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Saboteur – The Lost Mines

Spieler
3–9
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2019
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Saboteur mit Spielplan und Figuren: Zwei Zwergen-Clans legen gemeinsam Wege durch den Wald zu vier Minen, ziehen ihre Zwerge zu den Schätzen – und in jedem Clan steckt ein Saboteur, der heimlich für die Gegner arbeitet, und ein Egoist (Spielregel S. 1–2).

Saboteur – The Lost Mines (AMIGO) ist ein Kennerspiel für 3–9 Personen ab 10 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Saboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: AnsichtSaboteur – The Lost Mines: Ansicht

Titelbild: Verlag (amigo-spiele.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: größere Runden ab 10 Jahren, die Bluff und Verdächtigungen mögen; bis 9 Personen.
  • Ähnlich wie: Saboteur (das Kartenspiel ohne Figuren, Goldsucher gegen Saboteure), Saboteur – The Dark Cave (ebenfalls mit Clans und Figuren), Saboteur – Das Duell.
  • Wissenswert: Wer die Drachenmine als Erster aufdeckt, verliert 2 Siegpunkte – und der Saboteur kassiert beim Gegner mit.

So wird gespielt

Spielregel von AMIGO (Version 1.0), alle sechs Seiten gelesen (2026-11-10). Eigene Zusammenfassung.

Ziel

Nach zwei Runden gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Siegpunkte gibt es für Schätze aus den Minen – aber geteilt wird im Clan, und nicht jeder spielt für den Clan, dessen Farbe er trägt (S. 1, 6).

Aufbau

  • Spielplan auslegen, die 4 Minen gemischt verdeckt auf ihre Felder, die 2 Startkarten auf ihre Felder (S. 2).
  • So viele Schätze verdeckt an den Rand legen, wie Personen mitspielen; der Rest bleibt diese Runde aus dem Spiel (S. 2).
  • Zwergenkarten: Jeder bekommt eine. Die Rückseite (Clan Blau oder Gelb) ist offen, der Charakter auf der Vorderseite geheim. Bei 5–6 Personen vorher 1 loyalen Zwerg je Clan entfernen, bei 3–4 Personen 2 je Clan (S. 2).
  • Jeder stellt einen Zwerg seines Clans auf die Startkarte seines Clans und legt das passende Zwergenplättchen offen vor sich (S. 2).
  • Wege- und Aktionskarten mischen, 10 Karten ungesehen beiseite legen. Handkarten: 5 bei 3–6 Personen, 4 bei 7–9 Personen. Rest als Nachziehstapel (S. 2).

Die Charaktere (S. 2): je Clan bis zu drei loyale Zwerge (alles in den Clan-Topf), ein selbstsüchtiger Zwerg (behält nur seine eigenen Schätze, bekommt nichts vom Clan) und ein Saboteur (seine Schätze gehen an den gegnerischen Clan, dort wird er auch beteiligt).

Ablauf

Reihum im Uhrzeigersinn, jeder Zug in dieser Reihenfolge (S. 3):

  1. Karte spielen (Pflicht) – eine Wegekarte legen, eine Aktionskarte spielen oder passen und 1–2 Karten abwerfen.
  2. Zwerg bewegen (freiwillig) – um 1 bis 3 Karten entlang bestehender Wege, vom Lagerfeuer aus bis zu 5.
  3. Nachziehen (Pflicht) – 1 Karte nach dem Ausspielen, nach dem Passen so viele, wie abgeworfen wurden. Ist der Stapel leer, entfällt das.

Wer zu Beginn seines Zuges keine Handkarten hat, setzt für den Rest der Runde aus (S. 3, 5).

Wegekarten (S. 3): an Startkarte, Wegekarte oder aufgedeckte Mine anlegen; alle Seiten müssen passen und die Karte muss einen Weg verlängern – sie muss aber nicht mit dem eigenen Zwerg verbunden sein. Besondere Wege: Hindernisse (Baumstämme, See, Graben) sind gesperrt, bis das passende Hilfsmittel (Axt, Boot, Seil) gespielt ist; Felsen und überbrückte Hindernisse fassen nur einen Zwerg und können besetzt nicht passiert werden; Lagerfeuer erlauben 5 Schritte.

Aktionskarten (S. 3–4):

  • Hilfsmittel nur spielbar, wenn das passende Hindernis liegt; das Waldplättchen darauf macht den Weg frei.
  • Informationen: je Karte eine von zwei Möglichkeiten – geheim eine Mine, einen Schatz oder die Zwergenkarte eines Mitspielers ansehen.
  • Falle: Waldplättchen auf eine Wegverbindung oder ein offenes Wegende. Wer darüber zieht, verliert sofort eine zufällige Handkarte (der linke Nachbar zieht sie) und spielt den Rest der Runde mit einer Karte weniger.
  • Troll: sperrt eine Wegverbindung, bis du wieder dran bist; dann entfernst du ihn.
  • Gewitter: eine Wegekarte ohne Zwerg entfernen (samt Hilfsmittel); nie Startkarten oder Minen.

Minen (S. 5): Wer als Erster eine Mine betritt, deckt sie auf, legt sie passend an und beendet dort seine Bewegung. Wer am Ende seiner Bewegung auf einer Mine steht, nimmt einen passenden Schatz (verdeckt), solange vorhanden – auch im nächsten Zug noch einmal, wenn er stehen bleibt. Es gibt Edelstein-, Gold- und Silbermine und die Drachenmine: Wer sie aufdeckt, nimmt das Drachenplättchen; danach ist sie ein normaler Weg.

Spielende und Wertung

Eine Runde endet sofort, wenn der Nachziehstapel leer ist und niemand mehr Handkarten hat oder alle Schätze eingesammelt sind; man darf sich auch auf ein Ende einigen, wenn Minen unerreichbar sind (S. 6).

  1. Zwergenkarten und Schätze aufdecken.
  2. Selbstsüchtige Zwerge bekommen den Wert ihrer eigenen Schätze.
  3. Die übrigen finden sich nach Clans zusammen (der Saboteur beim Gegner), zählen ihre Schätze zusammen und teilen gleichmäßig. Ein Rest geht an den, der den wertvollsten Schatz gefunden hat; was dann noch übrig bleibt, verfällt.
  4. Wer den Drachen hat, gibt 2 der in dieser Runde gewonnenen Punkte ab (höchstens so viele, wie er bekommen hat).

Zweite Runde mit neuen Minen, Schätzen, Zwergenkarten und Handkarten; es beginnt der linke Nachbar dessen, der zuletzt eine Karte gespielt hat. Nach zwei Runden gewinnen die meisten Siegpunkte, bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger. Mehr Runden sind erlaubt, je etwa 20 Minuten (S. 6).

Beispiel

Zwei loyale blaue Zwerge und der gelbe Saboteur bringen zusammen Schätze im Wert von 8 Punkten. Geteilt durch drei sind das je 2 Punkte, 2 Punkte bleiben übrig – die bekommt der Saboteur, weil er den 4er-Schatz gefunden hat. Einer der blauen Zwerge hatte den Drachen und gibt seine 2 Punkte wieder ab (nach dem Beispiel S. 6).

Häufige Irrtümer

  • Die Clan-Farbe ist offen, nur der Charakter ist geheim – der Saboteur trägt also die „falsche“ Farbe (S. 2).
  • Wegekarten müssen nicht an den eigenen Zwerg anschließen, nur einen bestehenden Weg verlängern (S. 3).
  • Hilfsmittel darf man nur spielen, wenn das passende Hindernis schon liegt (S. 3).
  • Ein Troll bleibt nur bis zum nächsten Zug seines Besitzers liegen, eine Falle bleibt (S. 4).
  • Ein Gewitter darf weder Startkarten noch Minen entfernen (S. 4).
  • Der Drachen-Abzug kann nicht unter null gehen (S. 6).

Stimmen aus Rezensionen

  • Roter Dorn (20.04.2019, zitiert auf der AMIGO-Produktseite): „Wer sich nicht an (falschen) Verdächtigungen, Bluffs und hinterhältigen Mitspielern stört, bekommt … ein hübsch aufgemachtes und spannendes Spiel.“ – Stärke: Aufmachung und Spannung; Voraussetzung: Lust auf Bluff und Misstrauen.

Autoren & Verlag

  • Autor: Frederic Moyersoen · Illustration: Alexander Jung (Spielregel S. 1)
  • Verlag: AMIGO (© MMXVIII, MMXIX, Art.-Nr. 01800; Spielregel S. 1, 6) · deutsche Ausgabe: AMIGO 2019; Lizenzausgaben u. a. 999 Games, Gigamic, Piatnik
  • Material: 1 Spielplan, 10 Zwerge mit Standfüßen, 10 Zwergenplättchen, 10 Zwergenkarten, 40 Wegekarten, 23 Aktionskarten, 2 Startkarten, 4 Minen, 12 Schätze, 14 Waldplättchen, 1 Drachenplättchen, 32 Siegpunktplättchen (Spielregel S. 1)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Saboteur – The Lost Mines nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Saboteur – The Lost Mines

79 Karten. Gilt für: AMIGO 2019 (Art.-Nr. 01800).

Maß noch unbekannt 40 Wegekarten · 23 Aktionskarten · 10 Zwergenkarten · 2 Startkarten · 4 Minen – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Wegekarten: Materialliste der Spielregel AMIGO 01800 (S. 1); Maß nicht gefunden (Sleeve Kings/Mayday ohne Treffer, 2026-11-10)
  • Aktionskarten: Materialliste der Spielregel AMIGO 01800 (S. 1); Maß nicht gefunden (Sleeve Kings/Mayday ohne Treffer, 2026-11-10)
  • Zwergenkarten: Materialliste der Spielregel AMIGO 01800 (S. 1); Maß nicht gefunden (Sleeve Kings/Mayday ohne Treffer, 2026-11-10)
  • Startkarten: Materialliste der Spielregel AMIGO 01800 (S. 1); Maß nicht gefunden (Sleeve Kings/Mayday ohne Treffer, 2026-11-10)
  • Minen: Materialliste der Spielregel AMIGO 01800 (S. 1); Maß nicht gefunden (Sleeve Kings/Mayday ohne Treffer, 2026-11-10)
  • blog.amigo-spiele.de/content/ap/rule/01800-DE-AmigoRule.pdf

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