Imperial Borders
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 180–360 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2025
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Nach Napoleons Abdankung zeichnen bis zu sechs Großmächte – Frankreich, Österreich, Preußen, Großbritannien, Russland und Spanien – die Grenzen Europas neu: Alle planen ihre Truppenbewegungen gleichzeitig und geheim auf abwischbaren Karten, schmieden Bündnisse und kämpfen mit Würfeln um Gebiete und Prestige (Regelheft S. 2).
Imperial Borders (Nightingale Games) ist ein Kennerspiel für 2–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 180–360 Minuten.
Titelbild: Verlag (nightingalegames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Fans großer Konfliktspiele mit Verhandeln
- Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die ein großes Eroberungsspiel mit Diplomatie suchen. Zatu nennt es durchdacht und schlanker als „War Room“ desselben Autors; alle seien über fünf Stunden beteiligt gewesen.
- Ähnlich wie: War Room (derselbe Autor, Zweiter Weltkrieg, laut Zatu länger und schwerer); Larry Harris entwarf auch die bekannte Achsen-und-Alliierte-Reihe.
- Wissenswert: Ab der 5. Runde stimmt der Wiener Kongress geheim über Frieden oder Krieg ab – und von Runde zu Runde kommen Stimmen „des Volkes“ für den Frieden dazu (S. 24).
So wird gespielt
Englisches Regelheft von Nightingale Games, Fassung 17.05.2026 (32 Seiten), vollständig. Die Würfelzahlen je Einheit stehen nur als Grafik auf der Referenztafel (S. 32) und auf dem Schlachtbrett; sie sind hier nicht übernommen. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Am Ende die meisten Punkte haben – angesammelte Prestigepunkte plus die Medaillenpunkte der letzten Runde in vier Kategorien – und dabei noch die eigene Hauptstadt kontrollieren (S. 24).
Wer spielt wen? (S. 6)
- 6 Spieler: je eine Nation; 5: Spanien neutral; 4: Spanien und Russland neutral; 3: je zwei Nationen; 2: je drei Nationen oder je zwei mit Spanien und Russland neutral.
- Neutrale Nationen ziehen nicht; ihre Heimatgebiete und Häfen darf niemand betreten (ebenso einige ihrer angegliederten Gebiete).
- Wer mehrere Nationen führt, spielt sie als festes Team, aber mit getrennten Planungskarten und Kassen. Teams können auch vor dem Spiel fest vereinbart werden.
Aufbau (S. 7)
- Jede Nation stellt eine Hauptstadtfestung, in ihre vier übrigen Heimatgebiete je eine große Festung und an deren Küsten große Häfen; dazu ein angegliedertes Startgebiet mit kleiner Festung (Frankreich Korsika, Österreich Tirol, Preußen Westfalen, Großbritannien Hannover, Russland Finnland, Spanien Balearen). Großbritannien hält außerdem Gibraltar und Malta.
- Preußen und Großbritannien beginnen mit je einer Goldtruhe (5 Gold).
- Jede Nation markiert geheim auf ihrer Planungskarte, wo ihre Starttruppen stehen (höchstens 3 Landeinheiten je Gebiet nur beim Aufbau, nicht in Gebirgen, mindestens eine Kanone oder Ganze Infanterie in der Hauptstadt). Die Zahl der Starttruppen steht auf der Planungskarte, z. B. Frankreich: 6 Halbe Infanterie, 1 Ganze Infanterie, 1 Kanone, 1 Kavallerie, 1 Elite-Kavallerie, 1 Fregatte.
- Nationskarten zufällig auf die Zugreihenfolge legen; in dieser Reihenfolge stellt jeder seine Truppen auf.
Ablauf einer Runde (6 bis 9 Runden mit je 7 Phasen, S. 8)
- Steuern: Hauptstadt 4 Gold, großes Heimatgebiet 2, angegliedertes Gebiet 1. Großbritannien bekommt 2 Gold für seine Kolonien, wenn es England und den Hafen London ohne fremde Truppen hält und mindestens ein Schiff auf dem Plan hat (S. 9). Gold liegt in der Hauptstadt; wer sie verliert, verliert sein Gold an den Eroberer und kann weder einnehmen noch ausgeben.
- Geheime Befehle: Alle zeichnen gleichzeitig Wege auf ihre Planungskarte – je Startfeld die Zahl der Truppen, Linien zu den Zielen und je Truppe einen Punkt am Ziel. Welche Einheit genau zieht, wird erst beim Ausführen entschieden. Landeinheiten ziehen bis zu 2 Landfelder (Kavallerie danach 1 Feld extra, ungeplant), Schiffe bis zu 6 Seefelder (S. 10–11).
- Zugreihenfolge bieten: Alle bieten geheim Gold in der Faust; jedes Gebot wird bezahlt. Der Höchstbietende wählt einen beliebigen Platz, dann der Nächste; Nullbieter werden zufällig verteilt (S. 13).
- Auf dem Marsch: Nacheinander deckt jede Nation ihre Karte auf. Fehlerhafte Befehle (zu viele Punkte, zu viele Wege, zu weit, unklar) werden gestrichen; eigene Befehle darf man ganz zurücknehmen. Dann: Schlachten vor der Bewegung, Bewegung samt Laden und Entladen von Schiffen, Schlachten nach der Bewegung (S. 13–14).
- Angliedern: Landeinheiten in unabhängigen Gebieten würfeln je einen weißen Würfel (Elite einen mehr). Schon eine Explosion reicht; das Gebiet bekommt eine kleine Festung mit Flagge, freie Häfen dazu (S. 21).
- Parade: Medaillenpunkte in fünf Spalten zählen, die drei Besten bekommen 3/2/1 Prestigepunkte, die Spaltensieger Medaillen mit Vorteilen; ab Runde 5 tagt der Wiener Kongress (S. 22–24).
- Neue Truppen: Reparieren, kaufen, in den eigenen Original-Heimatgebieten und -häfen aufstellen (S. 25).
Bewegung und Besonderheiten
- Gebirge sind eigene Felder: Weiße Gebirge beenden die Bewegung, braune nicht; nie diagonal über Gebirgskreuzungen und nicht von Grat zu Grat (S. 11).
- Blockieren: Aus einem Feld mit gegnerischen Truppen kommt man nicht heraus; auf offener See dürfen Schiffe an Schiffen vorbeisegeln (S. 14).
- Fracht: Fregatte 1 Landeinheit, Linienschiff 2; Halbe Infanterie zählt halb. Laden und Entladen nur in Häfen, ohne Bewegungskosten; Entladene ziehen in dieser Runde nicht weiter (S. 12).
- Häfen erobern: Ein Schiff, das einen unabhängigen Hafen ohne gegnerische Schiffe betritt, kann ihn sofort ohne Würfeln übernehmen, muss dann aber dort anhalten (S. 14).
- Pfeil-Marker: Blau = fertig bewegt, Rot = hat schon als Angreifer gekämpft, Weiß = Befehl gestrichen (S. 14).
- Diplomatie: Absprachen sind jederzeit erlaubt und dürfen gebrochen werden – nur eine sofort erteilte Erlaubnis muss gelten. Gold, Truppen, Punkte und Gebiete darf man nicht verschenken (S. 6).
Schlachten (S. 15–20)
- Jede Nation im Feld entscheidet: sich heraushalten (wenn der Angreifer zustimmt), dem Angreifer beitreten (wenn er zustimmt) oder verteidigen. Je Seite gibt es einen Befehlshaber.
- Landschlachten auf dem Schlachtbrett mit Front- und Hinterzone: Infanterie vorn, Kanonen hinten, Kavallerie frei und je Runde neu stellbar.
- Jede Seite wählt eine Haltung: Angriff – Balken auf den Würfeln sind Treffer; Verteidigung – Balken blocken gegnerische Treffer.
- Höchstens 3 Kampfrunden: Runde 1 nur Kanonenwürfel (schwarz), danach schwarze und weiße. Bonus: je Gespann aus Kavallerie, Ganzer Infanterie und Kanone 1 schwarzer und 2 weiße Würfel mehr (nicht in Hafenschlachten); Elite-Einheiten 1 Würfel mehr.
- Trefferfolge: Erst die Festung bzw. der Hafen, dann die Einheiten nach fester Reihenfolge, angeschlagene zuerst, Elite zuletzt ihres Typs. Blaue Treffer der weißen Würfel nur auf die Frontzone, rote nur auf die Hinterzone; Schiffe treffen nur schwarze Würfel.
- Zähigkeit: Ganze Infanterie 2 Treffer (nach einem wird sie zur Halben), Fregatte nach 1 Treffer außer Gefecht und nach 2 versenkt, Linienschiff nach 1 angeschlagen, nach 2 außer Gefecht, nach 3 versenkt; Festungen und Häfen 4/2/1 Lebenspunkte je nach Stufe.
- Danach: Gefallene Gegner kommen als Verluste in die eigene Kasse (Wert für die Moral), wer ein Gebiet erobert, bekommt Moral-Plättchen. Wer in einer Schlacht Verluste im Wert von 10 oder mehr gesammelt hat, gibt einer überlebenden Einheit einen Elite-Wimpel.
Spielende und Wertung (S. 22–24)
- Medaillenpunkte je Runde: Moral (Verlustwerte geteilt durch 10), angegliederte Gebiete (je 1), Heimatgebiete (2 bzw. 4 für Hauptstädte, auch eroberte), Elite-Landeinheiten (je 1), Elite-Schiffe (je 1). Sie werden jede Runde neu gezählt.
- Medaillen: Wer eine Spalte allein anführt, bekommt die Medaille: 5 Gold (Moral, angegliederte Gebiete, Heimatgebiete), doppelte Elite-Boni (Land bzw. See) oder – für die meisten Medaillenpunkte – die Pflicht, einer anderen Nation 1 Prestigepunkt zu schenken, und Balken zählen beim Angliedern als Explosion.
- Wiener Kongress: Ab Runde 5 stimmen alle geheim mit ihrem Haltungs-Plättchen ab. Mehrheit Frieden → noch eine Runde, dann Schluss; Gleichstand oder Mehrheit Krieg → weiter. In Runde 6 kommt 1 Friedensstimme dazu, in Runde 7 kommen 2; nach Runde 9 endet das Spiel in jedem Fall.
- Endwertung: 1 Prestigepunkt je 10 Gold, dazu die Medaillenpunkte der Spalten 2–5 der letzten Runde (nicht Moral). Gewinnen kann nur, wer seine eigene Hauptstadt hält; Gleichstand entscheidet das Gold.
Beispiel
Preußen greift mit Österreich als Verbündetem Lothringen an. In der ersten Runde rollt Preußen nur Kanonenwürfel: 2 schwarze (Kanone plus Gespann-Bonus). Eine Doppel-Explosion, von der Frankreich in Verteidigungshaltung einen Treffer blockt; der zweite muss die französische Festung treffen, die von 2 auf 1 Lebenspunkt sinkt. Nach drei Runden steht noch französische Kavallerie – Frankreich behält Lothringen und bekommt einen Elite-Wimpel, weil es mehr als 10 Verlustpunkte gesammelt hat (S. 27–28).
Häufige Irrtümer
- „Ich plane, welche Einheit zieht.“ – Geplant werden nur Zahl und Weg; die Einheiten wählt man erst beim Ausführen (S. 10).
- „Das Gebot um die Zugreihenfolge bekomme ich zurück, wenn ich verliere.“ – Jedes Gebot wird bezahlt (S. 13).
- „Bündnisse sind bindend.“ – Versprechen dürfen gebrochen werden; nur eine sofort gegebene Erlaubnis gilt (S. 6).
- „Moral zählt auch bei der Endwertung.“ – In der Endwertung zählen nur die Spalten 2–5 (S. 24).
- „Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.“ – Nur mit eigener Hauptstadt (S. 24).
Wahlregeln (S. 29)
Aufstände in eroberten und angegliederten Gebieten ohne eigene Truppen, Bonus-Prestige für Siege gegen den Führenden, ein Tauschgeschäft je Runde, Schweden und Portugal als schwer anzugliedernde Sondergebiete, „Ruf zu den Waffen“ (beim ersten Angriff auf ein Heimatgebiet eine kostenlose Ganze Infanterie).
Stimmen aus Rezensionen
- Zatu (Blog): lobt das durchdachte Spiel, die schnelle Planung auf abwischbaren Karten und die große Neopren-Matte; schlanker als „War Room“. Kritik: Kunststoff der Landtruppen und vor allem die Würfelbecher für ein Spiel um 200 Pfund.
Ausgaben & Erweiterungen
- Über Kickstarter finanziert (laut einem Interview bei Boardgamewire 2024 mit mehr als 350.000 US-Dollar); keine Erweiterungen (2026-11-10). Das Regelheft wird laut Verlag auf dessen Seite aktualisiert (S. 3).
Autoren & Verlag
- Autor: Larry Harris · Grafik und Entwicklung: Thomas Gale · Regel-Redaktion: Kevin Chapman (Regelheft S. 31)
- Verlag: Nightingale Games · deutsche Ausgabe: keine gefunden
- Material (Regelheft S. 30): zweiteiliger Spielplan Europas um 1815, 243 Miniaturen der Landstreitkräfte (Halbe und Ganze Infanterie, Kavallerie, Kanonen) und 45 Schiffe (Fregatten, Linienschiffe), Festungen und Häfen in drei Stufen, 6 abwischbare Planungskarten mit Stiften, doppelseitiges Schlachtbrett plus rundes Mini-Schlachtbrett, Medaillen- und Prestige-Tafel, 20 schwarze Kanonen- und 50 weiße Würfel, 6 Medaillen, Gold, Elite-Wimpel, Flaggen, Marker
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Imperial Borders nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Imperial Borders
6 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Nightingale Games.
Maß noch unbekannt 6 Nationskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Nationskarten: Anzahl: Regelheft EN S. 30 „6 Nation Cards“; Maß unbekannt
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