegen die Uhr ihren Weg hindurch – Monster besiegen bringt Ruhm, aber Lebenspunkte und Mana dürfen nicht unter null fallen (Regel, S. 1–4).

Dungeon Academy (Matagot) ist ein Familienspiel für 1–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Dungeon Academy

Grundlage: Rules Matagot 2019 (EN, 8 S.) · Stand 13.11.2026

Was kosten die Monster?

Blob 1 und Koloss 2 Lebenspunkte (rote Monster), Geist 1 und Sensenmann 2 Mana (blaue Monster). Fällt ein Wert unter 0, ist die Ebene gescheitert.

Regelheft: S. 4

Was passiert, wenn ich eine Ebene nicht schaffe?

Du bekommst 0 Ruhm, keine Aufgabe und keine Beutekarte – füllst aber Lebenspunkte und Mana wieder ganz auf.

Regelheft: S. 4

Darf ich einen Raum zweimal betreten oder diagonal ziehen?

Nein. Der Weg muss am Rand beginnen und enden, nur waagerecht oder senkrecht verlaufen und darf keinen Raum zweimal betreten. Sonst ist die Ebene gescheitert.

Regelheft: S. 3–4

Kann ich Tränke für später aufheben?

Nein, sie werden sofort getrunken. Ist Leben oder Mana schon voll, verfällt der Trank.

Regelheft: S. 4

Werden Leben und Mana zwischen den Ebenen aufgefüllt?

Nein, nur wenn deine Heldenfähigkeit es erlaubt oder du die Ebene nicht geschafft hast.

Regelheft: S. 4–5

Wie viele Aufgaben darf ich je Ebene werten?

Eine der vier (kleine, große, blaue oder rote Monster); sie bringt 1 Ruhm je passendem Monster, das du auf dieser Ebene besiegt hast.

Regelheft: S. 4

Wer gewinnt bei Gleichstand?

Wer die letzte Ebene am schnellsten verlassen hat, also die niedrigere Ausgangskarte besitzt.

Regelheft: S. 5

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gruppen bis 6, auch solo · ab 10
  • Darum lohnt es sich: Alle spielen gleichzeitig, jede Runde ein neuer Kerker, und jeder sieht ihn aus seiner eigenen Blickrichtung (S. 2–3).
  • Ähnlich wie: Boggle (Würfel in der Schachtel, Wege suchen unter Zeitdruck); Ganz schön clever (Würfeln und Ankreuzen).
  • Wissenswert: Wer zu gierig plant und einmal unter null fällt, bekommt für die Ebene nichts – erholt sich aber dafür komplett (S. 4).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen am 13.11.2026: das englische Regelheft von Matagot (8 Seiten, Credits auf S. 8). Beim Verlag nicht gefunden; gelesen wurde eine unveränderte Kopie der Verlagsdatei beim kanadischen Vertrieb. Die Symbole (Lebenspunkte rot, Mana blau) stehen nur als Bild im Heft und wurden an den Abbildungen abgelesen.

Das Ziel in einem Satz

Nach 4 Ebenen den meisten Ruhm haben und das Diplom der Abenteuerakademie bekommen (S. 2, 5).

Material (S. 1)

16 Grundwürfel, 1 Labyrinthwürfel, 1 Bosswürfel, Kerkerschachtel (Boden und Deckel), 10 Heldenkarten, 20 Beutekarten, 6 Ausgangskarten, 158 Energiemarker, 1 Lehrerfigur, 150 Abenteuerbögen.

Aufbau (S. 2)

  1. Jeder nimmt einen Abenteuerbogen, einen Stift und eine zufällige Heldenkarte.
  2. So viele Energiemarker, wie die Heldenkarte zeigt, auf deren Lebens- und Manaseite; der Rest ist Vorrat.
  3. Kerker, Beute- und Ausgangskarten, Lehrer und Grundwürfel bereitlegen. Beim ersten Spiel ohne Labyrinth- und Bosswürfel.

So läuft eine Ebene ab (S. 2–5)

  1. Zeit wählen: 1 Minute (leicht), 45 Sekunden (mittel) oder 30 Sekunden (schwer), per Uhr oder kostenloser App.
  2. Kerker bauen: Einer würfelt die 16 Würfel in den Deckel, schiebt sie zu einem 4×4-Quadrat, legt den Boden darauf und dreht alles um. Ausgangskarten nach Nummer stapeln.
  3. Abenteuer: Deckel ab – alle zeichnen gleichzeitig ihren Weg aus eigener Blickrichtung. Drei goldene Regeln: am Rand anfangen und enden, nur waagerecht oder senkrecht, kein Raum zweimal. Wer fertig ist, nimmt die oberste Ausgangskarte.
  4. Auswerten in Reihenfolge der Ausgangskarten; der linke Nachbar fährt als Lehrer den Weg ab. Monster kosten Energie: Blob −1 und Koloss −2 Lebenspunkte (rot), Geist −1 und Sensenmann −2 Mana (blau); ein verlorener Marker kommt aufs Monsterfeld des Bogens. Tränke bringen +1 Leben oder Mana bis zum Höchstwert und müssen sofort getrunken werden.
    • Gescheitert (nicht rechtzeitig draußen, Regel gebrochen oder unter 0 gefallen): 0 Ruhm, keine Aufgabe, keine Beute – aber volle Lebenspunkte und Mana.
    • Geschafft: 1 Ruhm je besiegtem Monster, Ruhm von Karten eintragen, und eine von 4 Aufgaben wählen (kleine, große, blaue oder rote Monster) – 1 Ruhm je passendem Monster dieser Ebene.
  5. Beute: Wer zuerst draußen war, deckt so viele Beutekarten auf, wie Spieler mitspielen; wer die Ebene geschafft hat, wählt in Ausgangsreihenfolge eine (nicht nach Ebene 4).
  6. Nächste Ebene: Marker vom Bogen räumen; Leben und Mana werden nicht aufgefüllt. Ab Ebene 2 ersetzt der Labyrinthwürfel einen Grundwürfel, ab Ebene 4 zusätzlich der Bosswürfel.

Spielende und Wertung (S. 5)

Nach Ebene 4 zählt jeder den Ruhm auf dem Bogen und auf Beute- und Heldenkarten. Am meisten Ruhm gewinnt; bei Gleichstand, wer die letzte Ebene schneller verlassen hat. Solo: nach jeder geschafften Ebene 2 Beutekarten ziehen, eine behalten; Wertungsskala bis „Halbgott“ ab 51 Ruhm (S. 6).

Beispiel

Aus der Regel (S. 4): Max trifft auf einen Blob (−1 Leben), trinkt einen roten Trank (+1 Leben), trinkt noch einen – aber sein Leben ist voll, der Trank verfällt. Dann kostet ihn ein Sensenmann 2 Mana: Einen Marker legt er aufs Feld „Sensenmann“, den anderen in den Vorrat. Ein blauer Trank bringt +1 Mana, dann verlässt er den Kerker. Endwertung (S. 6): 18 Ruhm aus Ebenen, 12 aus Aufgaben und 2 vom Schulmaskottchen ergeben 32.

Häufige Irrtümer

  • Den Kerker von oben gemeinsam ansehen: Jeder zeichnet aus seiner eigenen Blickrichtung (S. 3).
  • Diagonal ziehen oder einen Raum zweimal betreten: Verboten – die Ebene ist dann gescheitert (S. 3–4).
  • Tränke aufheben: Sie wirken sofort; ist der Wert schon voll, verfallen sie (S. 4).
  • Leben und Mana zwischen den Ebenen auffüllen: Nur nach einer gescheiterten Ebene oder durch Heldenfähigkeit (S. 4–5).
  • Alle Aufgaben werten: Je Ebene nur eine der vier Aufgaben (S. 4).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterungen: The Lost Forest, The Desert of Illusions, The Forbidden Mountain sowie ein Punchboard.
  • Bei Amazon.de und den Partner-Händlern nicht gefunden (2026-11-13).

Autoren & Verlag

  • Autor: Julian Allain · Illustration: Régis Torres · Grafik: Henri Kermarrec (Regel, S. 8)
  • Verlag: Matagot (Frankreich), 2019 · weitere Ausgaben Buró, Gen-X Games, The Op Games · deutsche Ausgabe: keine gefunden

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Dungeon Academy nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Dungeon Academy

36 Karten. Gilt für: Matagot 2019, Regel EN.

Maß noch unbekannt 10 Heldenkarten · 20 Beutekarten · 6 Ausgangskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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