Dungeon Fighter: Vulkan der vielfältigen Verbrennungen
- Spieler
- –
- Dauer
- 45–60 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kooperatives Geschicklichkeitsspiel: Ihr werft achtseitige Würfel so, dass sie erst vom Tisch abprallen und dann auf einer Zielscheibe landen – hier mit Vulkan, Lava-Pad, Feuerwand und Feuerring als neuen Hindernissen (Regelheft).
Dungeon Fighter: Vulkan der vielfältigen Verbrennungen (Horrible Guild) ist ein Familienspiel ab 8 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Partyrunden · 1–4 Spieler, ab 8
- Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die über verpatzte Würfe lachen wollen und trotzdem gemeinsam planen, wer welchen Würfel wirft – mit absichtlich albernen Wurfarten wie „Geliehene Hand“ oder „Sprungwurf“ (Regelheft S. 19).
- Ähnlich wie: Dungeon Fighter: Second Edition (gleiches System, andere Helden und Hindernisse), Flick 'em Up! (Geschick statt Würfelglück im Kampf).
- Wissenswert: Bei der „Geliehenen Hand“ müsst ihr den Würfel mit der Hand eures rechten Nachbarn werfen, die ihr am Handgelenk führt (Regelheft S. 19).
So wird gespielt
Deutsche Spielregel von HeidelBÄR, alle 20 Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam drei Läden erreichen und danach den Endgegner besiegen, bevor alle Helden fallen oder euch im Endkampf die Würfel ausgehen (S. 3, 15).
Material und Aufbau
- Zielscheibe aus 4 Teilen, 12 achtseitige Würfel (je ein roter, grüner, blauer Heldenwürfel, weiße Bonuswürfel), Eisen- und Felsenwürfel, 4 Heldenbögen (Torm, Brockenstock, Melissa die Feuerhexe, Lia Teufelsfluch), 21 Monster-, 21 Verlies-, 24 Shop- und 3 Endgegnerkarten, Vulkan, Feuerwand, Feuerring, Lava-Pad, 4 Scheiben (Feuerball, Schild, 2 Explosionen), Gold, Marker (S. 3).
- Zielscheibe in die Mitte, jeder wählt einen Helden und setzt den Lebensmarker oben auf die Leiste. Verlies- und Shopstapel mischen. Monsterstapel: unten alle Stufe-4-Karten, darauf je 3 Karten Stufe 3, 2 und 1 (S. 4).
- Schwierigkeit „Normal“, „Fies“ oder „Inferno“ (Bonus-Leben für jedes Monster). Einer bekommt den Kronenmarker. Truhe mit 2 weißen Bonuswürfeln und Gold je nach Heldenzahl (2 Helden: 0, je weiterer Held 1 mehr) (S. 4).
- Solo: mit 2 Helden nach den Regeln für 2 (S. 4).
Ablauf einer Runde
- Verlies: Der Kronenträger zieht geheim 2 Verlieskarten, wählt eine, deckt sie auf und führt ihren Soforteffekt aus. Ihre Ladensymbole zeigen, wie weit ihr vorankommt (S. 6).
- Monster aufdecken: oberste Monsterkarte; Leben = Kartenwert plus Verlieseffekt plus Schwierigkeit. Gold als Belohnung auf die Karte (S. 6).
- Kampf: Wer links vom Kronenträger sitzt, beginnt. Reihum wählt jeder einen der verfügbaren farbigen Würfel und wirft ihn: Er muss mindestens einmal außerhalb der Zielscheibe abprallen und dann auf ihr liegen bleiben. Treffer = Zahl des Bereichs als Schaden, Bullseye = 10. Fehlschlag (kein Abprall, Loch, Knochen am Rand, daneben, Wurfanforderung missachtet) = der Held nimmt den Schaden des Monsters. Würfel bleiben auf der Scheibe liegen. Sind alle 3 farbigen Würfel geworfen, wählt der Nächste: einen weißen Bonuswürfel aus der Truhe oder alle drei zurückholen, wofür die ganze Gruppe Schaden in Höhe der Monsterstufe nimmt (S. 7–8).
- Heldensymbol: Zeigt der Würfel das Symbol, wird die Fähigkeit dieser Farbe auf dem Heldenbogen aktiviert; Bullseye mit Heldensymbol besiegt jedes Monster sofort, auch den Endgegner (S. 9).
- Ausruhen: +1 Gold für einen „epischen Treffer“ (letzter Treffer drückt das Leben auf −3 oder weniger), Monstergold in die Truhe. Besiegte Helden bekommen eine Narbe auf einer Farbe (2 Lebenspunkte weniger, Fähigkeit dieser Farbe verloren) und volle Lebenspunkte; mit der vierten Niederlage scheidet der Held aus. Wer den letzten Würfel warf, bekommt die Krone (S. 12).
- Einkaufen: Ab 10 Ladensymbolen erreicht ihr einen Laden: 2 Shopkarten plus 1 je Held aufdecken und mit Gold kaufen (Waffen, Rüstungen, Magische Gegenstände, Relikte), Heilung für 1 Gold je Lebenspunkt für alle, weiße Bonuswürfel für 2 Gold (höchstens 9 in der Truhe) (S. 12–13).
Neue Hindernisse dieser Box
Feuerwandwurf (der Würfel muss über die Wand springen), Lavawurf (Abprall auf dem Lava-Pad), Feuerringwurf (durch den hochgehaltenen Ring), Vulkan auf der Zielscheibe (Innen = Volltreffer, Rand = Bereich 0) und Scheiben, die ihr wie Münzen auf die Zielscheibe schnippt: Feuerball (6 bzw. 10 Schaden), Schild (alle Treffer nur 1 Schaden, bis ein Würfel darauf landet), Explosion (0 Schaden, alle Helden −2) (S. 18–20).
Spielende und Wertung
Nach dem dritten Laden kommt ein zufälliger Endgegner. Ausnahme im Endkampf: Farbige Würfel lassen sich nicht zurückholen; sind farbige und weiße Würfel verbraucht, habt ihr verloren. Leben auf 0 oder weniger = Sieg. Wer mag, zählt Punkte für einen Titel: Gold, Bonuswürfel, keine Narben, Schwierigkeitsgrad, abzüglich Narben und ausgeschiedener Helden (S. 15).
Beispiel
Gegen die Firewall (6 Leben, im Raum „Schatz-Versteck“ +3 = 9) muss jeder Würfel über die Feuerwand. Torm trifft mit Grün eine 4; Brockenstock verfehlt, verhindert den Schaden aber mit seinem Bier; Melissa landet in einem Loch, ihre rote Fähigkeit wirkt trotzdem für 2 Schaden. Torm nimmt dann einen weißen Bonuswürfel statt alle Helden Schaden nehmen zu lassen und erledigt die Firewall mit einer 3 (S. 10–11).
Häufige Irrtümer
- Ohne Abprall außerhalb der Zielscheibe ist jeder Wurf ein Fehlschlag (S. 7–8).
- Würfel bleiben bis zum Ende des Kampfes auf der Scheibe liegen und werden zu Hindernissen (S. 7).
- Gleiche Wurfanforderungen mehrerer Karten zählen nur einmal, verschiedene müsst ihr kombinieren (S. 10).
- Liegt ein Würfel auf einer Bereichsgrenze, zählt der Bereich mit den meisten Würfelecken, im Zweifel der niedrigere (S. 8).
Varianten
- Stufenaufstieg: Erfahrungspunkte für den letzten Treffer oder ungenutzte Heldensymbole; mit 3 EP im Laden gibt es einen Marker, der eine Fähigkeit auch ohne Symbol auslöst. Dann braucht ihr 11 statt 10 Ladensymbole (S. 17).
- Boxen kombinieren: mit anderen Dungeon-Fighter-Spielen bis zu 6 Helden (S. 17).
- Rückzug in unmöglichen Situationen: Jeder Held verliert Leben in Höhe der Monsterstufe, das Monster kommt aus dem Spiel (S. 16).
Ausgaben & Erweiterungen
- Teil der Reihe zur zweiten Edition (laut Regelheft S. 20 außerdem: Grundspiel, Labyrinth der launischen Lüfte, Gruft der griesgrämigen Geister, Festung des flutschigen Frosts). Promo-Helden zur zweiten Edition (Kleinkram).
Autoren & Verlag
- Spieldesign: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino, Aureliano Buonfino · Entwicklung 2. Edition: Renato Sasdelli, Lorenzo Silva, Andrea Lugli · Illustration: Giulia Ghigini · deutsche Übersetzung: Sven Biberstein (Regelheft S. 20)
- Verlag: Horrible Guild (2022) · deutsche Ausgabe: HeidelBÄR Games (Herausgeber Heiko Eller-Bilz, Regelheft S. 20), 2022; im Handel als „Horrible Guild Dungeon Fighter Vulkan der vielfältigen Verbrennungen“ (Amazon, 2026-11-09)
- 1–4 Helden (solo mit 2 Helden; mit anderen Dungeon-Fighter-Boxen bis 6) · 45–60 Min. · ab 8
- Eigenständig spielbarer Ableger von Dungeon Fighter: Second Edition (Regelheft S. 2)
Kartenhüllen (Sleeves) für Dungeon Fighter: Vulkan der vielfältigen Verbrennungen
69 Karten. Gilt für: HeidelBÄR (deutsch) 2022.
Maß noch unbekannt 21 Monsterkarten · 21 Verlieskarten · 24 Shopkarten · 3 Endgegnerkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Monsterkarten: Regelheft S. 3
- Verlieskarten: Regelheft S. 3
- Shopkarten: Regelheft S. 3
- Endgegnerkarten: Regelheft S. 3
- ylskxrt.heidelbaer.de/out/media/DF-Vulkan-der-vielfaeltigen-Verbrennungen_web.pd
