Scheibenwelt: Ankh-Morpork

Discworld: Ankh-Morpork
FamilieKenner▶ 14 VideosStand 15.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 11
Erschienen
2011
Komplexität
Leicht

Lord Vetinari ist verschwunden – jeder Spieler verfolgt mit einer geheimen Persönlichkeit ein eigenes Siegziel (Bezirke kontrollieren, Bezirke infiltrieren, Chaos stiften, Geld horten oder einfach abwarten) und muss erraten, was die anderen vorhaben; der Zug lautet schlicht „Spiel eine Karte und mach, was draufsteht“ (Regelheft).

Scheibenwelt: Ankh-Morpork () ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 11 Jahren und ist 2011 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie/Kenner, Scheibenwelt-Fans
  • Ähnlich wie: Nanty Narking (2019, Phalanx) – laut Wikipedia und Tabletop Gaming dieselbe Mechanik mit neuem viktorianischem Thema.
  • Wissenswert: Kommandeur Mumm gewinnt, wenn niemand vorher gewinnt – er siegt, sobald jemand die letzte Karte vom Stapel zieht. Laut Martin Wallace ist das Spiel seit 2015 dauerhaft vergriffen, weil die Lizenz nach Pratchetts Tod verloren ging (Wikipedia).

So wird gespielt

  • Material: 48 Handlanger, 24 Gebäude (je 12/6 in 4 Farben), 12 Unruhe-Marker, 4 Dämonen, 3 Trolle, W12, 52 Münzen, 7 Persönlichkeitskarten, 12 Ereigniskarten, 12 Stadtbezirkskarten, 101 Aktionskarten (48 blau, 53 braun).
  • Aufbau: Je ein Handlanger und Unruhe-Marker in „Die Schatten“, „Rennerei“, „Tolle Schwestern“; 10 $ Startgeld (offen); geheime Persönlichkeit; 5 blaue Handkarten, die übrigen blauen liegen auf dem braunen Stapel. Zu zweit fallen Chrysopras, Hubert und Cosmo Üppig heraus.
  • Zug: Eine Karte spielen, Symbole von links nach rechts nutzen (alle freiwillig außer „Ereignis“): Handlanger einsetzen (nur in eigenen oder angrenzenden Bezirk), Gebäude errichten (Bezirkswert zahlen, Stadtbezirkskarte mit Dauervorteil), Meuchelmord (nur wo Unruhe liegt), Wache (Unruhe entfernen), Geld, Schriftrolle (Kartentext), Ereignis, weitere Karte, Unterbrechung (auch außerhalb des eigenen Zugs). Danach auf 5 Karten nachziehen.
  • Unruhe: Betritt eine Figur einen Bezirk mit Figur, kommt ein Unruhe-Marker dazu (höchstens einer); verlässt eine Figur den Bezirk, verschwindet er. Unruhe verhindert Gebäude, ermöglicht Meuchelmord.
  • Siegbedingungen (zu Beginn des eigenen Zugs): Vetinari infiltriert 11/10/9 Bezirke (2/3/4 Spieler); Selachii, Rust, de Worde kontrollieren 7/5/4 Bezirke; Drachenkönig der Wappen braucht 8 Unruhe-Marker; Chrysopras 50 $ Kapital (Kredite −12 $); Mumm gewinnt, wenn der Nachziehstapel leer ist.
  • Ereignisse: 12 einmalige Karten (Drache, Feuer, Flut, Erdbeben, Trolle, Dämonen, Nebel, Aufruhr …), meist per W12 auf Bezirke ausgewürfelt; Dämonen blockieren Kontrolle und Gebäudewert.
  • Punktewertung (Stapel leer ohne Mumm oder „Aufruhr“ bei 8+ Unruhe): Handlanger 5 Punkte, Gebäude ihren Wert, Bargeld 1 je $, nicht zurückzahlbarer Kredit −15. Gleichstand: wertvollster kontrollierter Bezirk.
  • Solo: keine Solo-Regel.

Stimmen aus Rezensionen

  • Shut Up & Sit Down (Quinns und Paul, 19.10.2012, shutupandsitdown.com): Regeln „flawless, practically crystalline“, guter Einstieg in geheime Rollen und Gebietskontrolle; Kritik: insgesamt zu leicht, um es ernst zu nehmen – „It's fine“, aber keine Empfehlung.

Auszeichnungen

  • Nominierungen 2011 Meeples Choice Award, Bestes Thema-Spiel, Grafik), 2013 Hra roku

Ausgaben & Erweiterungen

  • Treefrog Collector's Edition mit Holzmünzen und größerem Plan, Deluxe Edition mit Harzfiguren, Mayfair, KOSMOS, IELLO, Devir).
  • Keine offiziellen Erweiterungen. Zweites Scheibenwelt-Spiel von Wallace: Discworld: The Witches (2013, deutsch „Die Hexen“; eigenes Spiel, Wikipedia).

Autoren & Verlag

  • Autor: Martin Wallace · Illustration: Peter Dennis, Ian Mitchell, Paul Kidby, Bernard Pearson; Übersetzung Robert Flach, deutsche Redaktion TM-Spiele (Regelheft)
  • Verlag (Original): Treefrog Games (2011), Lizenz für Nordamerika an Mayfair Games · deutsche Ausgabe: KOSMOS 2011 – vergriffen, siehe Offene Punkte

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