Mit wem spielst du regelmäßig?Deine Spielerunde? Gründe eure Spielegruppe – Termine abstimmen, Spieleabende planen. Kostenlos.Spielegruppe gründen →

Suna Valo

Spieler
2
Dauer
45–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2024
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Ein Zwei-Personen-Spiel um Bauernhöfe in einer Solarpunk-Welt: Jede gekaufte Karte kommt in eine Spalte deines Hofs und löst die ganze Spalte aus – und die Preise für die Karten legt ihr gegenseitig selbst fest (Regelheft S. 3, 14–16).

Suna Valo (The Game Builders) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Suna Valo

Grundlage: offizielles Regelheft EN (Capstone Games, Fassung 1.2, 31 S.) · Stand 10.11.2026

Wer bekommt die Bezahlung, wenn ich eine Karte aus der Auslage des Gegners kaufe?

Der Gegner. Er bekommt deine Bezahlung und zusätzlich die Waren, die auf der Karte lagen. Rohstoffe, die er nicht lagern kann, tauscht er gegen je 1 Energiestein.

Regelheft: S. 14 · Buying from the other Player

Was kostet eine Karte aus meiner eigenen Auslage?

Nichts weiter: Du nimmst sie, und die Waren darauf gehen in den allgemeinen Vorrat.

Regelheft: S. 15 · Buying from your own Display

Darf ich Rohstoffe von einem Lager in ein anderes umlagern?

Nein, nie. Produzierte Rohstoffe kommen in das Lager der produzierenden Karte; erhaltene in ein passendes freies Lager, sonst verfallen sie.

Regelheft: S. 10; S. 16

Was passiert, wenn ich den Mindestpreis beim Nachlegen nicht zahlen kann?

Du füllst die fehlenden Waren mit Mangel-Markern auf. Jeder Mangel-Marker neben deinem Hof kostet am Ende 1 Punkt; freiwillig darfst du keine nehmen.

Regelheft: S. 25 · Shortage Marker

Wann endet eine Ära?

Sobald alle 4 Auftragskarten der Ära aufgedeckt sind – nach dem Zug der Person ohne Startspieler-Baum, damit beide gleich oft dran waren. In Ära III hat danach jeder noch einen Zug ohne Nachlegen.

Regelheft: S. 27 · End of an Era

Wie werden die Bot-Leisten gewertet?

Multiplikator der linken Leiste mal Punktwert der rechten Leiste.

Regelheft: S. 22; S. 29

Wer gewinnt bei Gleichstand?

Wer nicht angefangen hat, also nicht den Startspieler-Baum zu Spielbeginn hatte.

Regelheft: S. 29

Suna Valo: AnsichtSuna Valo: AnsichtSuna Valo: Ansicht

Titelbild: Verlag (capstone-games.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, genau zu zweit
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft; der Autor nennt im Heft 7 Wonders Duel, Deus und Key Harvest als Anregung.
  • Wissenswert: Kaufst du dem Gegner eine Karte weg, bekommt er die Bezahlung – und die Waren, die er selbst als Preis darauf gelegt hatte (S. 14).

So wird gespielt

Englisches Regelheft (Capstone, Fassung 1.2) samt Glossar; Seitenzahlen des Hefts. Begriffe auf Englisch in Klammern, weil kein deutsches Heft vorlag.

Das Ziel in einem Satz

Nach drei Ären (Runden) gewinnt, wer bei der Schlusswertung die meisten Siegpunkte hat – Punkte gibt es erst ganz am Ende (S. 3, S. 29).

Aufbau

  • Material (S. 2–3): Spielplan, 125 Karten (69 Hofkarten, je 18 öffentliche Lieferaufträge und Schiffsaufträge, 12 Dorffeste, 8 Charaktere), 16 Bot-Plättchen, 6 Reihenbonus-Marker, 2 Hof-Tableaus (aus zwei Hälften), rund 125 Rohstoffwürfel (Getreide, Seerosen, Blumen, Wolle, Eier), Energiesteine (Wert 1 und 3), 12 Mangel-Marker, je Farbe 2 Zahnräder, 6 Kisten, 6 Fässer, 6 Schiffe, Startspieler-Baum.
  • Spielplan (S. 4): Die Hofkarten der Ära I so stapeln, dass die Karten „Öffentlichen Lieferauftrag aufdecken“ und „Schiffsauftrag aufdecken“ mit zwei weiteren Karten ganz unten liegen. 3 Spielende-Bot-Plättchen und 5 Fortschritts-Bot-Plättchen zufällig auslegen. Je Ära 2 öffentliche Lieferaufträge (oben) und 2 Schiffsaufträge (unten) verdeckt auslegen, den jeweils ersten der Ära I aufdecken. Dorffeste nach Ära stapeln.
  • Eigener Hof (S. 6): je 1 Rohstoff jeder Sorte in die Lager, 1 Energiestein, Zahnräder auf die Startfelder der zwei Bot-Leisten, Kisten, Fässer und Schiffe auf ihre Felder, 3 Reihenbonus-Marker.
  • 3 Hofkarten offen in die Dorfauslage, je 3 Karten offen in die persönliche Auslage über jedem Hof (gezogene „Dorffest ziehen“-Karten sofort durch ein Dorffest der Ära I ersetzen). Jeder zieht 2 Charaktere und behält einen (erste Partie: C01, C03, C05, C07).
  • Vorbereitungsrunde (S. 7): Erst der Startspieler, dann der andere legt auf jede der 3 Karten seiner Auslage genau 1 Hofware (Rohstoff oder Energiestein) als Preis.

So läuft eine Ära ab

Jede Ära: (1) neue Ära vorbereiten (ab Ära II), (2) abwechselnd Züge – je 6 bis 7 –, (3) Einkommen (S. 13). Im Zug wählst du A oder B, danach musst du immer eine Karte nachlegen (S. 25).

A – eine Karte kaufen (S. 14–15)

  • Aus dem Dorf: Mindestpreis der Karte plus Preis des Platzes in beliebigen Hofwaren an den Vorrat zahlen.
  • Vom Gegner: genau die Waren bezahlen, die auf der Karte liegen – an den Gegner. Er bekommt außerdem die Waren auf der Karte. Kann er Rohstoffe nicht lagern, gibt es dafür je 1 Energiestein (nur hier).
  • Aus der eigenen Auslage: Karte nehmen, die Waren darauf gehen in den Vorrat – sonst nichts zu zahlen.
  • Karte einsetzen (S. 16): in die Spalte ihrer Farbe (zweifarbig: wählbar), so dass sie den unteren Teil der vorigen Karte verdeckt, und die ganze Spalte samt Spaltenkopf aktivieren. Oder verdeckt in eine beliebige Spalte – aktiviert auch, die Karte selbst wirkt nicht.
  • Spalten (S. 16–21): Anbau, Blumenzucht, Weiden produzieren Rohstoffe direkt in das Lager der jeweiligen Karte (belegtes Lager = keine Produktion); Entdeckungen bringen Energiesteine, Rohstoffe oder Schritte auf den Bot-Leisten; das Transportdock bringt Drohnen – je Drohne eine Lieferung an öffentliche oder persönliche Lieferaufträge; die Spalte der persönlichen Lieferaufträge erlaubt nur Lieferungen an diese.
  • Reihenbonus (S. 21): Liegen in einer Reihe 6 Karten (eine je Spalte), nimmst du einen Reihenbonus-Marker: 5 Punkte am Ende oder sofort die ganze Reihe aktivieren (ohne persönlichen Lieferauftrag). Höchstens 3.
  • Dorffest (S. 23): wird nicht eingesetzt, sondern sofort ausgeführt – erst vom Käufer samt Bonus, dann vom anderen ohne Bonus.

B – einen Schiffsauftrag erfüllen (S. 24)

  • Erst die rechte Karte der Dorfauslage abwerfen, dann alle geforderten Hofwaren eines offenen Schiffsauftrags auf einmal abgeben, ein eigenes Schiff daraufsetzen (Punkte am Ende, früher = mehr) und die Wirkung nutzen. Jeder Auftrag einmal je Person, höchstens 6.

Nachlegen (S. 25)

  • Hast du aus der eigenen Auslage gekauft: eine der 3 Dorfkarten in deine Lücke legen und sofort einen Preis darauflegen (mindestens den Mindestpreis; reicht es nicht, mit Mangel-Markern auffüllen – je Marker am Ende −1 Punkt).
  • Hast du vom Gegner gekauft, füllt der Gegner seine Lücke so auf.
  • Danach rückt die Dorfauslage nach rechts, links kommt eine Karte vom Stapel nach. Sonderkarten beim Nachziehen werden sofort ausgeführt: Dorffest ziehen, öffentlichen Lieferauftrag oder Schiffsauftrag aufdecken (S. 26).

Weitere Regeln

  • Lager (S. 10): Rohstoffe müssen sofort in ein passendes freies Lager, sonst verfallen sie; nie zwischen Lagern umräumen. Energiesteine brauchen kein Lager. Waren auf Karten der eigenen Auslage gehören dir nicht.
  • Hofmarkt (S. 26): jederzeit im eigenen Zug Energiesteine gegen Rohstoffe tauschen (Getreide/Seerose 2, Blume 3, Wolle/Ei 4), die sofort verbraucht werden müssen.
  • Öffentliche Lieferaufträge (S. 10, S. 18): nur in den eigenen Bereich liefern; Belohnungen sofort. Ist dein Bereich voll, setzt du ein Fass – der Erste bekommt mehr Punkte. Persönliche Lieferaufträge werden mit einer Kiste abgeschlossen. Je höchstens 6.
  • Kisten, Fässer, Schiffe (S. 22, S. 31): Ihr Abgeben macht Felder frei – Verbesserungen (billigerer Markt, Endloslager, Einkommen) oder Wege auf den Bot-Leisten.
  • Bot-Leisten (S. 22): Zahnräder nur aufwärts; die rechte Leiste bringt Punkte und Bot-Plättchen (zwei Fortschritts-, oben ein Spielende-Plättchen), die linke einen Multiplikator für die rechte.
  • Ende einer Ära (S. 27): Sind alle 4 Aufträge der Ära aufgedeckt, endet sie nach dem Zug der Person ohne Startspieler-Baum. In Ära III hat danach jeder noch einen Zug ohne Nachlegen. Dann Einkommen; die nächste Ära wechselt den Startspieler, jeder bekommt 3 Handkarten und darf damit Karten seiner Auslage tauschen (S. 28).

Spielende und Wertung

Nach dem Einkommen der Ära III (S. 29): Schiffsaufträge (Punkte neben den Schiffen und Wirkungen), öffentliche (Fässer) und persönliche Lieferaufträge (Kisten), Punkte auf Karten, frei gespielte Felder auf dem Hof, Reihenbonus-Marker (je 5), Bot-Leisten (Multiplikator links × Wert rechts), Spielende-Bot-Plättchen, übrige Hofwaren (im Heft-Beispiel 13 Waren = 2 Punkte), −1 je Mangel-Marker. Gleichstand: Es gewinnt, wer nicht angefangen hat.

Beispiel

Schwarz (Beispiel S. 30): Schiffsaufträge 10 + 3 aus einer Auftragswirkung, öffentliche Lieferaufträge 8, persönliche 11, eine Karte 2, freie Hoffelder 4, ein Reihenbonus 5, Bot-Leisten 4 × 3 = 12, Spielende-Plättchen 3, übrige Waren 2, zwei Mangel-Marker −2 – zusammen 58 Punkte.

Häufige Irrtümer

  • Rohstoffe umlagern: nie erlaubt; Produktion geht ins Lager der produzierenden Karte.
  • Vom Gegner kaufen = an den Vorrat zahlen: Nein, die Bezahlung bekommt der Gegner, dazu die Waren auf der Karte.
  • Eigene Auslage kostet: Kauf aus der eigenen Auslage kostet nichts weiter – die Waren darauf gehen nur in den Vorrat.
  • Marktwaren lagern: Am Hofmarkt getauschte Rohstoffe müssen sofort verbraucht werden.
  • Persönliche Lieferaufträge aktivieren: Ihre Spalte erlaubt nur Lieferungen an diese Aufträge; keine Zahnrad-Schritte aus dem Transportdock.

Solo

1–2 Personen; das gelesene Regelheft enthält keine Solo-Regeln.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Englische Ausgabe bei Capstone Games; weitere Ausgaben u. a. Delta Vision Publishing, Giochix.it. Pegasus führt die englische Ausgabe (TGB19002).

Autoren & Verlag

  • Autor: Andreas Odendahl („ode.“) · Illustration: Lukas Siegmon (Regelheft, Credits)
  • Verlag: The Game Builders (2024, Entwicklung und Realisierung; englische Ausgabe Capstone Games) · deutsche Ausgabe: The Game Builders, 2024; deutsches Regelheft online nicht gefunden

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Suna Valo nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Suna Valo

125 Karten. Gilt für: Capstone/The Game Builders 2024 (englisches Regelheft).

Maß noch unbekannt 125 Karten (Hof, Lieferaufträge, Schiffsaufträge, Dorffeste, Charaktere) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Suna Valo, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (7)

ENEnglischsprachige Videos (10)