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Kleine Völker, großer Garten

Garden Nation
Spieler
2–4
Dauer
60–75 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2021
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Vier kleine Völker bauen in einem Garten Stockwerk für Stockwerk ihre Stadt – wo du baust, bestimmt, wohin der Schildkrötenkran als Nächstes zieht und damit, wo der nächste Spieler bauen muss (Spielanleitung S. 10).

Kleine Völker, großer Garten (Bombyx) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 60–75 Minuten.

Titelbild: Verlag (boardgamecircus.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien mit Spielerfahrung und Kenner, die abstrakte Mehrheitsspiele mit Ärger-Faktor mögen · 2–4 Spieler, ab 10
  • Ähnlich wie: Santorini (ebenfalls Stockwerke bauen, aber ein Zwei-Personen-Duell ohne Mehrheiten), Mehrheitsspiele wie El Grande.
  • Wissenswert: Der Kran ist eine Schildkröte namens Frida – und dein Bauplatz entscheidet, in welches Gebiet sie den nächsten Spieler schickt (Spielanleitung S. 10, 19).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Deutsche Spielanleitung von Board Game Circus (©2022), 20 Seiten vollständig – aus einem Händler-Spiegel (Spielezar), weil der Verlag kein PDF anbietet; Seitenzahlen nach dem Heft. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Am Ende die meisten Siegpunkte haben – aus Öffentlichen Bauvorhaben während des Spiels, zwei Geheimen Bauvorhaben und der übrigen Bevölkerung (S. 10, 16).

Aufbau

  • Spielplan aus 4 Randteilen und 7 Gebieten (1–7): ein Gebiet zufällig in die Mitte, die anderen sechs zufällig darum. Jedes Gebiet hat 7 Felder: je 2 Wiese (grün), Stroh (gelb), Laub (rot) und 1 Dornenbusch (lila); auf jedem Feld steht eine Zahl (S. 8, 10).
  • Zugreihenfolgetafel mit der passenden Seite auf den Plan (eine Seite für 2 und 4, eine für 3 Personen). Bauvorhabentafel daneben: Öffentliche Bauvorhaben mischen, 4 offen auslegen. Bodenplättchen und Dächer als Vorrat, Schildkrötenkran und „70“-Plättchen bereit (S. 8).
  • Jeder wählt ein Volk und nimmt Tableau, Plättchen (4 Listplättchen) und Marker seiner Farbe sowie Stockwerke: 20 zu zweit, 17 zu dritt, 14 zu viert (S. 6–8).
  • Startspieler zufällig: Er beginnt mit 38 Bevölkerung und legt seinen Zugreihenfolgemarker auf Feld „1“, alle anderen beginnen mit 35. Siegpunktmarker auf 0 (S. 8).
  • Jeder bekommt 4 Geheime Bauvorhaben und behält 2 mit unterschiedlichen Zielvorgaben verdeckt; der Rest geht in die Schachtel (S. 8).

So läuft eine Runde ab

  1. Aktionsphase: Nacheinander führt jeder so viele Aktionen aus, wie das Feld seines Zugreihenfolgemarkers zeigt – zu viert hat Person 1 eine Aktion, die übrigen je zwei. Nach dem eigenen Zug bestimmst du, wer von den noch nicht Beteiligten als Nächstes dran ist, und legst dessen Marker auf das nächste freie Feld (S. 10–11). Zu zweit: Person 1 hat 1 Aktion, Person 2 hat 2, dann noch einmal Person 1 und Person 2 (S. 11).
  2. Bevölkerungsphase: Gebiet für Gebiet von 1 bis 7: Wer dort die meisten Stockwerke hat, bekommt 2 Bevölkerung; bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten je 1 (S. 11–12).
  3. Aufräumphase: Die letzte Person der Runde legt ihren Marker auf Feld „1“ und beginnt die neue Runde; sie macht damit drei Aktionen hintereinander, nur durch die Zwischenphasen getrennt (S. 12).

Der Schildkrötenkran: Jede Aktion findet in dem Gebiet statt, in dem der Kran steht. Danach wird er bewegt: Die Lage des benutzten Felds im Gebiet (Mitte, oben rechts …) bestimmt das Gebiet an derselben Stelle des Plans. Er kann auch stehen bleiben. In der ersten Runde wählt der Startspieler sein Gebiet frei (S. 10–11).

Die Aktionen

  • Bauen auf einem freien Feld: Zahle so viel Bevölkerung, wie die Zahl auf dem Feld zeigt, und lege ein Stockwerk darauf. Auf fremden Gebäuden darfst du nie bauen. Dornenbusch: Der Erste, der dort baut, zahlt 5, legt ein Bodenplättchen seiner Wahl (Wiese, Stroh oder Laub) darauf, das für den Rest des Spiels liegen bleibt (S. 12).
  • Aufstocken: Ein Stockwerk auf ein eigenes Gebäude kostet die Feldzahl plus 1 je vorhandenem Stockwerk (2. Stockwerk auf einer 3: 4, das 3.: 5) (S. 13).
  • Abreißen: Alle Stockwerke eines eigenen Gebäudes zurück in den Vorrat; du bekommst das Doppelte dessen, was der Bau insgesamt gekostet hat (Tabelle auf dem Tableau). Auch Gebäude mit Dach; das Dach kommt in den Vorrat (S. 13).
  • Nichts möglich? Kannst du im Kran-Gebiet weder bauen noch abreißen (oder willst nicht abreißen), führst du die Aktion im Gebiet mit der nächsthöheren Zahl aus, nach 7 folgt 1 (S. 13).
  • Bevölkerung ist das Geld des Spiels. Über 40 hinaus nimmst du das „40+“-Plättchen und zählst ab 1 weiter. Unter 10 ist erlaubt, unter 1 nie; auf 1 kannst du nichts zahlen (S. 11).

Bauvorhaben und Dächer

  • Öffentliche Bauvorhaben (offen, für alle): Je Aktion darfst du eins erfüllen, und zwar nur in dem Moment, in dem du das Stockwerk legst, das die Bedingung erfüllt – auch durch einen Überfall. Dann: Dach auf dieses Stockwerk, Karte nehmen, Siegpunkte vorrücken, neue Karte aufdecken (S. 14). Bodenart und Mindesthöhe zählen; benachbarte Felder dürfen in verschiedenen Gebieten liegen und anders angeordnet sein als abgebildet (S. 13–14).
  • Dächer: Ein Gebäude mit Dach ist abgeschlossen – keine Stockwerke mehr, keine Bauvorhaben mehr außer „Gebietskontrolle“; es darf abgerissen oder überfallen werden (Dach zurück in den Vorrat) (S. 15).
  • Geheime Bauvorhaben werden erst am Ende gewertet; ein Gebäude darf für beide zählen (S. 14).

Die Listplättchen

Jeder hat 4 Listplättchen für das ganze Spiel, höchstens 1 je Aktion; dieselbe List darf mehrfach genutzt werden (S. 15).

  • Gebiet wechseln (zusätzlich, vor der Aktion): Aktion im Gebiet mit der nächsthöheren oder nächstniedrigeren Zahl ausführen (1 und 7 grenzen aneinander); den Kran dorthin stellen.
  • Dach verschieben (zusätzlich, vor der Aktion): Dach eines eigenen Gebäudes im Kran-Gebiet auf ein eigenes unfertiges Gebäude auf gleicher Bodenart in beliebigem Gebiet legen.
  • Gebäude überfallen (zählt als Aktion): ein fremdes Gebäude im Kran-Gebiet übernehmen. Du zahlst das Doppelte der Baukosten, der Besitzer bekommt genau diesen Betrag und seine Stockwerke zurück, ein Dach geht in den Vorrat; du legst gleich viele eigene Stockwerke dorthin. Danach zieht der Kran nach dem Feld des überfallenen Gebäudes (S. 15–16).

Spielende und Wertung

Legt jemand sein letztes Stockwerk, wird die laufende Runde zu Ende gespielt – auch wenn er danach wieder Stockwerke zurückbekommt; die Aufräumphase entfällt. Dann zählen die beiden Geheimen Bauvorhaben und die Bevölkerung (Siegpunkte laut Leiste unter dem Feld, auch negative; über 40 Bevölkerung pauschal 10 Punkte). Die meisten Siegpunkte gewinnen (S. 16). Die Anleitung nennt keine Gleichstandsregel.

Geheime Bauvorhaben im Überblick (S. 18): 1 Punkt je eigenem Stockwerk auf einer Bodenart (Tanzlokal, Postamt, Kaserne) · 3 Punkte je Gebäude mit mindestens 2 Stockwerken auf einer Bodenart (Skulptur, Markt, Wachturm) · Glockenturm 7 je Gebäude ab 3 Stockwerken, Sternwarte 11 je Gebäude ab 4 Stockwerken, je höchstens 1 Gebäude pro Gebiet · Gebietskontrolle: 4 Punkte für die alleinige Mehrheit in einem, 12 in beiden gezeigten Gebieten (Dächer zählen mit).

Beispiel

Am Ende hast du „Gebietskontrolle“ für die Gebiete 3 und 5 und dort jeweils die alleinige Mehrheit: 12 Punkte. Dazu „Markt“ mit 4 Gebäuden ab 2 Stockwerken auf Stroh: 4 × 3 = 12 Punkte. Mit 34 Bevölkerung zeigt die Leiste 8 Punkte. Mit den 20 Punkten aus dem Spiel ergibt das 12 + 12 + 8 + 20 = 52 Punkte (S. 16–17).

Häufige Irrtümer

  • Ein Öffentliches Bauvorhaben lässt sich nicht nachträglich einlösen – nur im Moment, in dem das passende Stockwerk gelegt wird (S. 14).
  • Gebäude mit Dach zählen für keine Bauvorhaben mehr, außer „Gebietskontrolle“ (S. 15, 18).
  • „Gebäude überfallen“ ist keine Zusatzaktion, sondern ersetzt eine Aktion; „Gebiet wechseln“ und „Dach verschieben“ kommen dazu (S. 15).
  • Bei der Gebietskontrolle reicht ein Gleichstand nicht; in der Bevölkerungsphase bringt er dagegen je 1 Bevölkerung (S. 11, 18).
  • Glockenturm und Sternwarte zählen höchstens ein Gebäude je Gebiet (S. 18).

Stimmen aus Rezensionen

  • What's Eric Playing? (17.04.2023, whatsericplaying.com): lobt die schön gestaltete kleine Welt, das angenehme Material und die schnellen Züge – man setzt, nimmt oder bewegt etwas, und der Zug ist vorbei.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Französisches Original „Petits Peuples“ (Bombyx), englisch „Garden Nation“. Keine Erweiterungen (2026-11-10).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Nathalie und Rémi Saunier · Illustration: Maxime Morin (Impressum der Spielanleitung)
  • Verlag (Original): Bombyx, 2021 („Petits Peuples“) · deutsche Ausgabe: Board Game Circus, 2022 (Impressum „©2022 Board Game Circus“; Verlagsseite mit EAN 4270001195661, SKU BGC-005, Stand 2026-11-10)

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Kartenhüllen (Sleeves) für Kleine Völker, großer Garten

45 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe Board Game Circus 2022.

Maß noch unbekannt 45 Zielkarten (21 Öffentliche, 24 Geheime Bauvorhaben) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Kleine Völker, großer Garten, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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ENEnglischsprachige Videos (3)