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The Stygian Society

Spieler
1–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2020
Komplexität
Mittel
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperativer Turmsturm im Österreich des Kaisers Franz Joseph: Ihr werft Helden- und Gegnerwürfel in einen Würfelturm, und was unten herausfällt, treibt eure Angriffe und die der Monster an – sechs Stockwerke hoch bis zum Zauberer (S. 2, 6).

The Stygian Society (APE Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2020 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

The Stygian Society: AnsichtThe Stygian Society: AnsichtThe Stygian Society: Ansicht

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Auf einen Blick

  • Für wen: Koop-Gruppen, die Würfeltürme und Kombos mögen; solo mit drei Helden
  • Ähnlich wie: Würfelturm-Spiele wie Wallenstein und Shogun (dort im Mehrheitenkampf), Koop-Kampfspiele mit Heldenfertigkeiten.
  • Wissenswert: Würfel, die im Turm stecken bleiben, fallen vielleicht erst beim nächsten Wurf heraus – manchmal genau dann, wenn der nächste Held sie braucht (S. 9–10).

So wird gespielt

Englisches Regelheft von APE Games (Version 1.02 vom 28.09.2020, 12 Seiten), vollständig. Keine deutsche Ausgabe; Begriffe sind eigene Übersetzungen.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam den Turm hinauf und den Zauberer im 6. Stock besiegen, bevor die Wunden der Gruppe das Maximum erreichen oder die Gefahr zu hoch steigt (S. 6).

Aufbau (S. 6–7)

  1. Spielfeld mit Krypta und Würfelturm (Öffnung zur Krypta); Helden- und Gegnerwürfel nach Farbe bereitlegen.
  2. Helden wählen (solo 3, zu zweit je 2); jeder bekommt Tableau, 15 Fertigkeiten und zieht eine Stufe-1-Fertigkeit zufällig.
  3. Truhen- und untere Schatzkarten mischen; Glück 0, Erfahrung 0 (benötigt 8), Wunden 0 (Maximum 25), Gefahr 0.
  4. Gegnerkarten und Figuren nach Farbe sortieren, untere Raumkarten mischen; Statusmarker verdeckt mischen.

Ablauf (S. 8–11)

  • Neues Stockwerk: Stock 1–2 untere Räume, 4–5 obere Räume, 3 Zwischenboss, 6 Zauberer. Gegner laut Raumkarte in vordere und hintere Reihe; Feld und Krypta leeren (der Turm bleibt, wie er ist); Gefahr auf 0.
  • Zug eines Helden: (1) höchstens eine Unterstützungsfertigkeit, (2) Pflicht: eine Aktion wählen, Ziel bestimmen, die Gefahrenwürfel der Raumkarte (meist je 1 rot, gelb, schwarz) plus die Heldenwürfel der Aktion zusammen in den Turm fallen lassen.
  • Gegner zuerst: Reicht die Würfelzahl in Feld und Krypta für eine Aktion der roten, dann gelben, dann schwarzen Gegner, werden die Würfel ausgegeben und die Aktion ausgeführt; jede Gegneraktion erhöht die Gefahr um 1.
  • Dann der Held: Würfel aus Feld und Krypta ausgeben (ein Würfel in der Krypta zählt doppelt) und die Aktion ausführen – schaden, heilen, Status entfernen. Übrige Würfel bleiben für die Nächsten liegen.
  • Glück: Fallen bei einer Aktion mindestens 2 Würfel in die Krypta, +1 Glück; Glück ersetzt einen Würfel beliebiger Farbe.
  • Gefahr: Ereignisse der Raumkarte bei bestimmten Stufen; die letzte Stufe bedeutet Niederlage. „Neu formieren“ kostet die Aktion und +4 Gefahr, leert aber Feld und Krypta.
  • Stufenaufstieg: Erfahrung erreicht den Bedarf → erschöpfte Karten erholen sich, jeder Held bekommt eine neue Fertigkeit.
  • Stockwerk geschafft: alle Gegner besiegt; Truhen öffnen (Falle nur, wenn ihr Wert ≤ Gefahr), je 2 Schätze.

Spielende und Wertung (S. 6, 12)

Sieg, sobald der Zauberer besiegt ist. Niederlage, wenn die Wunden das Maximum erreichen oder die letzte Gefahrenstufe eines Raums eintritt.

Beispiel

Der Ritter nutzt „Steel Fist“ gegen einen Gegner der vorderen Reihe: Er wirft 1 roten, 1 gelben, 1 schwarzen, 2 blaue und 1 weißen Würfel in den Turm. Liegen danach 2 blaue im Feld und 1 blauer in der Krypta, kann er 2 Würfel für 3 Wunden oder alle (= 4) für 5 Wunden ausgeben – oder sie dem nächsten Helden lassen (S. 9–10).

Häufige Irrtümer

  • „Ich wähle das Ziel, nachdem ich sehe, was gefallen ist.“ – Das Ziel wird vor dem Wurf bestimmt (S. 8).
  • „Gegnerwürfel nehme ich aus dem Feld.“ – Immer aus dem Vorrat; fehlen welche, steigt die Gefahr um 1 je fehlendem Würfel (S. 8–9).
  • „Gegner nehmen zuerst Würfel aus der Krypta.“ – Nein, aus dem Feld zuerst, aber so sparsam wie möglich (S. 9).
  • „Eine Gegneraktion kann mehrmals pro Zug kommen.“ – Jede höchstens einmal je Zug (S. 9).

Zu zweit (S. 12)

Variante mit je einem Helden: zusätzlich eine frei gewählte Stufe-1-Fertigkeit und Wundenmaximum 28 statt 25.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kleinkram ohne eigene Datei (Wunsch von Nutzern, 2026-11-11): The Stygian Society: Stretch Goals.
  • Kleinkram ohne eigene Datei (Wunsch von Nutzern, 2026-11-11): The Stygian Society: Dark is the Night Hunter Hero.
  • Erweiterung „The Cursed Library“ (Wunsch 2026-11-08; ohne eigene Datei).
  • „The Cursed Library“, „The Tower Laboratory“, Held „Dark is the Night Hunter“, Stretch Goals; die Kickstarter-Ausgabe enthält zusätzlich „Woes and Lamentations“ (S. 12) – nicht recherchiert.

Autoren & Verlag

  • Autor: Kevin Wilson · Illustration: Jacqui Davis
  • Verlag: APE Games (USA, 2020) · deutsche Ausgabe: keine
  • Material (S. 2): Würfelturm mit Krypta, Spielfeld, Statustafel, Ritter-Figur, 18 Gegnerfiguren, je 30 Helden- und Gegnerwürfel (je 10 in 3 Farben), Wundenmarker, 4 Heldentableaus, 4 Zwischenboss- und 4 Zauberer-Tableaus, 26 Raumkarten, 21 Gegnerkarten, 25 Truhenkarten, 40 Schatzkarten, 60 Heldenfertigkeiten, 48 Statusmarker, 16 Statuskarten

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu The Stygian Society nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Erweiterungen im Überblick (1)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
The Stygian Society: The Tower Laboratory20201–4–

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