Der dunkle Magier Rabenhorst versteckt einen Schlüsselchip unter 12 Waldfeldern, Team Robin sucht um die Wette – und nur eines von 5 Schlössern im Turm ist das richtige.
Der verzauberte Turm – Mitbringspiel (Drei Magier Spiele) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 5 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 10–15 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 5 und Familien, für unterwegs (Metalldose)
- Ähnlich wie: Der verzauberte Turm (das große Original mit Magnetfiguren und 6 Schlössern)
- Wissenswert: Das Kinderspiel des Jahres 2013 passt in eine Blechdose – statt „Klack“ der Magnete schaut man unter die Chips.
So wird gespielt
- Aufbau: Plan zusammenstecken, Rabenhorst (blau) auf den Stern, Robin (rot) neben den Plan; die 5 Schlüsselchips aussortieren, die übrigen Versteckchips bereitlegen. Einer spielt die ganze Partie den Magier, die anderen abwechselnd Robin.
- Verstecken: Team Robin schließt die Augen. Der Magier steckt eine Prinzessinnen-Karte in den Turm (die anderen kommen unter den Dosendeckel), legt einen Schlüsselchip verdeckt auf eines der 12 grünen Felder und deckt die übrigen 11 mit Versteckchips ab.
- Zug: Ein Robin-Spieler stellt Robin auf einen der vier Startpunkte und würfelt; gleichzeitig wirft der Magier die Robin-Rabenhorst-Scheibe – wer oben liegt, zieht zuerst. Blaue Zahl = Schritte des Magiers, rote = Schritte von Robin. Nur entlang der Wege, besetzte Felder dürfen übersprungen werden. Der Magier muss zuerst die 6 Felder seiner Strecke ablaufen.
- Suchen: Robin darf alle Chips, über die er zieht, ansehen und wieder verdeckt hinlegen. Findet er den Schlüsselchip, steckt er den Schlüssel in eines der 5 Schlösser und zieht an der Prinzessinnen-Karte. Falsches Schloss: merken, Schlüsselchip aus dem Spiel, Magier zurück auf Start, Robin vom Plan, neue Suche.
- Magier zuerst: Erreicht Rabenhorst den Schlüssel zuerst, deckt er ihn auf, der Chip kommt aus dem Spiel und er versteckt einen neuen.
- Spielende: Team Robin gewinnt, sobald die Prinzessin befreit ist. Sind alle 5 Schlüsselchips verbraucht (nach 5 Durchgängen) und die Prinzessin noch im Turm, gewinnt der Magier.
Ausgaben & Erweiterungen
- Kleine Neufassung des großen Der verzauberte Turm (Drei Magier 2012, Art.-Nr. 40867). Unterschiede laut den beiden Regeln: 12 statt 16 Verstecke, 5 statt 6 Schlösser, Strecke des Magiers 6 statt 8 Felder, Schlüsselchips statt Magnetschlüssel, der Magier gewinnt nach 5 Durchgängen statt durch eigenes Befreien.
- Kaissa Chess & Games.
Autoren & Verlag
- Autoren: Inka & Markus Brand · Illustration: Rolf (aRVi) Vogt · Layout: Leon Schiffer · Redaktion: Bastian Herfurth (Impressum der Regel)
- Verlag: Drei Magier Spiele (by Schmidt Spiele), Art.-Nr. 51400 · deutsche Ausgabe = Original; im Handel als „Der verzauberte Turm - Mitbringspiel“, EAN 4001504514006
- Kleine Fassung des Kinderspiels des Jahres 2013 Der verzauberte Turm – Such- und Merkspiel, einer gegen das Team, ohne Magnete
- Inhalt (Regel): 1 Spielplan aus 4 Teilen, 1 Turm (2 Teile), 3 Prinzessinnen-Karten, 1 Würfel, 1 Robin-Rabenhorst-Scheibe, 2 Spielfiguren, 16 Versteckchips (5 davon mit Schlüsselsymbol), 1 Schlüssel
Kartenhüllen (Sleeves) für Der verzauberte Turm – Mitbringspiel
3 Karten. Gilt für: Drei Magier Spiele, Art.-Nr. 51400 (Metalldose).
Maß noch unbekannt 3 Prinzessinnen-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Mit * markierte Links sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Alle Spiele und Sleeve-Größen im Überblick →
Quellen
- Prinzessinnen-Karten: Anzahl: Regel (Inhalt); Maß nicht belegt
- spielezar.ch/modules/genzo_zar/views/pdf/spielregeln-der-verzauberte-turm-metall
Videos auf YouTube
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