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DE RegelEN RulesSpieler
3–6
Dauer
60 Min.
Alter
–
Erschienen
1988
Komplexität
Leicht
Jeder knetet zwei Begriffe so, dass sie nur angedeutet sind; dann zieht man durch Barbarossas Höhlen, stellt Ja-Nein-Fragen zu den Knetfiguren der anderen und rückt für jedes gelöste Rätsel die „Treppe der Rätsel“ hinauf – wer sein eigenes Rätsel zu leicht oder zu schwer macht, muss zurück (Regelheft).
Barbarossa () ist ein Familienspiel für 3–6 Personen und ist 1988 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
SpielartGegeneinanderPartyspiel
AnspruchLeichtWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Familie und Partyrunden
- Ähnlich wie: Dixit (gleiches Wertungsprinzip: weder zu leicht noch zu schwer); Pictures (Begriffe mit knappem Material nachbauen); Concept (Begriffe ohne Worte erklären).
- Wissenswert:
- Spiel des Jahres 1988 – Klaus Teubers Debüt, sieben Jahre vor Catan (spiel-des-jahres.de, catan.com).
- Wer zu schön knetet, verliert: Wird ein Rätsel als erstes oder zweites gelöst, geht der Modelleur zwei Stufen zurück (Regelheft).
- Die Idee kam aus einem Fantasy-Roman: Teuber wollte Patricia McKillips „Rätselmeister“-Trilogie als Spiel weitererleben (Teuber im New Yorker, zitiert bei Opinionated Gamers, 23.06.2015).
Klassiker: Wie das Spiel entstand
- Der Autor: Klaus Teuber (1952–2023) brach sein Chemiestudium ab und stieg aus familiären Gründen ins Dentallabor seines Vaters ein; als Ausgleich zum belastenden Berufsalltag begann er Anfang der 1980er, Spiele zu entwickeln (catan.com, „About us“). Chris Wray (Opinionated Gamers, 23.06.2015) datiert den Beginn auf 1981: Teuber, damals Zahntechniker, las die Fantasy-Trilogie „Riddle-Master“ von Patricia McKillip und sagte dem New Yorker später, er habe das Ende bedauert und den Roman „in einem Spiel erleben“ wollen.
- Langer Weg zum Verlag: Mehrere Verlage lehnten ab; erst nach Überzeugungsarbeit von Reiner Müller nahm ASS Altenburger das Spiel an und brachte es 1988 mit kleiner Erstauflage heraus (Opinionated Gamers; die ASS-Regel nennt Müller als Produktverantwortlichen). Laut deutscher Wikipedia (Verweis auf spielbox 4/94) zeigte Teuber den Prototyp – „ein Spielbrett, ein paar Figuren und ein Haufen Knetmasse“ – 1986 beim Göttinger Spieleautorentreffen; nur über Wikipedia belegt.
- Der Überraschungssieg: Teuber galt als Außenseiter; die Konkurrenz 1988 war laut Jury-Rückblick (zitiert bei Opinionated Gamers) besonders stark, u. a. mit Rudi Hoffmann, Wolfgang Kramer und Alex Randolph. Die Jury selbst nennt Barbarossa „die Spielüberraschung des Jahres 1988“ (spiel-des-jahres.de).
- Neuauflagen: Kosmos 1997 mit rundem Spielplan und Regeln für bis zu sechs Spieler, englisch bei Rio Grande Games; 2005 eine gestraffte Fassung für 3–4 Spieler in der Reihe „Klaus Teuber Classics“ (Catan GmbH, international Mayfair Games; Opinionated Gamers, catan.com-Ludographie). 1992 erschien der Kinderableger „Junior Barbarossa“, 2015 bei Kosmos Teubers Neufassung Knätsel?! (international „Dohdles!“), laut catan.com der Nachfolger des Spiels.
Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt
- Start einer Karriere: Barbarossa war Teubers erstes veröffentlichtes Spiel und gleich Spiel des Jahres (catan.com). Laut Opinionated Gamers habe der Preis das Spiel „auf die Landkarte gesetzt“; ein spielbox-Interview sprach von angeblich über 300.000 verkauften Exemplaren im Folgequartal (Gerücht, ohne Primärquelle). Es folgten drei weitere Titel Spiel des Jahres: Adel verpflichtet 1990, Drunter & Drüber 1991, Die Siedler von Catan 1995 (spiel-des-jahres.de).
- Eine neue Spielgattung: Die Jury hob hervor, dass Teuber alten Ratespiel-Traditionen „mit den aus Knete zu modellierenden Rateaufgaben“ und der Verknüpfung mit einem Brettspiel „einen ganz neuen, ganz eigenen Reiz“ gab; kaum ein anderes Spiel bringe so viel „Miteinander-Reden, Miteinander-Knobeln und Rätseln“. Laut Opinionated Gamers löste Barbarossa eine Welle von Kreativspielen aus und beeinflusste „Cluzzle“; spieletest.at (2002) nennt es die „Mutter aller Kommunikationsspiele“. Jeff Allers (Opinionated Gamers) sieht hier das Wertungsprinzip erfunden, das später Dixit nutzte: Das eigene Rätsel soll lösbar sein, aber nicht zu leicht.
- Chancengleichheit: Die Jury betonte, Barbarossa fordere „Jung und Alt in durchaus gleicher Weise, mit gleichen Spielchancen für alle“ – zum Gewinnen muss man nicht gut kneten, zu exakte Figuren kosten Punkte (Regelheft).
Klassiker: Warum es heute aus der Zeit gefallen ist
- Würfeln und Laufen: Der Zauberer zieht per Würfel (oder gegen begrenzte Elfensteine) im Kreis, und nur bestimmte Felder erlauben das Raten; auf Drachen- und Geisterfeldern rücken alle anderen vor (Regelheft). spieletest.at (Arno Steinwender, 19.04.2002) nennt den Würfel-Glücksfaktor das „einzige Manko“, der „nicht unbedingt sein müsste“.
- Ballast: Chris Wray (Opinionated Gamers) hört „mehrfach“ den Vorwurf, das Spiel sei aufgebläht, besonders die Kosmos-/Rio-Grande-Fassung; die Catan-Ausgabe 2005 strich dafür Felder. Jeff Allers lobt die Junior-Ausgabe gerade, weil sie das Würfel-Laufen weglässt. Dass Teuber 2015 mit Knätsel?! eine stark gestraffte Fassung vorlegte, sieht Larry Levy als Zeichen, dass das Original „nicht so gut gealtert“ sei.
- Dauer: Mit fünf oder sechs Spielern gebe es zu viel Wartezeit bis zum 17. Speer (Wray); laut Harald Schrapers (games we play) dauert eine Partie „gelegentlich mehr als 90 Minuten“, weil oft zu schwer geknetet wird – und das Regelheft bestraft ungelöste Rätsel am Ende mit fünf Stufen zurück.
- Material: Schon die Jury störte die „arg hölzerne“ Grafik und die Knetstangen im Karton; superfred.de (2005) warnt, die Knete werde bei längerem Nichtgebrauch hart (Wray: seine ölbasierte Knete trocknete nicht aus).
- Nicht für Strategen: Patrick Brennan (Opinionated Gamers) lehnt Kneten als Spielaufgabe ab und nennt die Ratemechanik „unterdurchschnittlich“; Wray sieht „wenig Reiz für Strategiespieler“.
- Was bis heute funktioniert: Die lauten Fragerunden nach dem Prinzip „20 Fragen“ und die Fluchsteine zum Dazwischenrufen halten alle im Spiel (Jury; Wray). Wray hält Barbarossa für einen Klassiker, der sich „gut gehalten“ habe; Allers nennt es sein liebstes Partyspiel.
Klassiker: Moderne Alternativen
- Dixit – Wenn du an Barbarossa die Kunst mochtest, ein Rätsel weder zu leicht noch zu schwer zu machen: Der Erzähler gibt zu einer Traumbild-Karte einen Hinweis, und wer von allen oder niemandem erraten wird, geht leer aus; 3–8 Spieler, 30 Min., Spiel des Jahres 2010.
- Pictures – Wenn du an Barbarossa das Nachbauen mit Material mochtest, aber ohne Würfel und Laufbrett: Jeder stellt ein Foto mit Schnürsenkeln, Bauklötzen oder Farbwürfeln nach, die anderen raten; 3–5 Spieler, 20–30 Min., Spiel des Jahres 2020.
- Concept – Wenn du an Barbarossa das Erklären über Umwege mochtest: Begriffe werden ohne Worte über Piktogramme erklärt; bis 12 Spieler, 40 Min.
- Krazy Wordz – Wenn du an Barbarossa das Erschaffen und Wiedererkennen eigener Schöpfungen mochtest: Aus neun Buchstaben entsteht ein Fantasiewort zu einer geheimen Aufgabe, Punkte gibt es fürs Raten und fürs Erkanntwerden; 3–8 Spieler, 30–45 Min.
- Duplik – Wenn du an Barbarossa mochtest, dass Kunstfertigkeit nicht zählt: Alle zeichnen nach mündlicher Beschreibung in 90 Sekunden eine Szene, bewertet wird nach zehn Kriterien, nicht nach Schönheit; 3–10 Spieler.
- Ohne Eintrag: Knätsel?! – Was kann das sein? (Kosmos 2015, Teubers eigene Neufassung, 3–6 Spieler ab 10, ca. 30 Min. laut Kosmos).
So wird gespielt
- Material (ASS): Spielplan mit Treppe der Rätsel, Weg der Höhlen, Halle der Rätsel und Skala der Elfensteine; je 4 Zauberer, Zauberhüte, Zählsteine, Knetrollen, Zaubertafeln (Notizblöcke), Bleistifte; 13 Fluchsteine, 13 Speere, 1 Würfel.
- Aufbau: Zauberhüte auf START der Treppe, Zauberer auf die obere Zwergenhöhle, Zählsteine auf Elfenstein 12, 3 Fluchsteine je Spieler, Speere in die Halle.
- Rätsel gestalten: Bei 4 Spielern 2, bei 3 Spielern 3 Begriffe aus der Tabelle am Regelende (nur Tabellenbegriffe; Koordinaten wie „a1 = Bagger“ geheim notieren, Zettel unter den Plan). Die Knetfigur darf den Begriff nur andeuten – zu exakt wird schnell gelöst, zu undeutlich gar nicht, beides schadet dem Modelleur. Danach nichts mehr verändern.
- Zug: Zauberer im Uhrzeigersinn bewegen – würfeln oder je Elfenstein ein Feld (nie beides). Dann gilt das Feld: Rätselfeld = zwei Rate-Runden; Drachenfeld = alle anderen Hüte 1 Stufe vor; Geisterfeld = 2 Stufen vor; Elfenstein-Höhle = 1 Elfenstein (max. 13); Zwergenfeld = einen Buchstaben eines Rätsels verlangen (verdeckt; Ä, Ö, Ü gelten als eigene Buchstaben).
- Rate-Runden: 1. Runde: beliebig viele Fragen an beliebige Modelleure, laut gestellt und beantwortet; erlaubt sind nur JA, NEIN, EVENTUELL, NICHT EINDEUTIG ZU BEANTWORTEN; verboten sind Fragen nach Buchstaben, Buchstabenzahl oder direkt nach dem Begriff. Ein NEIN beendet die Runde. 2. Runde: weiterfragen und/oder verdeckt auf der Zaubertafel lösen – ein NEIN oder ein Lösungsversuch (richtig oder falsch) beendet den Zug. Der Modelleur darf „FALSCH, aber nahe dran!“ sagen.
- Lösung: Speer in die Figur; der Löser rückt 5 Stufen vor (erster) bzw. 3 (zweiter); jedes Rätsel wird höchstens zweimal gelöst. Der Modelleur zieht nach der Gesamtzahl gesteckter Speere: 1.–2. Rätsel 2 zurück, 3.–4. 1 zurück, 5.–6. 1 vor, 7.–9. 2 vor, 10. 1 vor, 11.–12. 1 zurück, 13. 2 zurück.
- Fluchsteine: Jederzeit (auch außer der Reihe, nicht während einer fremden 2. Rate-Runde) einen Fluchstein abgeben, um einen Buchstaben zu verlangen oder ein Rätsel zu lösen; bei Gleichzeitigkeit entscheidet der Würfel. Keine Nachlieferung.
- Spielende: Mit dem 13. Speer – dann Strafen: ungelöstes Rätsel 5 Stufen zurück, nur einmal gelöstes 2 zurück; der vorderste Hut gewinnt. Oder sofort, wenn ein Hut das Ziel erreicht (auch mit ungelösten eigenen Rätseln). Variante: In der 2. Rate-Runde statt allem anderen einen Buchstaben fordern.
- Mayfair/Catan-Ausgabe 2005 (EN): Rätselscheibe mit sechs Ereignisplättchen statt Spielplan, kein Geisterfeld; Modelleur-Tabelle nach Pfeilen 1–2: −2, 3: −1, 4: 0, 5–6: +1, 7–8: +2, 9: +1, 10: 0, 11: −1, 12–13: −2; nach fünf verbrauchten Fluchplättchen darf jeder einmal drei zurücknehmen; Endstrafen (−5/−2) nur „optional, empfohlen“. Hausregeln von Richard Vickery (als solche gekennzeichnet): Strafen immer anwenden, Zwei-Wort-Rätsel erlauben. Die Kosmos-Fassung endet laut Opinionated Gamers bei 5–6 Spielern erst mit dem 17. Speer (Kosmos-Regel nicht gelesen).
Stimmen aus Rezensionen
- Jury Spiel des Jahres (1988): „ganz hervorragendes Spiel“, echtes Familienspiel mit gleichen Chancen für Jung und Alt. Kritik: „arg hölzerne“ Grafik, ungewöhnliches Material schreckt ab.
- Opinionated Gamers (Chris Wray u. a., 23.06.2015; 2× „I love it“, 3× „I like it“, 3× neutral, 1× „not for me“): keine Kunstfertigkeit nötig, gut durchdachtes Ratespiel, in drei Minuten erklärt, viele Lacher. Kritik: aufgebläht, zu lang mit 5–6 Spielern, nichts für Strategiespieler.
- spieletest.at (Arno Steinwender, 19.04.2002): „Mutter aller Kommunikationsspiele“, lustiges Familienspiel, uneingeschränkt empfohlen. Kritik: Würfelglück.
- superfred.de (Troudi, 22.01.2005, 8/10): echter Klassiker, Modellieren ist das Highlight, gut für Familien und Gelegenheitsspieler. Kritik: Knete härtet aus, keine Strategie.
- games we play (Harald Schrapers): „eines der besten Kreativ- und Kommunikationsspiele“. Kritik: oft zu schwer geknetet, dann über 90 Minuten.
Auszeichnungen
- Spiel des Jahres 1988 (Gewinner)
- laut Umfrage keine sprachabhängigen Texte (Begriffstabelle und Raten sind aber sprachgebunden)
Ausgaben & Erweiterungen
- Keine Erweiterungen. Kosmos 1997 (deutsch), Rio Grande Games (englisch, mit SdJ-Logo), Mayfair Games 2005 (englisch, „Klaus Teuber Classics“), Alga (schwedisch), DV Games/daVinci (italienisch), New Games Order 2013 (japanisch). Die deutsche Catan-GmbH-Ausgabe 2005 nennen catan.com-Ludographie und Wikipedia.
- Unterschiede: ASS 1988 rechteckiger Plan, 3–4 Spieler; Kosmos 1997 runder Plan, 3–6 Spieler, bessere Ausstattung (Opinionated Gamers; games we play); Catan/Mayfair 2005 gestrafft, Rätselscheibe statt Plan, 3–4 Spieler (EN-Regel).
- Ableger: Junior Barbarossa (1992, vergriffen; Wikipedia, Opinionated Gamers) · Knätsel?! – Was kann das sein? – kein eigener Eintrag; Kosmos-Regel: cms.kosmos.de (PDF) (HTTP 200, 2026-10-21).
- Ein „Barbarossa Online Puzzle“ lief auf Teubers Browser-Plattform „Klaus Teubers Spielwiese“/PlayCatan, eingestellt 2017 (catan.com-Ludographie).
Autoren & Verlag
- Autor: Klaus Teuber · Illustration u. a. Bernd Wagenfeld (Ausgabe 2005), Anke Pohl, Marion Pott, Thilo Rick · Spieletest 1988: Barbara Bubser, Angela Weck · Produktverantwortung: Reiner Müller (Regelheft 1988)
- Verlag (Original): ASS Altenburger Spielkarten (1988) · deutsche Ausgabe = Original: ASS 1988; Neuauflagen Kosmos (1997, 3–6 Spieler) und Catan GmbH („Klaus Teuber Classics“, 2005, 3–4 Spieler) – alle vergriffen (Catan-Ausgabe „nicht mehr lieferbar“ laut games we play; keine Produktseite bei catan.de/catan.com, 2026-10-21). Nachfolger mit gleicher Grundidee: Knätsel?! – Was kann das sein? (Kosmos, Art.-Nr. 690892, 2015)
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Barbarossa, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
