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Sarah's Vision

Spieler
1–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2019
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Kooperatives Story-Spiel im Europa des Jahres 2163: Als Agenten schützt ihr drei besondere Bürger vor Gefahr – und bezahlt jede Aktion, indem ihr Blöcke aus einem wackelnden Turm zieht (Regelheft S. 3, 5, 7).

Sarah's Vision (Baloise Group) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Sarah's Vision

Grundlage: offizielles englisches Regelheft von Baloise (16 S.) · Stand 10.11.2026

Wie bezahle ich eine Aktion?

Du ziehst Blöcke der verlangten Farbe einzeln und mit nur einer Hand aus dem Turm und legst sie oben wieder auf. Aus den obersten 3 Lagen darf nicht gezogen werden.

Regelheft: S. 7

Darf mir jemand beim Ziehen helfen?

Ja, der Spieler links von dir darf den Turm mit einem Finger stützen.

Regelheft: S. 7

Was passiert, wenn der Turm einstürzt?

Der Turm wird sofort zufällig neu gebaut, dann werden die nächsten 5 Ereignisse ohne Aktionen und Direktiven abgehandelt. Ist das Spiel nicht verloren, legt ihr 5 neue Ereignisse verdeckt aus.

Regelheft: S. 7

Wann ist das Spiel verloren?

Sobald eine der drei Figuren 5 oder mehr Gefahrenwürfel in ihrer Gefahrenzone hat.

Regelheft: S. 5

Was passiert mit Gefahr auf einem Ort mit Figur?

Sie wandert in die Gefahrenzone dieser Figur; stehen mehrere Figuren dort, entscheidet der aktive Spieler. Liegen auf einem Ort 4 oder mehr Gefahren, muss der Überschuss auf Figuren verteilt werden, bis dort höchstens 3 liegen.

Regelheft: S. 10

Wofür ist Inspiration gut?

Inspirationswürfel ersetzen Blöcke im Verhältnis 1 : 1 in der passenden Farbe. Ist eine Spalte oder Zeile der Inspirationstabelle gefüllt, werden außerdem die Blöcke an ihrem Ende frei und können statt Turm-Blöcken ausgegeben werden.

Regelheft: S. 11

Wer darf Direktiven spielen?

Alle Spieler, beliebig viele in der Direktiven-Phase. Bezahlt wird mit lila Blöcken oder KI-Inspiration.

Regelheft: S. 9

Was bewirken Blöcke auf einer Ereigniskarte?

Sie decken passende Farbfelder ab; abgedeckte Wirkungen werden beim Abhandeln ignoriert. Danach kommen die Blöcke oben auf den Turm.

Regelheft: S. 6

Auf einen Blick

  • Für wen: Kooperative Gruppen, die Planung mit etwas Geschicklichkeit mögen
  • Darum lohnt es sich: Ungewöhnliche Mischung aus Ereignis-Planung und Turmziehen: Wer zu gierig zieht, bringt den Turm zum Einsturz und löst fünf Ereignisse auf einmal aus.
  • Ähnlich wie: Pandemie (kooperativ gegen sich ausbreitende Gefahr), Jenga (Blöcke aus dem Turm ziehen) – jeweils nur im Grundprinzip ähnlich.
  • Wissenswert: Fällt der Turm, werden sofort die nächsten fünf Ereignisse ohne jede Gegenwehr abgehandelt (S. 7).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Englisches Regelheft von Baloise (16 Seiten, S. 13–15 nur Bilder), vollständig. Begriffe in eigener Übersetzung. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Alle 20 Ereignisse eines Szenarios abhandeln, ohne dass eine der drei Figuren 5 oder mehr Gefahrenwürfel in ihrer Gefahrenzone hat (S. 5).

Aufbau

  1. Blöcke blind aus dem Beutel ziehen: je 2 zweifarbige Blöcke unten an die Spalten von Ingenieur, Wissenschaftlerin und Senator der Inspirationstabelle, je ein einfarbiger Block passend an das Ende jeder Zeile (S. 4).
  2. Je 1 Inspirationswürfel in die passenden Felder (Senator: Führung, Ingenieur: Technik, Wissenschaftlerin: Wissenschaft) (S. 4).
  3. Die übrigen Blöcke zum Turm stapeln: 12 Lagen à 3, jede Lage um 90° gedreht (S. 4).
  4. 3 von 8 Figuren in die Aufsteller, auf die markierten Orte des Stadtplans; Würfel bereitlegen, Übersichtskarten verteilen, Direktiven mischen (S. 4).
  5. Szenario wählen (erste Partie Szenario 1), Ereignisse in Reihenfolge 1 bis 20, die ersten 5 offen in eine Reihe. Zwischen den Ereignissen liegen Story-Karten (S. 4).

So läuft ein Zug ab

  1. Eine Aktion (S. 6–7): zwei Ereignisse tauschen oder bis zu 5 verdeckte Ereignisse aufdecken (je 1 Block; die Übersicht nennt dafür einen grünen und einen orangen), ein aufgedecktes Ereignis entfernen (4 gelbe), beliebig viele Blöcke auf passende Farbfelder der Ereignisse legen und so deren Wirkung abdecken, oder 1 Direktive ziehen (kostenlos).
    • Bezahlen: Blöcke der verlangten Farbe mit einer Hand einzeln aus dem Turm ziehen (nicht aus den obersten 3 Lagen) und oben wieder auflegen. Der linke Nachbar darf den Turm mit einem Finger stützen.
  2. Ereignis abhandeln (S. 8): das vorderste Ereignis von oben nach unten – Gefahren- und Inspirationswürfel auf die Orte des 3 × 3-Rasters, Zusatzeffekte wie das Versetzen von Figuren. Danach nachrücken und ein neues Ereignis verdeckt nachlegen.
  3. Direktiven spielen (S. 9): alle Spieler dürfen beliebig viele spielen; Kosten mit lila Blöcken oder KI-Inspiration.
  4. Gefahr und Inspiration aufnehmen (S. 10): Gefahr auf dem Ort einer Figur wandert in deren Gefahrenzone; Orte mit 4 oder mehr Gefahr geben so viel an Figuren ab, bis höchstens 3 übrig sind. Inspiration auf dem Ort einer Figur kommt in ihre Spalte der Inspirationstabelle, übrige Inspiration verfällt.

Inspiration nutzen (S. 11): Ist eine Spalte (4 Felder) oder Zeile (3 Felder) der Tabelle gefüllt, werden die Blöcke am Ende frei und dürfen statt Turm-Blöcken ausgegeben werden. Inspirationswürfel ersetzen Blöcke 1 : 1 (Führung = grün, Technik = orange, Wissenschaft = gelb, KI = lila).

Spielende und Wertung

Niederlage, sobald eine Figur 5 oder mehr Gefahr hat; Sieg, wenn alle 20 Ereignisse abgehandelt sind und keine Figur mehr als 4 hat (S. 5). Einsturz: Turm zufällig neu bauen und die nächsten 5 Ereignisse ohne Aktionen oder Direktiven abhandeln, dann 5 neue verdeckt auslegen (S. 7).

Beispiel

Für „Ereignis entfernen“ (4 gelb) zieht eine Spielerin 1 gelben Block aus dem Turm, legt 1 freigeschalteten gelben Block oben auf und gibt 2 Wissenschafts-Inspiration aus (S. 11).

Häufige Irrtümer

  • Bezahlte Blöcke kommen oben auf den Turm zurück – er wird also immer höher und wackliger (S. 7).
  • Aus den obersten 3 Lagen darf nie gezogen werden (S. 7).
  • Abgedeckte Felder eines Ereignisses werden beim Abhandeln ignoriert; die Blöcke kommen danach oben auf den Turm (S. 6).
  • Inspiration, die nicht bei einer Figur liegt, verfällt am Ende des Zuges (S. 10).
  • Im Szenario 2 lassen sich „Black Swan“-Ereignisse nicht mit der Aufdecken-Aktion vorab ansehen (S. 11).

Varianten

  • Erfahrenen-Modus: Wer ein Szenario schon kennt, entfernt die Story-Karten und mischt die Ereignisse (S. 4).

Stimmen aus Rezensionen

  • Board Game Quest (AnnaMaria Jackson-Phelps, 10.07.2019): 2,5 Sterne – Turm als Geschicklichkeit im kooperativen Spiel, große gut lesbare Karten, interessante Geschichte; Schwächen: ungünstiger Turmplatz, Plastikblöcke, wenig Wiederspielreiz nach der Geschichte. „A little more polish could have gone a long way in helping this become a better game.“ (boardgamequest.com)

Ausgaben & Erweiterungen

  • Ausgaben auf Englisch, Deutsch und Französisch (WellPlayed, 2026-11-10). Keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Spieldesign: ITB – Anthony Howgego, Archie Edwards, Peter Blenkharn · Illustration: Marco Luna Villela · Geschichte: The Storytellers · Testberatung: Shut Up & Sit Down (Regelheft S. 12)
  • Verlag: Baloise Group (Schweizer Versicherungskonzern, 2019; ursprünglich für die eigenen Mitarbeiter entwickelt, auch im Handel) · deutsche Ausgabe: Baloise, 2019, Titel ebenfalls „Sarah's Vision“
  • Material (S. 3): 46 Ressourcenblöcke, 1 Beutel, Hauptquartier-Plan, Stadtplan, 40 Gefahrenwürfel, 40 Inspirationswürfel, 69 Ereigniskarten (23 je Szenario 1–3), 26 Direktiven, 8 Figurenplättchen, 6 Marker für Wissenschaftlerin, Senator und Ingenieur, 3 Aufsteller, 4 Übersichtskarten, 1 Zugmarker

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Sarah's Vision nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Sarah's Vision

99 Karten. Gilt für: Baloise 2019 (englisch).

Maß noch unbekannt 69 Ereigniskarten · 26 Direktiven · 4 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Ereigniskarten: Anzahl: Regelheft S. 3; Maß unbekannt
  • Direktiven: Anzahl: Regelheft S. 3; Maß unbekannt
  • Übersichtskarten: Anzahl: Regelheft S. 3
  • Materialliste Regelheft S. 3

Videos auf YouTube

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