Mit wem spielst du regelmäßig?Deine Spielerunde? Gründe eure Spielegruppe – Termine abstimmen, Spieleabende planen. Kostenlos.Spielegruppe gründen →

Aufbruch in Brighthelm

Paupers' Ladder
Spieler
1–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2019
Komplexität
Leicht
Jetzt kaufen53,70 € bei Milan-Spiele*+ 3,90 € Versand · lieferbar in 6–8 Werktagen* Affiliate-Link
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Abenteuerspiel ohne Würfelorgie: Mit einem armen Habenichts und seinem Vogel erkundest du fünf Wildnisarten, sammelst Zutaten, Trophäen und Quests und musst als Erster drei von fünf Tugenden lernen – jede auf einem anderen Weg.

Aufbruch in Brighthelm (Bedsit Games) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Aufbruch in Brighthelm

Grundlage: deutsches Regelheft Spielefaible (20 S.) · Stand 12.11.2026

Wie weit darf sich mein Habenichts bewegen?

1 Region kostenlos, jede weitere benachbarte Region für 1 Edelstein. Betritt er eine Region mit einer Gefahr, endet die Bewegung.

Regelheft: S. 7

Muss ich gegen eine Gefahr kämpfen, die in meiner Region liegt?

Nur wenn du sie ziehst oder ihre Region betrittst. Beginnst du deinen Zug dort, darfst du stattdessen wegziehen.

Regelheft: S. 8, 10

Was darf mein Vogel?

Erkunden, kämpfen, im Geschäft handeln und Quests erfüllen – aber keine Ausrüstung und keine Rezepte nutzen und keine Edelsteine für weitere Bewegung zahlen.

Regelheft: S. 11

Wie oft darf ich den Glücksbringer im Kampf nutzen?

Einmal je Kampf, für 1 Edelstein; die gewürfelte Zahl (0, 1 oder 2) zählt zur Stärke.

Regelheft: S. 9

Was bekomme ich für eine besiegte Gefahr?

Genau eine Belohnung nach Wahl: ihre Edelsteine, die Karte als Zutat unter ein Rezept, eine Ausrüstung oder ein Unikat ziehen, oder die Karte als Trophäe in den Trophäenraum.

Regelheft: S. 9

Wann ist ein Rezept gelernt?

Sobald 2 der 3 möglichen Zutaten darunter liegen. Nutzbar ist es ab dem nächsten Zug.

Regelheft: S. 8, 11

Zählen ausgegebene Edelsteine für Großzügigkeit?

Nein. Du musst 40 (zu zweit) bzw. 30 Edelsteine auf einmal aus deiner Geldbörse in die Bank zurücklegen.

Regelheft: S. 7, 13

Wie viele Ausrüstungen darf ich haben?

Höchstens 5 im Bestand; die Start-Ausrüstung zählt nicht mit. Je Kampf nutzt du nur eine Waffe.

Regelheft: S. 12

Wann endet das Spiel?

Sofort, wenn jemand seine dritte Tugend lernt; diese Person gewinnt.

Regelheft: S. 13

Titelbild: Milan-Spiele

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler, die Abenteuer mögen
  • Darum lohnt es sich: Für Familien, die gern erkunden: Zatu (86 %) lobt viele sinnvolle Entscheidungen ohne Abkürzungen, Board's Eye View die liebevolle Grafik; die große Freiheit und das Regelheft können anfangs erschlagen.
  • Ähnlich wie: Talisman (Abenteuer mit Gefahren in Regionen, hier ohne Laufwürfel und mit freier Zielwahl über fünf Tugenden).
  • Wissenswert: Jeder Habenichts hat einen Vogel als zweite Figur – er kämpft und erkundet mit, darf aber weder Waffen noch Rezepte benutzen (S. 11).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen: deutsches Regelheft von Spielefaible (20 Seiten, mit Überlebensmodus, Solospiel und drei Solo-Szenarien), vollständig am 12.11.2026. Das Heft nennt das Spiel stellenweise „Aufstieg in Brighthelm“.

Das Ziel in einem Satz

Wer als Erster drei der fünf Tugenden lernt – Großzügigkeit, Wissen, Tapferkeit, Großartigkeit, Kameradschaft –, gewinnt sofort (S. 7, 13).

Aufbau

  • Spielplan in die Mitte. Die Decks Strand, Wald, Sumpf, Mine, Berg, Quest, Ausrüstung und Unikat getrennt mischen (S. 4).
  • Stadtgeschäfte: Drachenbann aus dem Unikatdeck heraussuchen, mit 3 zufälligen Unikaten mischen und je 1 verdeckt in jedes der 4 Geschäfte legen; darauf je 4 Ausrüstungskarten – jedes Geschäft hat 5 Karten (S. 4).
  • Quests: 4 Quests ziehen, je eine auf den Questplatz jeder Stadt und laut vorlesen (S. 4).
  • Rezeptdeck mit violetter Seite nach oben, Edelsteine als Bank, 4 Vögel mit trainierter Seite offen (erste Partie: Kanarienvogel, Krähe, Elster, Mauersegler). Habenichts-Tableaus nach Spielerzahl auslegen – eigene Seite für 2 bzw. 3–4 Personen (S. 4).
  • Spielbeginn: Wer zuletzt ein Abenteuer erlebt hat, beginnt. Reihum wählt jeder einen Habenichts (mit eigener Start-Ausrüstung und Startstadt), nimmt Figur, Tugendmarker, 5 Edelsteine und sein Ergebnisdeck (S. 5).
  • In umgekehrter Reihenfolge wählt jeder einen Vogel (untrainierte Seite) und stellt ihn zum Habenichts (S. 5).
  • Rezepte: Jeder zieht 4, behält 1 als „zu lernendes Rezept“ (graue Seite) und gibt den Rest nach links – bis jeder 3 hat. Die übrigen Rezepte bilden in 4 gleichen Stapeln die Apotheke (S. 5).
  • Jeder darf im Geschäft seiner Startstadt 1 Karte kaufen (S. 5).

So läuft ein Zug ab

Du ziehst mit beiden Figuren, in beliebiger Reihenfolge. Jede Figur macht: Bewegung (freiwillig), dann Erkundung (S. 7).

  1. Bewegung: Der Vogel bleibt oder zieht in eine benachbarte Region (benachbart = über eine Brücke verbunden). Der Habenichts zieht 1 Region kostenlos und jede weitere für 1 Edelstein. Betritt er eine Region mit einer Gefahr, endet seine Bewegung. Figuren ziehen von Region zu Region, nicht von Platz zu Platz (S. 4, 7).
  2. Erkundung einer Wildnisregion: Liegt dort eine Gefahr, musst du kämpfen. Sonst ziehst du die oberste Karte des Regionsdecks und legst sie auf einen freien Platz (nur wenn einer frei ist) oder du wählst eine offene Karte der Region – und begegnest ihr (S. 7–8):
    • Ereignis (blau): Anweisungen befolgen; manche bleiben liegen. Symbole zeigen, ob nur ein Habenichts oder nur ein trainierter Vogel sie nutzen kann (S. 8, 10).
    • Gefahr (rot): kämpfen (unten). Beginnt eine Figur ihren Zug in einer Region mit Gefahr, darf sie auch einfach wegziehen; durch eine Region mit Gefahr kann man nicht hindurchziehen (S. 8, 10).
    • Zutat (cremefarben): mitnehmen und unter ein passendes zu lernendes Rezept schieben, wenn du sie brauchst – sonst bleibt sie liegen. Verderbliche Zutaten darfst du vor dem Erkunden abwerfen (S. 8, 11).
    • Naturkatastrophe: alle Karten in Regionen dieses Typs entfernen, 1–2 Quests ersetzen, Regionsdeck neu mischen; jede Katastrophe nur einmal im Spiel (S. 10, 13).
  3. Erkundung einer Stadt: entweder im Geschäft je 1 Karte kaufen und/oder verkaufen (Verkauf zum halben Preis, aufgerundet; das Geschäft wird auf 5 Karten aufgefüllt) oder die Quest der Stadt erfüllen. Danach endet der Zug dieser Figur (S. 8–9).

Nebenbei: Für 4 Edelsteine trainierst du jederzeit im Zug deinen Vogel (Karte umdrehen, Fähigkeit einmal je Zug). Gelernte Rezepte nutzt der Habenichts einmal je Zug, ab dem nächsten Zug nach dem Lernen. Ausrüstung: höchstens 5 im Bestand (Start-Ausrüstung zählt nicht), jede einmal je Zug, nur eine Waffe je Kampf; Vögel nutzen weder Ausrüstung noch Rezepte (S. 11–12).

Kampf gegen eine Gefahr

  1. Oberste Karte deines Ergebnisdecks ziehen – die Zahl ist deine Stärke (S. 9).
  2. Zeigt sie einen Verbündeten, darfst du ihn nutzen (manche nur in bestimmten Regionen oder gegen Bezahlung); er gibt Stärke oder eine weitere Ergebniskarte, die dazuzählt – beliebig viele Verbündete (S. 10).
  3. Nur der Habenichts: + Bonus einer Waffe, + Boni aus Rezepten und anderer Ausrüstung (S. 9).
  4. Für 1 Edelstein einmal den Glücksbringer würfeln (0, 1 oder 2) und dazuzählen (S. 9).
  5. Gesamtstärke mindestens so hoch wie die Gefahr → besiegt. Wähle eine Belohnung: die Edelsteine der Gefahr, die Karte als Zutat unter ein Rezept, eine Ausrüstung bzw. ein Unikat ziehen oder die Karte als Trophäe in deinen Trophäenraum (S. 9).
  6. Sonst bleibt die Gefahr liegen, und du befolgst ihre Fehlschlag-Anweisung. Jede Figur kämpft höchstens einmal je Zug (S. 9).

Die fünf Tugenden

  • Großzügigkeit: auf einmal 40 Edelsteine (zu zweit) bzw. 30 (zu dritt/viert) aus der Geldbörse in die Bank zurücklegen. Anders ausgegebene Steine zählen nicht (S. 7, 13).
  • Wissen: 5 Rezepte gelernt. Ein Rezept ist gelernt, sobald 2 seiner 3 Zutaten darunter liegen; danach wählst du ein neues aus der Apotheke – höchstens 3 zu lernende gleichzeitig (S. 7, 11).
  • Tapferkeit: Gefahren mit zusammen 40 (zu zweit) bzw. 30 Stärke aus dem Trophäenraum auf einmal abwerfen (S. 7, 10).
  • Großartigkeit: einen besiegten Drachen aus dem Trophäenraum abwerfen; in jeder Wildnisart haust ein Drache (S. 7).
  • Kameradschaft: 3 erfüllte Quests aus deinem Tagebuch abwerfen (S. 7, 13).

Jede Tugend zählt nur einmal; mehrere in einem Zug sind möglich (S. 7).

Quests

Immer liegen 4 Quests aus, eine je Stadt. Je nach Symbol erfüllst du sie in der Stadt (abgeben, was verlangt ist: Edelsteine, Ausrüstung, Trophäen) oder in den genannten Wildnisregionen; manche nur mit dem Habenichts. Belohnung nehmen, Quest ins Tagebuch, neue Quest ziehen und vorlesen; der Zug dieser Figur endet (S. 9, 12).

Spielende und Wertung

Sobald jemand seine dritte Tugend lernt, endet das Spiel sofort, und diese Person gewinnt. Es gibt keine Schlusswertung (S. 13).

Beispiel

Ein Habenichts kämpft gegen einen Riesen mit Stärke 7 und zieht eine Ergebniskarte mit 6. Er zahlt 1 Edelstein für den Glücksbringer und würfelt 2: Gesamtstärke 8, der Riese ist besiegt. Er legt ihn mit 7 Punkten in seinen Trophäenraum – zu dritt fehlen ihm danach noch 23 Stärkepunkte für Tapferkeit (nach Beispiel 3, S. 9; Tugend S. 7).

Häufige Irrtümer

  • Durch Gefahren durchziehen: Betritt der Habenichts eine Region mit Gefahr, endet die Bewegung, und er muss kämpfen (S. 7, 10).
  • Edelsteine aus Ausgaben zählen: Für Großzügigkeit zählt nur das Abgeben auf einmal aus der Geldbörse (S. 7).
  • Vogel mit Schwert: Vögel nutzen keine Ausrüstung, keine Rezepte und zahlen nicht für weitere Bewegung (S. 11).
  • Mehrere Belohnungen: Nach einem Sieg wählst du genau eine (S. 9).
  • Trophäe und Zutat tauschen: Einmal gelegt, wandert eine Gefahrenkarte nicht mehr zwischen Trophäenraum und Rezept (S. 9).
  • Rezept sofort nutzen: erst ab dem nächsten Zug (S. 11).

Überlebensmodus (2–4)

Jede Figur hat 4 Leben; ein verlorener Kampf kostet 1 Leben zusätzlich. Leben gibt es an Ruheplätzen (Herz im Banner), durch Tränke und beim Stadtheiler (1 Edelstein je Leben). Ohne Leben ist die Figur schwer verwundet und kehrt sofort in die Startstadt zurück; ohne Edelsteine heilt der Stadtheiler dann kostenlos 1 Leben (S. 14).

Solo

Vier Schwierigkeitsgrade (5 bis 2 Leben je Figur, 15 bis 12 Zeiteinheiten). Zu Beginn jedes Zugs rückt der Zeitmarker 1 Feld Richtung 0; Gefahren besiegen, Quests und Rezepte bringen je 1 Feld zurück, Tugenden 3, einmal je Zug auch 3 Edelsteine. Du kannst dich vor Gefahren (außer Fallen) per Glücksbringer verstecken. Verloren ist, wenn der Zeitmarker zu Zugbeginn auf 0 steht oder eine Figur ihr letztes Leben verliert. Drei Szenarien: Garoliums Wettstreit (3 Tugenden), Der Saltash-Nekromant, Die feurige Belagerung (S. 15–19). Laut Verlag sind bei „Schwierig“ und „Sehr schwierig“ die kleinen Spieler-Symbole auf S. 15 falsch abgebildet – es sind Habenichtse für 2 Personen; der Text stimmt (Produktseite Spielefaible, 2026-11-12).

Stimmen aus Rezensionen

  • Zatu (Northern Dice, 09.06.2020, 86 %): viele Mechanismen gut ausbalanciert, zahlreiche sinnvolle Entscheidungen ohne Abkürzung; Kritik: überwältigende Freiheit, das Regelheft wirkt anfangs viel.
  • Board's Eye View (31.07.2019, Prototyp): ansprechendes, familientaugliches Abenteuerspiel, Grafik und knappe Texte haben Charme, Spannung steigt mit den Gefahren auf dem Plan; wünschte sich damals eine Solo-Regel (inzwischen enthalten).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Englisch: Paupers' Ladder (Bedsit Games 2019, 2. Edition mit Solo-Variante laut Händlern).
  • Die Chroniken von Brighthelm – deutsche Sammlung der vier englischen Erweiterungen The Moon Towers, This Cobbled Isle, The Brighthelm Bodachs und The Gift Bearers, fast 700 Karten und 2 Glücksbringer, angekündigt für Frühjahr 2026 (Regelheft S. 13): eigener Eintrag.
  • Weitere Kleinerweiterungen: Bon-bons, Christmas in Brighthelm, Promo Paupers, The Moonlighters, The Rootwings, Spieleschmiede-Promo.

Autoren & Verlag

  • Autor und Illustration: Paul Stapleton · Solo-Regeln nach „One Lonely Pauper“ von Russ Law (Regelheft S. 15)
  • Bedsit Games (Paupers' Ladder, 2019) · deutsche Ausgabe: Spielefaible, 2026 (Bearbeitung Ferdinand Köther, Harald Lieske, Marco Primo; Regelheft S. 13); im Handel bei Milan-Spiele (EAN 4260362320871, 53,70 €, 2026-11-12)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Aufbruch in Brighthelm nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Aufbruch in Brighthelm

540 Karten. Gilt für: Spielefaible, deutsche Ausgabe 2026.

Maß noch unbekannt 240 Regionskarten (5 Decks) · 144 Ergebniskarten · 66 Ausrüstungskarten · 36 Rezeptkarten · 34 Questkarten · 12 Unikatkarten · 8 Vogelkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Regionskarten (5 Decks): Anzahl: Regelheft Spielefaible S. 3; Maß: kein Herstellerwert gefunden
  • Ergebniskarten: Anzahl: Regelheft Spielefaible S. 3; Maß: kein Herstellerwert gefunden
  • Ausrüstungskarten: Anzahl: Regelheft Spielefaible S. 3; Maß: kein Herstellerwert gefunden
  • Rezeptkarten: Anzahl: Regelheft Spielefaible S. 3; Maß: kein Herstellerwert gefunden
  • Questkarten: Anzahl: Regelheft Spielefaible S. 3; Maß: kein Herstellerwert gefunden
  • Unikatkarten: Anzahl: Regelheft Spielefaible S. 3; Maß: kein Herstellerwert gefunden
  • Vogelkarten: Anzahl: Regelheft Spielefaible S. 3; Maß: kein Herstellerwert gefunden
  • spielefaible.de/shop/aufbruch-in-brighthelm/

Erweiterungen im Überblick (1)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Chroniken von Brighthelm: Die Erweiterungssammlung–––

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Aufbruch in Brighthelm, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (4)

ENEnglischsprachige Videos (10)