Schlafende Götter – Uralte Ufer
- Spieler
- 1–2
- Dauer
- 120–240 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2023
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kurze, eigenständige Schlafende-Götter-Kampagne: Mit Kapitän Vine und vier Gefährten fahrt ihr auf dem Boot „Harpyie“ einen Dschungelfluss hinauf, lest Abschnitte im Geschichtenbuch, besteht Proben und Kämpfe – und müsst einen entführten Passagier finden, bevor die Zeit abläuft (Regelheft S. 2, 21).
Schlafende Götter – Uralte Ufer (Red Raven Games) ist ein Kennerspiel für 1–2 Personen ab 13 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 120–240 Minuten.
Titelbild: Verlag (schwerkraft-verlag.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Solo- und Zweierrunden, Fans von Erzählspielen; Einstieg in die Welt von Schlafende Götter
- Darum lohnt es sich: Eine Partie statt einer langen Kampagne, mit dem Kampf- und Zeitsystem aus Ferne Himmel; verrät nichts aus dem Grundspiel. Laut Spacebiff aber ohne das Staunen des Originals.
- Ähnlich wie: Schlafende Götter, Schlafende Götter – Ferne Himmel.
- Wissenswert: Ursprünglich ein kostenloses Druck-und-Spiel-Abenteuer für die Unterstützer des ersten Schlafende-Götter-Crowdfundings – jetzt als eigene Schachtel (S. 22).
So wird gespielt
Englische Digitalfassung der Regel von Red Raven Games (© 2023, 23 Seiten; das Geschichtenbuch ab S. 24 gehört nicht zur PDF), vollständig. Eigene Zusammenfassung, Begriffe in eigener Übersetzung; die deutschen Kartennamen sind nicht geprüft.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam (oder solo) den entführten Passagier retten und die Gefahren des Dschungelflusses überleben – ihr erreicht ein Ende der Geschichte, bevor alle Figuren auf 0 Gesundheit sind oder die Zeit abläuft (S. 2, 21).
Aufbau
- Atlas aufschlagen (S. 2 des Atlas), Boot auf „Start“; Aktionstafel daneben, Taschenuhr auf „Zugbeginn“, Bonuszeitmarker bereit (S. 3).
- Kapitän Vine für alle erreichbar, die übrigen 4 Charaktere möglichst gleichmäßig verteilen – alle mit Stufe 1; Schaden auf das höchste Gesundheitsfeld, je 3 Ausdauer (S. 3).
- Ereignisstapel mischen; 12 Start-Kampfkarten gemischt auf die Aktionstafel; Bootsgesundheit auf den Höchstwert (S. 3).
- Nummerierte Karten in ihrer Reihenfolge bereitlegen und nicht durchsehen (S. 3).
- Je 1 Fleisch, Obst, Fackel, Seil, Karte und Münze auf die Charaktere verteilen (jede Ressource belegt ein Inventarfeld) (S. 3).
- Neues Blatt im Reisetagebuch, Schwierigkeit (leicht, normal, schwer) ankreuzen, Startspieler bestimmen, Einleitung im Geschichtenbuch (S. 23) vorlesen (S. 3).
So läuft ein Zug ab
Reihum im Uhrzeigersinn; wer am Zug ist, steuert zusätzlich Kapitän Vine (S. 4–5).
- Ereignis: oberste Ereigniskarte vorlesen und sofort abhandeln – auch Proben auf der Karte; ihre Belohnung gibt es meist auch bei Misserfolg (S. 5).
- Aktionen: Ein normaler Zug hat 5 Zeit; jede Aktion außer Rasten rückt die Taschenuhr weiter, Aktionen dürfen wiederholt werden (S. 6):
- Reisen: je überquerte gestrichelte Linie 1 Zeit; Felsen kosten einen Wurf mit dem Schicksalswürfel (Bootsschaden). Am Kartenrand mit „to <Seite>“ blättert ihr im Atlas um (S. 6).
- Erkunden (2 Zeit): Quadrat-Orte nach dem Text am Seitenrand, nummerierte Orte im Geschichtenbuch; Entscheidungen, Proben und Kämpfe folgen dem Text bis „Return to the map“ (S. 7).
- Rasten (keine Zeit): ein Mondsymbol im Reisetagebuch streichen; alle füllen Ausdauer auf 3 auf, heilen 2, ein Status darf weg; je Paar aus Fleisch und Obst 5 Gesundheit extra (S. 8).
- Reparieren (2 Zeit): Handwerk-Probe – 1–5 heilt das Boot um 1, 6–7 um 2, ab 8 um 3 (S. 8).
- Zugende: Steht die Uhr auf dem letzten Feld, endet der Zug. Wer schon auf dem vorletzten Feld aufhört, gibt dem nächsten Spieler den Bonuszeitmarker (+1 Zeit) (S. 8).
Proben
Eine Probe nennt eine Fähigkeit (Stärke, Wahrnehmung, Wissen, Handwerk, List) und eine Zahl. Teilnehmende Charaktere zahlen je 1 Ausdauer und addieren ihre Fähigkeitswerte, dazu kommt der Schicksalswürfel; danach dürfen Fähigkeiten, Karten und Ressourcen (+1 auf die passende Fähigkeit) helfen. Erreicht oder übertrifft die Summe die Zahl, ist die Probe geschafft, sonst gelten die Folgen – Schaden zuerst auf die Teilnehmer. Man darf auch ganz ohne Teilnehmer würfeln (S. 9).
Kampf
- Vorbereitung: Gegner stehen auf der gegenüberliegenden Atlasseite, bekommen Macht nach ihren Symbolen. Kampfstapel (mindestens 12 Karten, vorher zusammenstellbar) mischen; jeder zieht 1 Karte plus 1 je gesteuertem Charakter ohne Vine – zu zweit 3, solo 5 (S. 13, 15).
- Runde: Jeder Charakter (Vine nur statt eines anderen) spielt genau eine Kampfkarte gegen ein Ziel: Schaden als zusammenhängende Linie auf dem 3×3-Raster des Gegners verteilen (nicht diagonal; Herzen mit Wert 2+ brauchen so viel Schaden auf einmal), Macht entfernen, Blocken. Danach schlägt der Gegner sofort zurück: 2 Schaden plus 1 je Macht, minus Block. Überzähliger Schaden darf auf benachbarte Gegner überspringen, mindestens die Hälfte bleibt beim Ziel (S. 15–18).
- Rundenende: Gespielte Karten ablegen, übrige Gegner bekommen Macht und lösen ihre Sanduhr-Fähigkeiten aus; dann zieht jeder so viele Karten nach, wie er gespielt hat. Sind alle Herzen eines Gegners bedeckt, ist er besiegt (S. 18–19).
Spielende und Wertung
- Niederlage: alle 5 Charaktere auf 0 Gesundheit oder nach dem Streichen des sechsten Mondes kein Ende binnen 3 Zügen – dann bleiben nur noch die obersten 3 Ereigniskarten (S. 8, 21).
- Punkte: 2 je Abenteuerkarte (ohne Start-Kampfkarten), 1 je 4 übrige Ressourcen, +10 für ein erreichtes Ende, −10 bei Niederlage, +10 normal bzw. +20 schwer. In weiteren Partien kommen nach und nach neue Karten dazu (Partie 2: Karte 6, 3: 23, 4: 54, 5: 8) (S. 22).
- Schwierigkeit: leicht (Gegner −1 Macht, +1 auf alle Würfe), normal, schwer (Proben +1, Gegner +1 Macht); jederzeit änderbar (S. 21).
Beispiel
Lois greift mit der Peitsche das erste Krokodil an (2 Macht): 1 Schaden, 1 Macht weg. Das Krokodil schlägt mit 2 + 1 = 3 zurück, 2 Block der Peitsche lassen 1 Schaden übrig. Jon würfelt mit dem Schraubenschlüssel eine 2 und hat Handwerk 1: 0 + 2 + 1 = 3 Schaden, die letzte Macht ist weg, der Gegenschlag trifft ihn mit 2 (S. 20).
Häufige Irrtümer
- Ein Ereignis darf man nicht überspringen, und die Belohnung gibt es meist auch nach einer misslungenen Probe (S. 5, 9).
- Rasten kostet keine Zeit, aber einen Mond – und nach dem sechsten Mond bleiben nur 3 Züge (S. 8).
- Die nummerierten Karten bleiben in ihrer Reihenfolge; zurückgegebene Karten wieder einsortieren (S. 3, 7).
- Charaktere auf 0 Gesundheit können weder an Proben noch an Kämpfen teilnehmen; im Kampf verfällt überzähliger Schaden (S. 10).
- Der Gegenschlag kommt auch dann, wenn ihr gerade das letzte Herz bedeckt habt (S. 18).
Stimmen aus Rezensionen
- Spacebiff (Dan Thurot, 22.02.2024, spacebiff.com): als Einstieg in Welt und Regeln brauchbar, wecke aber kaum das Staunen des Originals; wirke wie eine mehrteilige Kampagne, in eine lange Sitzung gepresst (über die Suchzusammenfassung erfasst).
- Zatu (zatu.com): 65 %, erinnere an ein aufwendiges Spielbuch der 80er-Jahre (nur über die Suchzusammenfassung erfasst, Autor und Datum offen).
Ausgaben & Erweiterungen
- Englisch 2023 (Red Raven Games), weitere Ausgaben bei Keep Exploring Games, Lavka Games, Lucky Duck Games; deutsch Schwerkraft-Verlag 2025. Keine Erweiterungen.
- Neu gestaltete und erweiterte Fassung eines früheren Druck-und-Spiel-Abenteuers für Unterstützer von Schlafende Götter (S. 22).
Autoren & Verlag
- Autor und Illustration: Ryan Laukat · Texte: Ryan und Malorie Laukat (Regelheft S. 22)
- Verlag (Original): Red Raven Games (2023) · deutsche Ausgabe: Schwerkraft-Verlag 2025
- Material (Regelheft S. 2): Atlas, Aktionstafel, 5 Charaktertafeln, 69 nummerierte Karten, 36 Ereigniskarten, 12 Start-Kampfkarten, Kampf- und Schicksalswürfel, je 6 Marker Fleisch, Obst, Fackel, Seil, Karte, 8 Münzen, 6 Neuwurfmarker, 20 Macht-, 15 Ausdauer-, 42 Schadensmarker aus Holz, 20 Statusmarker (je 5 Gift, Wahnsinn, Schwäche, Angst), Taschenuhr- und Boot-Aufsteller, Bonuszeit- und Startspielermarker, Reisetagebuch-Block, Regel- und Geschichtenbuch
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Schlafende Götter – Uralte Ufer nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Schlafende Götter – Uralte Ufer
117 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe Red Raven Games 2023 (Materialliste der Regel); deutsche Ausgabe Schwerkraft-Verlag.
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Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Nummerierte Karten: Anzahl: Regelheft EN S. 2; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (117 Karten 59 × 91 mm)
- Ereigniskarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2; Maß: Sleeve Kings
- Start-Kampfkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2; Maß: Sleeve Kings
- dropbox.com/scl/fi/36nkivbclgvc5iqwpgo4c/sleeping-gods-primeval-peril-rulebook_d
- docs.google.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Schlafende Götter – Uralte Ufer, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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