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Schlafende Götter – Uralte Ufer

Sleeping Gods: Primeval Peril
Spieler
1–2
Dauer
120–240 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2023
Komplexität
Mittel
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Kurze, eigenständige Schlafende-Götter-Kampagne: Mit Kapitän Vine und vier Gefährten fahrt ihr auf dem Boot „Harpyie“ einen Dschungelfluss hinauf, lest Abschnitte im Geschichtenbuch, besteht Proben und Kämpfe – und müsst einen entführten Passagier finden, bevor die Zeit abläuft (Regelheft S. 2, 21).

Schlafende Götter – Uralte Ufer (Red Raven Games) ist ein Kennerspiel für 1–2 Personen ab 13 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 120–240 Minuten.

Schlafende Götter – Uralte Ufer: AnsichtSchlafende Götter – Uralte Ufer: Ansicht

Titelbild: Verlag (schwerkraft-verlag.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Solo- und Zweierrunden, Fans von Erzählspielen; Einstieg in die Welt von Schlafende Götter
  • Darum lohnt es sich: Eine Partie statt einer langen Kampagne, mit dem Kampf- und Zeitsystem aus Ferne Himmel; verrät nichts aus dem Grundspiel. Laut Spacebiff aber ohne das Staunen des Originals.
  • Ähnlich wie: Schlafende Götter, Schlafende Götter – Ferne Himmel.
  • Wissenswert: Ursprünglich ein kostenloses Druck-und-Spiel-Abenteuer für die Unterstützer des ersten Schlafende-Götter-Crowdfundings – jetzt als eigene Schachtel (S. 22).

So wird gespielt

Englische Digitalfassung der Regel von Red Raven Games (© 2023, 23 Seiten; das Geschichtenbuch ab S. 24 gehört nicht zur PDF), vollständig. Eigene Zusammenfassung, Begriffe in eigener Übersetzung; die deutschen Kartennamen sind nicht geprüft.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam (oder solo) den entführten Passagier retten und die Gefahren des Dschungelflusses überleben – ihr erreicht ein Ende der Geschichte, bevor alle Figuren auf 0 Gesundheit sind oder die Zeit abläuft (S. 2, 21).

Aufbau

  1. Atlas aufschlagen (S. 2 des Atlas), Boot auf „Start“; Aktionstafel daneben, Taschenuhr auf „Zugbeginn“, Bonuszeitmarker bereit (S. 3).
  2. Kapitän Vine für alle erreichbar, die übrigen 4 Charaktere möglichst gleichmäßig verteilen – alle mit Stufe 1; Schaden auf das höchste Gesundheitsfeld, je 3 Ausdauer (S. 3).
  3. Ereignisstapel mischen; 12 Start-Kampfkarten gemischt auf die Aktionstafel; Bootsgesundheit auf den Höchstwert (S. 3).
  4. Nummerierte Karten in ihrer Reihenfolge bereitlegen und nicht durchsehen (S. 3).
  5. Je 1 Fleisch, Obst, Fackel, Seil, Karte und Münze auf die Charaktere verteilen (jede Ressource belegt ein Inventarfeld) (S. 3).
  6. Neues Blatt im Reisetagebuch, Schwierigkeit (leicht, normal, schwer) ankreuzen, Startspieler bestimmen, Einleitung im Geschichtenbuch (S. 23) vorlesen (S. 3).

So läuft ein Zug ab

Reihum im Uhrzeigersinn; wer am Zug ist, steuert zusätzlich Kapitän Vine (S. 4–5).

  1. Ereignis: oberste Ereigniskarte vorlesen und sofort abhandeln – auch Proben auf der Karte; ihre Belohnung gibt es meist auch bei Misserfolg (S. 5).
  2. Aktionen: Ein normaler Zug hat 5 Zeit; jede Aktion außer Rasten rückt die Taschenuhr weiter, Aktionen dürfen wiederholt werden (S. 6):
    • Reisen: je überquerte gestrichelte Linie 1 Zeit; Felsen kosten einen Wurf mit dem Schicksalswürfel (Bootsschaden). Am Kartenrand mit „to <Seite>“ blättert ihr im Atlas um (S. 6).
    • Erkunden (2 Zeit): Quadrat-Orte nach dem Text am Seitenrand, nummerierte Orte im Geschichtenbuch; Entscheidungen, Proben und Kämpfe folgen dem Text bis „Return to the map“ (S. 7).
    • Rasten (keine Zeit): ein Mondsymbol im Reisetagebuch streichen; alle füllen Ausdauer auf 3 auf, heilen 2, ein Status darf weg; je Paar aus Fleisch und Obst 5 Gesundheit extra (S. 8).
    • Reparieren (2 Zeit): Handwerk-Probe – 1–5 heilt das Boot um 1, 6–7 um 2, ab 8 um 3 (S. 8).
  3. Zugende: Steht die Uhr auf dem letzten Feld, endet der Zug. Wer schon auf dem vorletzten Feld aufhört, gibt dem nächsten Spieler den Bonuszeitmarker (+1 Zeit) (S. 8).

Proben

Eine Probe nennt eine Fähigkeit (Stärke, Wahrnehmung, Wissen, Handwerk, List) und eine Zahl. Teilnehmende Charaktere zahlen je 1 Ausdauer und addieren ihre Fähigkeitswerte, dazu kommt der Schicksalswürfel; danach dürfen Fähigkeiten, Karten und Ressourcen (+1 auf die passende Fähigkeit) helfen. Erreicht oder übertrifft die Summe die Zahl, ist die Probe geschafft, sonst gelten die Folgen – Schaden zuerst auf die Teilnehmer. Man darf auch ganz ohne Teilnehmer würfeln (S. 9).

Kampf

  • Vorbereitung: Gegner stehen auf der gegenüberliegenden Atlasseite, bekommen Macht nach ihren Symbolen. Kampfstapel (mindestens 12 Karten, vorher zusammenstellbar) mischen; jeder zieht 1 Karte plus 1 je gesteuertem Charakter ohne Vine – zu zweit 3, solo 5 (S. 13, 15).
  • Runde: Jeder Charakter (Vine nur statt eines anderen) spielt genau eine Kampfkarte gegen ein Ziel: Schaden als zusammenhängende Linie auf dem 3×3-Raster des Gegners verteilen (nicht diagonal; Herzen mit Wert 2+ brauchen so viel Schaden auf einmal), Macht entfernen, Blocken. Danach schlägt der Gegner sofort zurück: 2 Schaden plus 1 je Macht, minus Block. Überzähliger Schaden darf auf benachbarte Gegner überspringen, mindestens die Hälfte bleibt beim Ziel (S. 15–18).
  • Rundenende: Gespielte Karten ablegen, übrige Gegner bekommen Macht und lösen ihre Sanduhr-Fähigkeiten aus; dann zieht jeder so viele Karten nach, wie er gespielt hat. Sind alle Herzen eines Gegners bedeckt, ist er besiegt (S. 18–19).

Spielende und Wertung

  • Niederlage: alle 5 Charaktere auf 0 Gesundheit oder nach dem Streichen des sechsten Mondes kein Ende binnen 3 Zügen – dann bleiben nur noch die obersten 3 Ereigniskarten (S. 8, 21).
  • Punkte: 2 je Abenteuerkarte (ohne Start-Kampfkarten), 1 je 4 übrige Ressourcen, +10 für ein erreichtes Ende, −10 bei Niederlage, +10 normal bzw. +20 schwer. In weiteren Partien kommen nach und nach neue Karten dazu (Partie 2: Karte 6, 3: 23, 4: 54, 5: 8) (S. 22).
  • Schwierigkeit: leicht (Gegner −1 Macht, +1 auf alle Würfe), normal, schwer (Proben +1, Gegner +1 Macht); jederzeit änderbar (S. 21).

Beispiel

Lois greift mit der Peitsche das erste Krokodil an (2 Macht): 1 Schaden, 1 Macht weg. Das Krokodil schlägt mit 2 + 1 = 3 zurück, 2 Block der Peitsche lassen 1 Schaden übrig. Jon würfelt mit dem Schraubenschlüssel eine 2 und hat Handwerk 1: 0 + 2 + 1 = 3 Schaden, die letzte Macht ist weg, der Gegenschlag trifft ihn mit 2 (S. 20).

Häufige Irrtümer

  • Ein Ereignis darf man nicht überspringen, und die Belohnung gibt es meist auch nach einer misslungenen Probe (S. 5, 9).
  • Rasten kostet keine Zeit, aber einen Mond – und nach dem sechsten Mond bleiben nur 3 Züge (S. 8).
  • Die nummerierten Karten bleiben in ihrer Reihenfolge; zurückgegebene Karten wieder einsortieren (S. 3, 7).
  • Charaktere auf 0 Gesundheit können weder an Proben noch an Kämpfen teilnehmen; im Kampf verfällt überzähliger Schaden (S. 10).
  • Der Gegenschlag kommt auch dann, wenn ihr gerade das letzte Herz bedeckt habt (S. 18).

Stimmen aus Rezensionen

  • Spacebiff (Dan Thurot, 22.02.2024, spacebiff.com): als Einstieg in Welt und Regeln brauchbar, wecke aber kaum das Staunen des Originals; wirke wie eine mehrteilige Kampagne, in eine lange Sitzung gepresst (über die Suchzusammenfassung erfasst).
  • Zatu (zatu.com): 65 %, erinnere an ein aufwendiges Spielbuch der 80er-Jahre (nur über die Suchzusammenfassung erfasst, Autor und Datum offen).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Englisch 2023 (Red Raven Games), weitere Ausgaben bei Keep Exploring Games, Lavka Games, Lucky Duck Games; deutsch Schwerkraft-Verlag 2025. Keine Erweiterungen.
  • Neu gestaltete und erweiterte Fassung eines früheren Druck-und-Spiel-Abenteuers für Unterstützer von Schlafende Götter (S. 22).

Autoren & Verlag

  • Autor und Illustration: Ryan Laukat · Texte: Ryan und Malorie Laukat (Regelheft S. 22)
  • Verlag (Original): Red Raven Games (2023) · deutsche Ausgabe: Schwerkraft-Verlag 2025
  • Material (Regelheft S. 2): Atlas, Aktionstafel, 5 Charaktertafeln, 69 nummerierte Karten, 36 Ereigniskarten, 12 Start-Kampfkarten, Kampf- und Schicksalswürfel, je 6 Marker Fleisch, Obst, Fackel, Seil, Karte, 8 Münzen, 6 Neuwurfmarker, 20 Macht-, 15 Ausdauer-, 42 Schadensmarker aus Holz, 20 Statusmarker (je 5 Gift, Wahnsinn, Schwäche, Angst), Taschenuhr- und Boot-Aufsteller, Bonuszeit- und Startspielermarker, Reisetagebuch-Block, Regel- und Geschichtenbuch

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Schlafende Götter – Uralte Ufer nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Schlafende Götter – Uralte Ufer

117 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe Red Raven Games 2023 (Materialliste der Regel); deutsche Ausgabe Schwerkraft-Verlag.

59 × 91 mmFormat Standard European117 Karten
69 Nummerierte Karten · 36 Ereigniskarten · 12 Start-Kampfkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Schlafende Götter – Uralte Ufer, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (1)

ENEnglischsprachige Videos (10)