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Stay Away!

Spieler
4–12
Dauer
15–60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2014
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Verstecktes Rollenspiel mit Karten: Einer von euch ist „Das Ding“ und steckt durch geheimen Kartentausch die anderen an – die Menschen müssen es finden und mit dem Flammenwerfer erwischen, bevor alle infiziert sind.

Stay Away! (Pendragon Game Studio) ist ein Familienspiel für 4–12 Personen ab 12 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 15–60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und große Runden · 4–12 Personen
  • Darum lohnt es sich: Für große Gruppen, die Misstrauen, Bluff und Diskussion mögen – mit Kartentausch, bei dem jede Übergabe eine Ansteckung sein kann.
  • Ähnlich wie: Werwölfe (verborgene Rollen, Ausscheiden), Secret Hitler (versteckte Teams in großer Runde), The Resistance (Bluff und Misstrauen).
  • Wissenswert: Wer eine „Infiziert!“-Karte selbst vom Stapel zieht, ist nicht infiziert – nur wer sie beim Tausch zugeschoben bekommt (S. 6, 9). Hat ein Mensch nur noch „Infiziert!“-Karten auf der Hand, scheidet er sofort aus („Superinfektion“, S. 7).

So wird gespielt

Gelesen: deutsche Spielregel von Truant Spiele (überarbeitete Ausgabe 2017, 12 S.) vollständig; dazu das Upgrade-Blatt des Verlags mit Ersatzkarten („Verfehlt!“, „Quarantäne“).

Das Ziel in einem Satz

Die Menschen gewinnen, wenn „Das Ding“ mit dem Flammenwerfer aus dem Spiel genommen wird; „Das Ding“ und die Infizierten gewinnen, wenn kein Mensch mehr im Spiel ist (S. 4, 8).

Aufbau

  • 109 Karten in zwei Sorten („Stay Away!“ und „Panic!“) plus 1 Platzhalterkarte (S. 4).
  • Karten mit einer Zahl unten rechts über der Spielerzahl zurück in die Schachtel (zu sechst bleiben die Nummern 4 bis 6) (S. 4).
  • „Infiziert!“- und „Panic!“-Karten sowie „Das Ding“ vorläufig aussortieren. Vom Rest 4 Karten je Person minus 1 abzählen, „Das Ding“ dazu, mischen und je 4 verdeckt verteilen – wer „Das Ding“ hat, spielt es (zu sechst: 23 + 1 = 24 Karten) (S. 4).
  • Restliche Karten mit „Infiziert!“ und „Panic!“ mischen und als Stapel in die Mitte; die Platzhalterkarte zeigt vor dem ersten Spieler im Uhrzeigersinn (S. 4).

So läuft ein Zug ab

Es beginnt die Person links vom Geber, dann im Uhrzeigersinn (S. 5):

  1. Ziehen: 1 Karte vom Stapel.
  2. Panic! oder Stay Away!: Eine gezogene „Panic!“-Karte sofort ausführen und ablegen. Sonst entweder 1 Handkarte verdeckt ablegen oder 1 „Stay Away!“-Karte ausspielen.
  3. Tauschen: Eine „Stay Away!“-Karte verdeckt dem nächsten Spieler geben; er gibt dir dafür eine seiner Karten zurück, ohne deine vorher anzusehen. Liegt ein Hindernis dazwischen, wird nicht getauscht.
  4. Am Zugende hast du immer genau 4 Handkarten (S. 5).
  5. Gespielte Karten wirken nur auf direkte Nachbarn, wenn nichts anderes draufsteht; abgelegt wird immer verdeckt; ist der Stapel leer, wird der Ablagestapel neu gemischt (S. 6).
  6. Platztausch: Wer den Platz wechselt, nimmt seine Hand mit und tauscht an der neuen Stelle mit dem nächsten Spieler; danach ist der dran, der den Platz räumen musste (S. 6).

Die Rollen

  • Menschen: Eine selbst gezogene „Infiziert!“-Karte macht nicht krank, darf aber nicht weitergetauscht werden – behalten oder ablegen (S. 6).
  • Infizierte: Wer beim Tausch eine „Infiziert!“-Karte erhält, gehört ab sofort zum Ding und darf diese Karte nie ablegen. Weitere gezogene „Infiziert!“-Karten dürfen nur an „Das Ding“ getauscht werden (S. 7).
  • „Das Ding“: Karte nie ablegen oder tauschen. Nur das Ding kann anstecken und kennt alle Rollen; es darf den Flammenwerfer nicht behalten – wird es außerhalb seines Zuges damit erwischt, verlieren Ding und Infizierte sofort (S. 7–8).
  • Reden, behaupten und bluffen ist erlaubt; Karten zeigen nur, wenn eine Karte es verlangt (S. 7).

Die Karten

  • Aktion (grün, nur im eigenen Zug): Analyse (Hand eines Nachbarn ansehen), Axt (Hindernis entfernen), Flammenwerfer (Nachbar scheidet aus), Lauf besser weg! (Platz mit beliebigem Spieler tauschen), Platztausch! (mit Nachbar), Rückendeckung (Richtung umkehren), Verdächtig (zufällige Karte ansehen), Verführung (Tausch mit beliebigem Spieler), Vorbereitet (3 ziehen, 1 behalten), Whisky (eigene Hand allen zeigen) (S. 9).
  • Verteidigung (blau, nur als Antwort, danach Ersatzkarte ziehen): Bedrohlich, Feuerfest, Mir geht's gut, Nein danke!, Verfehlt! (S. 10).
  • Hindernis (gelb, bleibt liegen): Quarantäne (2 Runden offen ziehen, ablegen und tauschen, kein Flammenwerfer, kein Platztausch), Versperrte Tür (keine Aktionen zwischen zwei Nachbarn; bleibt auch bei Platzwechseln am Tisch liegen) (S. 10–11).
  • Panic! werden beim Ziehen sofort ausgeführt; werden sie aus einem anderen Grund gezogen, unbesehen ablegen (S. 11).

Spielende und Wertung

  • Das Ding ist raus: Alle decken auf; die verbleibenden Menschen gewinnen gemeinsam, Ding, Infizierte und Ausgeschiedene verlieren (S. 8).
  • Kein Mensch mehr im Spiel: Das Ding ruft das Ende aus; Ding und verbleibende Infizierte gewinnen. Wird der letzte Mensch infiziert, zählt er noch als Mensch und verliert (S. 8).
  • Sonderfall: Hat das Ding alle infiziert und niemand ist ausgeschieden, gewinnt das Ding allein (S. 8).

Beispiel

Sechs Personen: Karten 7 bis 12 kommen weg. Aus dem Rest ohne „Infiziert!“, „Panic!“ und Ding zählt ihr 6 × 4 − 1 = 23 Karten ab, mischt „Das Ding“ hinein und teilt die 24 Karten aus (S. 4). Später gibt das Ding seinem Nachbarn beim Tausch eine „Infiziert!“-Karte – der Nachbar ist ab jetzt infiziert und muss die Karte behalten (S. 7).

Häufige Irrtümer

  • „Wer ‚Infiziert!‘ zieht, ist angesteckt.“ Nein, nur wer sie beim Tausch zugeschoben bekommt (S. 6, 9).
  • „Infizierte können andere anstecken.“ Nein, nur das Ding (S. 6–7).
  • „Panic!-Karten darf ich behalten.“ Nie, sie werden sofort ausgeführt oder unbesehen abgelegt (S. 11).
  • „Verteidigungskarten im eigenen Zug spielen.“ Nur als Antwort – danach sofort eine Ersatzkarte ziehen (S. 10).
  • Superinfektion: Ein nicht infizierter Spieler, der beim Tausch nur noch „Infiziert!“-Karten hat, scheidet aus (S. 7).

Varianten

Erweiterte Regeln (S. 11): Das Ding in den Stapel mischen statt austeilen (vor allem zu viert bis sechst), mehr oder weniger „Infiziert!“-Karten, Flammenwerfer und Analyse nicht austeilen, eigenen Stapel bauen, „Rache-Modus“ (nach dem Ausscheiden des Dings spielen Menschen und Infizierte weiter, bis eine Seite übrig ist).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe von Truant Spiele (2015), überarbeitete Ausgabe 2017 mit Upgrade-Blatt für Besitzer der ersten Auflage (Verlagsseite, 2026-11-11).
  • Erweiterung (ohne eigene Datei): Stay Away!: Promo Set.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo · Illustration: Sebastiano Fiorillo, Alessia Valentina Coppola
  • Verlag: Pendragon Game Studio, 2014 (über Kickstarter); weitere Ausgaben u. a. Ares Games, Asterion Press, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment · deutsche Ausgabe: Truant Spiele, überarbeitete Ausgabe © 2017 (Regelheft; Art.-Nr. 5625, ISBN/EAN 978-3-934282-66-7), erste deutsche Ausgabe laut Verlagsseite 2015

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Kartenhüllen (Sleeves) für Stay Away!

110 Karten in einer Größe. Gilt für: deutsche Ausgabe Truant Spiele 2017.

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game110 Karten
110 Spielkarten (Stay Away! und Panic! plus Platzhalter)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Stay Away!, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (1)

ENEnglischsprachige Videos (7)