Frantic
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DE RegelEN RulesSpieler
2–8
Dauer
5–45 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2015
Komplexität
Einsteiger
Ein chaotisches Ablegespiel nach UNO-Art: Ihr legt Zahlen- und Sonderkarten auf Farbe oder Zahl, mit Wünschen, Angriffen, Reaktionen und Ereigniskarten, die den Tisch auf den Kopf stellen (Regeln).
Frantic (Erscheinungsjahr 2015 Rulefactory) ist ein Familienspiel für 2–8 Personen ab 12 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 5–45 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaAbstrakt
MechanikKartenspiel
AnspruchEinsteigerWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Partyrunden und Vielspieler
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Die Karte, die man nur mit genau zehn Karten auf der Hand spielen darf, kostet 42 Punkte, wenn man sie am Ende behält.
So wird gespielt
- Ziel: Nach mehreren Runden unter der vereinbarten Punktgrenze bleiben; wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt.
- Material: 72 Farb-Zahlenkarten, 9 schwarze Zahlenkarten, 24 einfarbige Sonderkarten, 23 Wunsch-Sonderkarten, 1 einzigartige Sonderkarte mit vulgärem Namen (nur bei genau 10 Handkarten spielbar), 20 Ereigniskarten (weiße Rückseite).
- Aufbau: Spielkarten (schwarze Rückseite) mischen, jedem 7 Karten, Rest verdeckter Nachziehstapel. Ereigniskarten mischen und separat stapeln. Zettel und Stift; Punktgrenze vereinbaren: kurz/mittel/lang bei 2–4 Spielern 137/154/179, bei 5–8 Spielern 113/137/154. Erster Geber: der Besitzer; später der Verlierer der Vorrunde. Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt und gilt, als hätte man sie gespielt (mit allen Wirkungen). Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn, rechts vom Geber beginnt es.
- Zug: Eine Handkarte spielen (Farbe auf Farbe, Zahl auf Zahl, Symbol auf Symbol). Wer nicht kann oder will, zieht eine Karte und darf danach noch eine Karte spielen (die gezogene oder eine andere).
- Rundenende: Wenn jemand keine Handkarten mehr hat oder jemand ziehen müsste, der Nachziehstapel aber leer ist. Sonder- und Ereigniseffekte werden noch zu Ende gespielt; die Runde endet erst beim regulären Zug des Nächsten, wenn mindestens ein Spieler keine Karten hat.
- Wertung: Wer Karten auf der Hand hat, addiert: Zahlenkarten (farbig und schwarz) mit Zahlenwert, einfarbige und Wunsch-Sonderkarten je 7, die einzigartige Sonderkarte 42. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl der Runde gibt in der nächsten Runde. Spielende: Wenn jemand die Punktgrenze überschreitet; die niedrigste Punktzahl gewinnt.
- Kartenarten: Farbige Zahlenkarten: auf gleiche Zahl oder gleiche Farbe (oder auf den gewünschten Wunsch). Schwarze Zahlenkarten: nur auf gleiche Zahl; beim Ausspielen sofort eine Ereigniskarte aufdecken und ausführen; Schwarz ist keine Farbe und kann nicht gewünscht werden. Einfarbige Sonderkarten (Wirkung ist Pflicht): 2. Chance: eine passende zweite Karte darauf spielen, sonst eine Karte ziehen. Tausch: zwei Karten an jemanden geben und blind zwei von ihm ziehen. Geschenk: zwei Karten an jemanden geben. Aussetzen: einen Spieler überspringen (nicht einen bereits ausgesetzten). Unruhestifter: sofort ein Ereignis auslösen.
- Wunsch-Sonderkarten: spielbar auf alle Karten; Pflichtwunsch (Farbe, bei manchen auch Zahl) plus optionale Sonderwirkung; Wünsche müssen erfüllt oder durch einen anderen Wunsch überboten werden. Fantastisch: nur Wunsch. Gleichstand: ein Spieler mit weniger Karten zieht bis zur gleichen Kartenzahl. Gegenangriff (auch als Reaktion außerhalb des Zuges): Wer Opfer einer Angriffs-Sonderkarte wurde, beendet deren Wirkung und führt sie gegen die Angreifer aus (konterbar). Fantastische Vier: ein oder mehrere Spieler ziehen insgesamt 4 Karten. Netter Versuch (Reaktion): Wer eben alle Karten losgeworden ist, muss 3 neue ziehen.
- Einzigartige Sonderkarte: nur spielbar mit genau 10 Handkarten (einschließlich dieser); wird unter die oberste Ablagekarte geschoben; man darf sie nicht gezielt weitergeben.
- Ereigniskarten (Beispiele): Wohltätigkeit: alle ziehen blind eine Karte vom Spieler mit den meisten Karten. Kommunismus: alle ziehen auf die höchste Kartenzahl auf. Weltuntergang: Runde endet sofort, alle bekommen 50 Punkte. Erdbeben: Hände nach rechts weitergeben. Expansion: der Erste zieht 1, der Zweite 2 usw. Freitag der 13.: passiert nichts. Glücksspieler: alle legen eine Karte verdeckt, aufdecken, der mit dem zweitniedrigsten Wert nimmt alle. Verlorenes und Gefundenes: 3 Karten aus der Ablage verteilen. Markt: pro Spieler eine Karte aufdecken und reihum nehmen. Paarungszeit: doppelte Zahlen ablegen. Frohe Weihnachten: alle Karten verdeckt an Spieler verteilen. Mexikanisches Patt: Hand ablegen, 3 neue ziehen. Rezession: der Erste legt 1 Karte ab, der Zweite 2 usw. Robin Hood: Spieler mit den meisten und wenigsten Karten tauschen die Hände. Überraschungsparty: jeder gibt eine Karte weiter. Das allsehende Auge: alle zeigen ihre Hand. Beim dritten Mal: jeder zieht 3. Tornado: alle Handkarten mischen und neu verteilen. Auf den Kopf gestellt: Stapel umdrehen (offen). Vandalismus: alle legen Karten der zuletzt gespielten Farbe ab.
Autoren & Verlag
- Autoren: Fabian Engeler, Pascal Frick, Pierre Lippuner, Stefan Weisskopf · Grafik: Pierre Lippuner
- Verlag: Erscheinungsjahr 2015 Rulefactory, Game Factory, DV Games (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1022669 (Ausgabe nicht geprüft)
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