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Legendary: A Marvel Deck Building Game

Legendary: A Marvel Deck Building Game (Second Edition)
Spieler
1–5
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2012
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperatives Deckbau-Spiel mit Marvel-Helden: Jeder baut aus schwachen S.H.I.E.L.D.-Karten ein starkes Heldendeck, kämpft gegen Schurken, die durch die Stadt drängen, und besiegt viermal den Mastermind – bevor dessen böser Plan aufgeht; wer dabei die meisten Siegpunkte sammelt, ist der legendärste Held (Regelheft S. 2–13).

Legendary: A Marvel Deck Building Game (Upper Deck) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Marvel-Fans, Solospieler
  • Darum lohnt es sich: Für Deckbau-Fans, die gegen das Spiel statt nur gegeneinander spielen wollen; die Second Edition ist laut Upper Deck mit allen bisherigen Marvel-Legendary-Erweiterungen kompatibel. Rezensionen der Second Edition noch nicht ausgewertet.
  • Ähnlich wie: Dominion (Deckbau-Grundprinzip, aber ohne gemeinsamen Gegner).
  • Wissenswert: Seit 2012 über 35 Erweiterungsboxen und mehr als 2.500 verschiedene Karten – so der Autor in den Designer-Notizen der Second Edition (S. 22).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Englisches Regelheft „Core Set Second Edition“ von Upper Deck (PDF mit 13 Doppelseiten = 24 Heftseiten, vollständig; abgebildete Beispielkarten im PDF nur als Bild). Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam den Mastermind viermal bekämpfen – jede Taktik-Karte unter ihm einmal –, bevor sein Plan („Evil Wins“) erfüllt ist; gewinnen die Helden, ist Sieger, wer die meisten Siegpunkte hat (S. 2).

Aufbau

  • Jeder bekommt ein Startdeck aus 8 S.H.I.E.L.D.-Agenten und 4 S.H.I.E.L.D.-Soldaten, mischt und zieht 6 Karten (S. 4, 7).
  • Offiziere, Unbeteiligte und Wunden als Vorräte auf den Plan (S. 4).
  • 1 Mastermind zufällig (normale oder schwerere „Epic“-Seite) mit seinen 4 Taktiken verdeckt darunter; 1 Plan zufällig – er legt fest, wie viele Plan-Wendungen ins Schurkendeck kommen (S. 4).
  • Schurkendeck: 5 Master Strikes, die Plan-Wendungen, dazu je nach Spielerzahl Schurkengruppen, Handlangergruppen und Unbeteiligte – die Gruppe, die der Mastermind „immer anführt“, ist Pflicht (S. 4–5):
    • 1 Spieler: 1 Gruppe, 1 Handlangergruppe (2 Karten im Deck, 2 starten in der Stadt), 1 Unbeteiligter, 3 Helden
    • 2 Spieler: 2 / 1 / 2 / 5 · 3 Spieler: 3 / 1 / 8 / 5 · 4 Spieler: 4 / 2 / 8 / 5 · 5 Spieler: 5 / 2 / 16 / 6
  • Heldendeck: die Helden zufällig, je 14 Karten, gemischt; 5 Karten offen ins Hauptquartier (HQ) (S. 7).
  • Liegen zu Beginn zwei oder mehr Karten mit Kosten 7+ im HQ, dürfen alle gemeinsam einen „Mulligan“ machen (S. 7).

Ablauf eines Zuges

  1. Oberste Karte des Schurkendecks spielen (S. 7–9):
    • Schurke: betritt die Kanalisation (Sewers), schiebt andere Schurken je ein Feld weiter. Wird einer vom fünften Stadtfeld geschoben, flieht er: Er schaltet einen Helden mit Kosten bis 6 im HQ aus (KO), hatte er Unbeteiligte dabei, wirft jeder Spieler eine Karte ab, dann folgt seine Flucht-Wirkung. Danach erst die Hinterhalt-Wirkung (Ambush) des neuen Schurken.
    • Unbeteiligter: wird vom Schurken gefangen, der der Kanalisation am nächsten steht, sonst vom Mastermind.
    • Master Strike: Wirkung auf dem Mastermind ausführen. Plan-Wendung: Wirkung auf dem Plan ausführen.
  2. Karten ausspielen und mit Angriffspunkten kämpfen bzw. mit Rekrutierungspunkten Helden anwerben – beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge (S. 10–11). Rekrutierte Helden kommen auf den Ablagestapel, das HQ wird sofort aufgefüllt; ein Offizier kostet immer 3, ein Sidekick 2 (höchstens einer pro Zug). Besiegte Schurken (samt Unbeteiligten) kommen in den eigenen Siegpunktstapel. Superkräfte einer Karte gelten nur, wenn vorher in diesem Zug schon eine Karte der passenden Heldenklasse gespielt wurde (S. 10).
  3. Abwerfen und 6 neue Karten ziehen; erst wenn das Deck leer ist, den Ablagestapel mischen (S. 11).
  4. Mastermind bekämpfen: Angriff in Höhe seiner Stärke ausgeben, eine zufällige Taktik nehmen und deren Wirkung ausführen; mehrmals pro Zug möglich (S. 12).
  5. Bei 4–5 Spielern spielt beim allerersten Zug niemand eine Schurkenkarte (Aufwärmrunde) (S. 7).

Spielende und Wertung

  • Sieg der Helden: Liegt keine Taktik mehr unter dem Mastermind, gewinnen alle; der aktive Spieler darf seinen Zug noch beenden. Wer die meisten Siegpunkte hat (Schurken, Unbeteiligte, Taktiken), ist der Einzelsieger (S. 12–13).
  • Sieg des Bösen: Ist die „Evil Wins“-Bedingung des Plans erfüllt, verlieren alle sofort (S. 13).
  • Unentschieden: Ist das Helden- oder Schurkendeck leer, wird der Zug noch zu Ende gespielt; ist dann nichts entschieden, endet es unentschieden – die meisten Punkte gewinnen trotzdem einzeln (S. 13).

Beispiel

Thors Karte „Odinson“ bringt immer 3 Rekrutierung. Wurde in diesem Zug schon eine andere grüne Karte (Stärke) gespielt, gibt ihre Superkraft 2 dazu – zusammen 5. Spielt man zwei Odinson als erste Karten, bekommt nur die zweite den Bonus: 8 insgesamt (S. 11).

Häufige Irrtümer

  • Schurken rücken nur vor, wenn ein neuer Schurke sie wegschiebt – nicht bei Unbeteiligten, Master Strikes oder Plan-Wendungen (S. 9).
  • Eine Superkraft gilt pro Karte nur einmal, auch wenn mehrere Karten der Farbe gespielt wurden (S. 10).
  • Wunden sind keine Helden: „KO einen deiner Helden“ trifft keine Wunde. Heilen: Wer in seinem Zug weder kämpft noch rekrutiert, darf alle Wunden auf der Hand ausschalten (S. 15).
  • „Rette einen Unbeteiligten“ befreit keinen gefangenen – dafür muss man den Schurken besiegen (S. 15).
  • Masterminds sind keine Schurken; was Schurken betrifft, gilt nicht für sie (S. 18).
  • „Eure Helden“ heißt: gespielte Karten und Handkarten, nicht Deck und Ablage (S. 16).

Solo und Varianten

  • Solo (Second Edition): 3 Helden, 1 Schurkengruppe (Anführer-Regel entfällt), 2 Handlanger im Deck plus 2 zu Spielbeginn in der Stadt, 1 Unbeteiligter, 5 Master Strikes. Nach jeder Plan-Wendung schiebt man einen Helden (Kosten bis 6) aus dem HQ unter das Heldendeck. Wertung: Siegpunkte minus 3 je gespielter Plan-Wendung, minus 1 je geflohenem Schurken und Unbeteiligten (S. 20–22).
  • Optional „Final Blow“: Nach den vier Taktiken muss der Mastermind ein fünftes Mal besiegt werden (S. 19).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Core Set Second Edition (2026): neue Bilder für alle Heldenkarten, schwerere doppelseitige Masterminds (Epic-Seite), Doctor Octopus als neuer Mastermind, Sinister Syndicate als neue Schurkengruppe, 9 statt 8 Pläne, Offizier-Spezialisten, Sidekicks und besondere Unbeteiligte im Grundspiel, Spider-Man (Miles Morales) statt Deadpool, 550 statt 500 Karten, neue Aufwärmrunde und neuer Solomodus (Regelheft S. 2). Laut Upper Deck mit allen Marvel-Legendary-Erweiterungen kompatibel.
  • über 40 Erweiterungen (nur englisch); gewünschte Erweiterungen (u. a. Dark City, Guardians of the Galaxy, Paint the Town Red, Ant-Man) stehen in der Warteschlange.

Autoren & Verlag

  • Autor: Devin Low (Spiel-, Karten- und Regeldesign) · Schachtel: Patrick Brown, Spielplan: Jacob Noble, Karten: u. a. Andrea Adiletto, Tazio Bettin, Lorenzo Di Santo (Regelheft, Credits)
  • Verlag: Upper Deck (USA; Erstausgabe 2012, Core Set Second Edition 2026) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
  • Material Second Edition (Regelheft S. 21–22): Spielplan, Trennkarten und 550 Karten – 15 Helden à 14 Karten, 8 Schurkengruppen à 8, 4 Handlangergruppen à 10, 5 doppelseitige Masterminds mit je 4 Taktiken, 40 S.H.I.E.L.D.-Agenten, 20 S.H.I.E.L.D.-Soldaten (Troopers), 30 S.H.I.E.L.D.-Offiziere, 24 Sidekicks, 42 Unbeteiligte (Bystanders), 30 Wunden, 9 Pläne (Schemes), 11 Plan-Wendungen, 5 Master Strikes

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Legendary: A Marvel Deck Building Game nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

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550 Karten in einer Größe. Gilt für: Core Set Second Edition (Upper Deck 2026, englisch).

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game550 KartenMaß bitte nachmessen
550 Spielkarten Core Set Second Edition

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

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