Call to Adventure

Spieler
1–4
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2019
Komplexität
Leicht
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ihr erschafft Fantasy-Helden von der Herkunft über die Motivation bis zur Bestimmung: In drei Akten sammelt ihr Eigenschaften und besteht Herausforderungen, indem ihr Runensteine werft – dunkle Runen helfen, kosten aber die Unschuld (Regelheft S. 1–5).

Call to Adventure (Brotherwise Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Gelegenheits- und Kennerspieler, Fantasy- und Erzählfans; auch solo und kooperativ
  • Darum lohnt es sich: Boardgame Quest gibt 4,5 von 5 Sternen und empfiehlt es fast jeder Runde – vor allem wegen der Geschichten, die am Ende jeder über seinen Helden erzählt.
  • Ähnlich wie: Die Legenden von Andor (Fantasy-Heldenreise, dort kooperativ mit Spielplan); Call to Adventure: Epic Origins (eigenständiger Nachfolger).
  • Wissenswert: Wer zuletzt einen Roman zu Ende gelesen hat, beginnt (S. 3).

So wird gespielt

Englisches Regelheft der 2. Edition (Brotherwise Games © 2021), alle 16 Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.

Ziel

Am Ende des dritten Akts den höchsten Schicksalswert haben: Triumph- plus Tragödienpunkte plus Erfahrung (S. 1).

Aufbau

  • Material: 45 Charakterkarten (je 15 Herkunft, Motivation, Bestimmung), 91 Geschichtenkarten (Akt I–III), 44 Helden- und Antiheldenkarten, 11 Solo-/Koop-Karten, 4 Spielertafeln mit Markern, 24 Runen (3 Kern-, 3 dunkle, je 3 für Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma), 40 Erfahrungsmarker (S. 1).
  • Jeder erhält je 2 Herkunfts-, Motivations- und Bestimmungskarten und behält von jeder Sorte eine (Erstpartie: je eine austeilen). Dazu 1 Heldenkarte auf die Hand und 3 Erfahrungsmarker (S. 2).
  • Herkunft und Motivation offen, Bestimmung verdeckt auf die Spielertafel; der Marker der Korruptionsleiste beginnt auf der neutralen dritten Stufe (S. 2).
  • Neben jeden Akt-Stapel eine Reihe verdeckter Karten: zu 1–3 vier, zu viert fünf. Akt I aufdecken. Erstpartie ohne Verbündete und Gegenspieler (S. 3).

Ablauf

Im Zug eine Eigenschaft nehmen oder eine Herausforderung versuchen; zusätzlich beliebig viele weitere Aktionen (S. 4, 6):

  • Eigenschaft: Voraussetzung erfüllen und die Karte unter die aktuelle Charakterkarte schieben (Akt I unter Herkunft, II unter Motivation, III unter Bestimmung) (S. 4).
  • Herausforderung: Schwierigkeit ablesen, Pfad (oben oder unten) ansagen – manche Pfade erhöhen die Schwierigkeit um 1. Dann werfen: immer die 3 Kernrunen, dazu je eine passende Fähigkeitsrune pro passendem Symbol (höchstens 3 je Fähigkeit), dazu bis zu 3 dunkle Runen für je 1 Erfahrung. Erreicht oder übertrifft das Ergebnis die Schwierigkeit, nehmt ihr die Karte mit dem gewählten Pfad; sonst wird sie abgeworfen und ihr bekommt 1 Erfahrung (S. 4–5).
  • Weitere Aktionen: einmal pro Zug „Reisen“ (1 Erfahrung, eine Karte der Auslage austauschen), Fähigkeiten der Charakterkarten, Helden- und Antiheldenkarten spielen (S. 6–7).
  • Korruption: Symbole verschieben den Marker. Je nach Stufe dürft ihr Helden-, Antihelden- oder beide Kartensorten spielen; auf der untersten Stufe gibt es Abzug und keine dunklen Runen mehr (S. 2, 5, 12).
  • Akt-Ende: Wer drei Karten unter einer Charakterkarte hat, beendet den Akt; wer das als Erster schafft, deckt zu Beginn seines nächsten Zugs die nächste Reihe auf. Aufgedeckte Karten höherer Akte darf jeder nehmen (S. 7, 13).

Spielende und Wertung

Hat jemand drei Karten unter seiner Bestimmung, haben alle anderen noch einen Zug. Dann zählt jeder: sichtbare Triumph- und Tragödienpunkte, Punkte der Korruptionsstufe (nur die Endposition), Bonus der Bestimmungskarte, 1 je übriger Erfahrung, je 1 Triumph- bzw. Tragödienpunkt pro gespielter Helden- bzw. Antiheldenkarte und Boni für gleiche Geschichtssymbole (Göttlichkeit, Gerechtigkeit, Natur, Arkanes, Königtum, Schurkerei). Der höchste Wert gewinnt – danach erzählt jeder die Geschichte seines Helden (S. 8–9).

Solo und Koop

Ein zufälliger Gegenspieler mit Questkarte und eigenem Antihelden-Stapel erhält 5 Erfahrungsmarker je Spieler. Bestimmte Runenergebnisse lassen ihn Karten spielen. Beginnt ein Spieler seinen Zug mit neun Geschichtenkarten, treten alle gegen ihn an; jeder Erfolg über seiner Schwierigkeit kostet ihn Marker. Hat er am Ende keine mehr und mindestens ein Held war erfolgreich, ist er besiegt (S. 10–11).

Beispiel

Bei „Lost in the Woods“ (Schwierigkeit 3, Geschick und Weisheit) wählt Suzanne den Pfad „Find a Place of Power“ (+1). Sie wirft die Kernrunen, eine Geschick- und zwei Weisheitsrunen und kauft eine dunkle Rune dazu – Ergebnis 7, also geschafft; die Karte kommt unter ihre Herkunft (S. 6).

Häufige Irrtümer

  • Bei einer Herausforderung zählen alle auf der Karte genannten Fähigkeiten, nicht nur die des gewählten Pfads (S. 12).
  • Fähigkeitsrunen gehören niemandem; jeder nutzt sie in seinem Zug (S. 12).
  • Die dritte, besondere Rune einer Fähigkeit gibt es erst ab dem dritten Symbol (S. 5).
  • Eine Karte aus einem höheren Akt kommt unter die aktuelle Charakterkarte (S. 13).

Stimmen aus Rezensionen

  • Boardgame Quest (englisch): 4,5/5, sehr thematisch, das Abwägen bei dunklen Runen gefällt; Kritik an der Korruptionsleiste (laut Suchergebnis).
  • Ubarose (englisch): eher Tableau-Bau als Rollenspiel, wenig Tiefe, aber gute Basis für Erweiterungen (laut Suchergebnis).

Auszeichnungen

  • Origins Awards 2020: Finalist „Game of the Year“.

Ausgaben & Erweiterungen

  • 2. Edition 2021 (gelesen). Eigenständige Ableger: Call to Adventure: The Stormlight Archive (2020), Call to Adventure: Epic Origins (2022). Erweiterung: The Name of the Wind; Promokarten.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Johnny O'Neal, Christopher O'Neal · Grafik: Matt Paquette u. a. · Illustration: Adam J. Marin, Paul Scott Canavan, Krystian Biskup u. a.
  • Verlag: Brotherwise Games (Original, 2019; 2. Edition 2021) · deutsche Ausgabe: Asmodee, 2020

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Call to Adventure nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Call to Adventure

191 Karten in 2 Größen: 136 × 70 × 120 mm, 44 × 63,5 × 88 mm. Gilt für: Brotherwise Games, 2. Edition (englisches Regelheft); deutsche Asmodee-Ausgabe nicht geprüft.

70 × 120 mmFormat Tarot136 KartenMaß bitte nachmessen
136 Charakter- und Geschichtenkarten (45 + 91)
63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game44 KartenMaß bitte nachmessen
44 Helden- und Antiheldenkarten

Maß noch unbekannt 11 Solo-/Koop-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Zuordnung der Maße zu den Sorten aus den Summen der Sleeve-Kings-Liste erschlossen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Charakter- und Geschichtenkarten (45 + 91): Regelheft S. 1; Maß Sleeve Kings (137 Karten 70 × 120 mm)
  • Helden- und Antiheldenkarten: Regelheft S. 1; Maß Sleeve Kings (56 Karten 63,5 × 88 mm)
  • Solo-/Koop-Karten: Regelheft S. 1
  • docs.google.com

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