Mage Wars Arena
- Spieler
- 2
- Dauer
- 90 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2012
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Zwei Magier duellieren sich in einer Arena aus 12 Zonen – statt Karten zu ziehen, wählt jeder in jeder Runde 2 Zauber aus seinem selbst zusammengestellten Zauberbuch, beschwört Kreaturen, legt verdeckte Verzauberungen und kämpft mit Würfeln, bis ein Magier fällt (Regelheft).
Mage Wars Arena (Arcane Wonders) ist ein Expertenspiel für 2 Personen ab 13 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Mage Wars Arena
Grundlage: offizielles englisches Regelheft „Rulebook & Codex“ (Arcane Wonders), Fassung 2015, 48 S. · Stand 08.11.2026
Wie viele Zauber darf man bei Mage Wars pro Runde wirken?
Du wählst in der Planungsphase bis zu 2 Zauber aus deinem Zauberbuch; nur diese kannst du in der Runde wirken. Mit der normalen Aktion und der Quickcast-Aktion kann dein Magier so zwei Zauber pro Runde wirken. Vertraute und Brutstätten bekommen eigene Zauber.
Regelheft: S. 7–8 · Planning, Quickcast Action
Darf sich eine Kreatur nach dem Angriff noch bewegen?
Nein. Eine Bewegung muss vor jeder anderen Aktion kommen: erst eine Zone ziehen, dann eine schnelle Aktion. Wer eine volle Aktion macht, darf sich in dieser Aktionsphase gar nicht bewegen.
Regelheft: S. 9, 11 · Movement, What can a creature do
Muss ein Fernkampfangriff den Wächter angreifen?
Nein. Nur Nahkampfangriffe müssen einen feindlichen Wächter in der Zone treffen. Angriffszauber und andere Fernkampfangriffe ignorieren Wächter und entfernen auch keinen Wächtermarker.
Regelheft: S. 29 · Guarding
Wann darf ich eine verdeckte Verzauberung aufdecken?
Nach jeder Aktion, jedem Schritt und jeder Phase, auch im Zug des Gegners – aber nie mitten in einem Ereignis wie einem Würfelwurf. Beim Aufdecken zahlst du die Aufdeckkosten, sonst wird die Verzauberung zerstört. Auf schon passierte Ereignisse wirkt sie nicht.
Regelheft: S. 18–19 · Revealing Enchantments
Was ist der Unterschied zwischen normalem und kritischem Schaden?
Normaler Schaden (Zahl ohne Stern) wird um die Rüstung des Ziels verringert, kritischer Schaden (Zahl im Stern) ignoriert die Rüstung. Leere Würfelseiten machen keinen Schaden.
Regelheft: S. 25 · Reading the Attack Dice
Kann ich gegen einen Angriff zwei Verteidigungen einsetzen?
Nein. Gegen einen Angriff darf eine Kreatur nur eine Verteidigung nutzen. Die Zahl im Schild musst du auf dem 12-seitigen Effektwürfel mindestens werfen; „1X“ heißt einmal pro Runde.
Regelheft: S. 24 · Defenses
Darf ich passen, wenn ich mit meiner Aktionsphase dran bin?
Nur wenn dein Gegner mehr aktive Kreaturen hat als du. Sobald die Zahl gleich ist, musst du eine Kreatur aktivieren.
Regelheft: S. 8 · Action Phases
Wie viele Kopien eines Zaubers darf ein Zauberbuch enthalten?
Bis zu 6 Kopien jedes Stufe-1-Zaubers und bis zu 4 Kopien höherer Zauber; epische Zauber nur einmal. Jeder Zauber kann im Spiel nur einmal gewirkt werden.
Regelheft: S. 36 · How many copies
Wie gewinnt man Mage Wars Arena?
Wer den gegnerischen Magier ausschaltet, gewinnt: Hat ein Magier Schaden in Höhe seines Lebens, ist er zerstört. Im Teamspiel müssen alle gegnerischen Magier fallen.
Regelheft: S. 6, 39 · The Game Round, Multiplayer
Titelbild: Verlag (arcanewonders.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Experten, Duell-Fans mit Lust auf Deckbau vor der Partie
- Darum lohnt es sich: Für Spieler, die Magic-artige Duelle ohne Zufallsdraw mögen: Throat Punch Games (EN World) lobt das Zauberbuch, aus dem man frei wählt, und die klaren Schritt-für-Schritt-Regeln.
- Ähnlich wie: „Mage Wars Academy“ (Einsteiger-Ableger ohne Spielfeld, Zauber kompatibel;
mage-wars-academy.md) · Sammelkartenspiele wie Magic (Duell der Magier, hier aber ohne Zufallsziehen). - Wissenswert: Jeder Zauber im Buch kann nur einmal pro Partie gewirkt werden. Verzauberungen liegen verdeckt und kosten erst beim Aufdecken den Rest – der Gegner weiß nie, was ihn erwartet.
So wird gespielt
Gelesen 2026-11-08: „Rulebook & Codex“ von Arcane Wonders (Fassung von 2015, 48 Seiten; die Seitenzahlen unten sind die gedruckten Seitenzahlen des Hefts). Die deutsche Pegasus-Regel war online nicht zu finden; die englischen Begriffe stehen beim ersten Mal in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Bringe den gegnerischen Magier um: Wer zuerst so viel Schaden nimmt, wie er Leben hat, ist besiegt – der letzte Magier in der Arena gewinnt (S. 2, 6).
Aufbau
- Lernmodus (Apprentice Mode, S. 2–3): Für die ersten Partien empfiehlt das Heft eine halbe Arena (2 × 3 Zonen), gleiche Magier mit 10 Kanalisierung, 24 Leben und einem Nahkampfangriff mit 3 Würfeln, ohne Fähigkeitskarte, und fertige Lern-Zauberbücher (empfohlen: Warlock gegen Beastmaster). Die Kartenpakete sind dafür schon vorsortiert.
- Arena (S. 5): 12 Zonen; benachbart sind Zonen nur über eine gemeinsame Kante (nie diagonal).
- Spieler (S. 5): Jeder wählt einen Magier, nimmt Magier- und Fähigkeitskarte, 10 Aktionsmarker seiner Farbe (Rot oder Blau), 3 schwarze und 1 roten Statuswürfel und 1 Schnellzauber-Marker (Quickcast). Die Magierkarte kommt in die Eckzone mit der Tür auf deiner Seite, darauf ein Aktionsmarker und der Quickcast-Marker mit der weißen Seite nach oben.
- Statustafel: schwarze Würfel auf Kanalisierung (Channeling), Mana-Vorrat (alle Magier starten mit 10 Mana) und Leben; der rote Würfel auf 0 der Lebensleiste zählt den Schaden.
- Zauberbuch wählen, Würfel und Marker bereitlegen. Beide werfen den 12-seitigen Effektwürfel; wer höher wirft, entscheidet, wer den Initiativemarker bekommt (S. 5).
Volles Spiel (S. 31–38): Ganze Arena, Magier mit eigenen Werten und Fähigkeiten laut Fähigkeitskarte: Beastmaster 36 Leben/9 Kanalisierung, Priesterin 32/10, Warlock 38/9, Wizard 32/10, alle mit einem Grund-Nahkampfangriff von 3 Würfeln (Beastmaster und Warlock durch „Melee +1“ mit 4). Danach baut jeder sein eigenes Zauberbuch (siehe unten); das Heft listet vier Start-Zauberbücher, die alle aus einer Schachtel zusammenpassen (S. 38).
So läuft eine Runde ab
Jede Runde hat zwei Stufen (S. 6).
A. Bereitschaftsstufe (Ready Stage) – beide Spieler gleichzeitig, sechs Phasen nacheinander:
- Initiative: Der Initiativemarker wechselt zum Gegner (in der ersten Runde entscheidet der Wurf). Wer ihn hat, handelt zuerst und entscheidet bei Gleichzeitigkeit die Reihenfolge.
- Zurücksetzen (Reset): Alle Aktions-, Quickcast- und Bereitschaftsmarker auf die aktive Seite drehen.
- Kanalisieren (Channel): Jeder Magier bekommt Mana in Höhe seiner Kanalisierung; auch Objekte mit Kanalisierung füllen ihr Mana auf (Mana-Marker auf der Karte). Mana hat keine Obergrenze (S. 7).
- Unterhalt (Upkeep): Unterhaltskosten zahlen oder das Objekt wird zerstört; Zustände wie Brennen (Burn) und Fäulnis (Rot) wirken, Regeneration heilt. Die Reihenfolge für deine Karten bestimmst du selbst.
- Planung (Planning): Jeder wählt bis zu 2 Zauber verdeckt aus seinem Zauberbuch – nur diese kann er in dieser Runde wirken. Vertraute (Familiars) und Brutstätten (Spawnpoints) bekommen je einen eigenen Zauber. Nicht gewirkte Zauber gehen in der nächsten Planungsphase ins Buch zurück (S. 7–8).
- Aufmarsch (Deployment): In Initiativereihenfolge dürfen Brutstätten ihre zugewiesenen Zauber wirken (S. 8).
B. Aktionsstufe (Action Stage):
- Erste Quickcast-Phase: Jeder Magier darf, beginnend mit der Initiative, seine Quickcast-Aktion nutzen: einen schnellen Zauber wirken und dafür den Quickcast-Marker umdrehen (S. 8).
- Aktionsphasen: Abwechselnd aktiviert jeder eine seiner aktiven Kreaturen (auch der Magier ist eine Kreatur), beginnend mit der Initiative, bis alle gehandelt haben. Hast du weniger aktive Kreaturen als dein Gegner, darfst du passen; bei Gleichstand nicht (S. 8). Beschworene Kreaturen kommen inaktiv ins Spiel.
- Letzte Quickcast-Phase: Wer seine Quickcast-Aktion noch hat, darf sie jetzt nutzen (S. 9).
Die Quickcast-Aktion geht außerdem direkt vor oder nach der Aktionsphase einer eigenen Kreatur – so kann ein Magier zwei Zauber pro Runde wirken (S. 8).
Die Aktionen einer Kreatur
Beim Aktivieren drehst du den Aktionsmarker um und entfernst einen Wächtermarker. Dann wählst du eine von drei Möglichkeiten (S. 11):
- Bewegung, dann eine schnelle Aktion: Eine Zone weit ziehen, danach optional eine schnelle Aktion (Quick Action): noch eine Zone ziehen, schneller Angriff, schnellen Zauber wirken, Wache halten (Guard) oder eine schnelle Sonderaktion. Erst bewegen, dann handeln – nie umgekehrt (S. 9).
- Volle Aktion (Full Action) ohne Bewegung: voller Angriff, vollen Zauber wirken oder volle Sonderaktion.
- Nichts tun: Der Aktionsmarker wird trotzdem umgedreht.
- Behindert (hindered): Wer eine Zone mit feindlichen Kreaturen verlässt oder betritt, darf in dieser Aktionsphase nur eine Bewegung machen – auch mit „Fast“. Fliegende, ausweichende (Elusive), gefesselte oder handlungsunfähige Kreaturen und Plagegeister (Pest) gelten hier besonders (S. 9–10).
- Schnelle Kreaturen (Fast): dürfen zweimal ziehen und dann eine schnelle Aktion machen, aber kein drittes Mal ziehen (S. 14).
- Wache halten (S. 29): Ein Wächter bekommt für seine schnellen Nahkampfangriffe den Gegenschlag (Counterstrike), und solange ein feindlicher Wächter in der Zone steht, dürfen Nahkampfangriffe nur ihn treffen. Fernkampf und Angriffszauber ignorieren Wächter. Wird ein Wächter im Nahkampf angegriffen, verliert er seinen Marker am Ende des Angriffs.
Zauber wirken
- Vier Schritte (S. 13): Zauber und Ziel ansagen (Ziel in Reichweite und Sichtlinie), Kosten zahlen, der Gegner darf kontern (etwa mit „Nullify“), dann wirkt der Zauber. Ist das Ziel inzwischen ungültig oder hat sich bewegt, verfällt der Zauber.
- Reichweite wird in Zonen gezählt, nur waagerecht und senkrecht; „1–2“ heißt mindestens 1, höchstens 2 Zonen weg (S. 10, 13).
- Jede Zauberkarte nur einmal: Nach dem Wirken oder Zerstören kommt sie in den Ablagestapel, und ihr dürft sie nicht wieder herausnehmen. Ablagestapel darf jeder jederzeit ansehen (S. 12–13).
- Sechs Zauberarten (S. 14–21): Angriffe (immer Fernkampf, danach abgelegt), Anrufungen (Incantations, einmalige Wirkung), Kreaturen (kommen inaktiv in die Zone des Zaubernden), Beschwörungen (Conjurations, bleibende Objekte ohne Aktionen, z. B. Mauern, Brutstätten), Verzauberungen (Enchantments, verdeckt) und Ausrüstung (Equipment, nur auf Magier, je Körperstelle ein Stück, Ringe zwei).
- Verzauberungen (S. 18–20): Kosten beim Wirken immer 2 Mana und kommen verdeckt an das Ziel; erst beim Aufdecken zahlst du die Aufdeckkosten – sonst wird die Karte zerstört. Aufdecken darfst du nach jeder Aktion, jedem Schritt oder jeder Phase, auch im Zug des Gegners, aber nie mitten in einem Ereignis. Pflicht-Verzauberungen (rote Kosten, z. B. „Block“) musst du bei ihrem Auslöser aufdecken, zahlen musst du nicht. Fallen (Traps) lösen aus, wenn eine feindliche Kreatur die Zone betritt (nicht beim Beschwören).
- Mauern (S. 17): liegen auf der Grenze zwischen zwei Zonen; sie können den Durchgang sperren, Durchgehende angreifen oder die Sichtlinie blockieren. Die Außenwände der Arena sperren und blockieren Sicht, auch für Fliegende.
Angriffe
Ein Angriff folgt zehn Schritten (S. 22–28): ansagen, Kosten zahlen, Wurf auf Verfehlen (nur bei Effekten wie Benommenheit), Ausweichen mit einer Verteidigung (Defense; Effektwürfel mindestens Zahl im Schild, je Angriff nur eine Verteidigung), Würfeln, Schaden und Effekte, Zusatzschläge, Schadensbarriere, Gegenschlag, Ende.
- Angriffswürfel: leer = kein Schaden, Zahl = normaler Schaden (wird um die Rüstung verringert), Zahl im Stern = kritischer Schaden (ignoriert Rüstung). Es wird immer mindestens 1 Würfel geworfen, außer das Ziel ist gegen die Schadensart immun (S. 25).
- Zusatzeffekte: Der Effektwürfel wird mit der Tabelle im Angriffsbalken verglichen, etwa „6–7 = Benommen (Daze), 8+ = Betäubt (Stun)“ (S. 25).
- Schadensbarriere schlägt automatisch gegen jeden zurück, der im Nahkampf trifft; Gegenschlag ist ein freiwilliger, kostenloser schneller Nahkampfangriff des Verteidigers, auch wenn der Angriff nicht getroffen hat. Fernkampf löst beides nicht aus (S. 27–28).
- Zonenangriffe treffen jede Kreatur und Beschwörung in der Zone einzeln und lassen sich nicht ausweichen (S. 24).
- Wer im Laufe eines Angriffs durch Barriere oder Gegenschlag einen Zustand mit „Ende der Aktionsphase“-Wirkung bekommt, behält ihn bis zum Ende seiner nächsten Aktionsphase (S. 9, 28).
Zauberbuch bauen (S. 35–36)
- Du kaufst Zauber mit den Zauberpunkten deiner Fähigkeitskarte. In einer Schule, in der dein Magier ausgebildet ist, kostet ein Zauber seine Stufe; in anderen Schulen die doppelte Stufe; in einer verfeindeten Schule die dreifache. Novizen-Zauber kosten immer 1 Punkt.
- Zauber mit „ODER“ zwischen Schulen nimmst du aus einer Schule deiner Wahl; mit „&“ zahlst du alle Schulen, die Stufe ist die Summe.
- Höchstens 6 Exemplare je Stufe-1-Zauber und 4 je höherem Zauber, epische Zauber nur einmal. „Nur für Klasse X“ oder „nur für Schule X“ gilt auch im Spiel: Solche Zauber kann ein anderer Magier weder wirken noch kontrollieren.
Spielende und Wertung
Die Partie endet sofort, wenn ein Magier Schaden in Höhe seines Lebens hat – er ist zerstört, sein Gegner gewinnt (S. 6, Codex „Mage“ S. 42). Es gibt keine Punkte. Im Teamspiel muss ein Team alle gegnerischen Magier ausschalten, im Jeder-gegen-jeden gewinnt der letzte Magier (S. 39).
Beispiel
Brogan Bloodstone (mit „Bear Strength“ und „Cobra Reflexes“, aber benommen) greift die Darkfenne-Hydra im Nahkampf an (S. 30): Für die Benommenheit wirft er den Effektwürfel – 7, der Angriff geht durch. Er wirft 6 Würfel (4 + 2 durch „Bear Strength“): 3 kritische Schaden zählen voll, 2 normale bleiben trotz Rüstung, weil sein Angriff „Piercing +3“ hat – die Hydra nimmt 5 Schaden. Ihre Schadensbarriere (Circle of Lightning) schlägt unausweichlich mit 2 + 2 Würfeln zurück (Brogan hat „Lightning +2“): 1 kritischer und 5 normale Schaden minus 4 Rüstung ergeben 2 Schaden. Den anschließenden Gegenschlag der Hydra weicht Brogan mit „Cobra Reflexes“ aus: Er wirft 10, minus 2 für die Benommenheit bleiben 8 – genug.
Häufige Irrtümer
- „Ich ziehe Karten wie bei Magic.“ Nein, du wählst jede Runde bis zu 2 Zauber frei aus deinem Buch; nicht gewirkte gehen zurück (S. 7–8).
- „Erst angreifen, dann weglaufen.“ Nein, eine Bewegung muss vor jeder anderen Aktion kommen; mit einer vollen Aktion darfst du dich gar nicht bewegen (S. 9, 11).
- „Diagonal ist auch benachbart.“ Nein, Zonen sind nur über eine Kante benachbart; Reichweite und Bewegung zählen nie diagonal (S. 5, 10).
- „Fernkampf muss den Wächter treffen.“ Nein, nur Nahkampf muss Wächter angreifen; Fernkampf und Angriffszauber ignorieren sie (S. 29).
- „Eine Verzauberung kann ich nach dem Schaden noch aufdecken, um ihn zu verringern.“ Nein, aufgedeckte Verzauberungen wirken nicht auf Ereignisse, die schon passiert sind (S. 18).
- „Mehrere Verteidigungen gegen einen Angriff.“ Nein, pro Angriff darf nur eine Verteidigung genutzt werden (S. 24).
Zu dritt oder viert (S. 39)
Mit einem zweiten Grundspiel geht es zu dritt oder viert: Die Initiative wandert nach links, Aktionsphasen laufen im Uhrzeigersinn. Teams sitzen abwechselnd und gelten als ein Spieler mit mehreren Magiern; die Magier eines Teams starten gemeinsam in einer Ecke. Im Jeder-gegen-jeden empfiehlt das Heft zwei Spielbretter nebeneinander (6 × 4 Zonen).
Stimmen aus Rezensionen
- Throat Punch Games, nachveröffentlicht bei EN World (12.02.2014, enworld.org): volle Punktzahl für Mechanik, Thema, Ausstattung und Anleitung; das frei gewählte Zauberbuch statt zufälligem Ziehen mache das Spiel besonders, die Regeln erklärten jeden Schritt. Eine Schachtel reicht für zwei Spieler.
- Kritik in Suchauszügen (nicht vollständig gelesen): steile Lernkurve, wenig für Gelegenheitsspieler.
Auszeichnungen
- bestes Kartenspiel), International Gamers Award 2013 (Strategie, zwei Spieler), Origins Awards 2013 (bestes Brettspiel).
Ausgaben & Erweiterungen
- 2012 als „Mage Wars“ erschienen, 2015 in „Mage Wars Arena“ umbenannt (Abgrenzung zu „Mage Wars Academy“,
mage-wars-academy.md). Deutsch bei Pegasus: 2013 „Mage Wars – Das Duell der Magier“, 2015 „Mage Wars Arena“. - Box-Erweiterungen (noch ohne eigenen Eintrag): „Mage Wars Arena: Battlegrounds Domination“ (deutsch bei Pegasus „Battlegrounds – Die Vorherrschaft“, Art.-Nr. 51872G laut Amazon), „Forcemaster vs Warlord“, „Paladin vs Siren“, „Druid vs. Necromancer“, „Lost Grimoire Volume 1“, Zauberbuch-Erweiterungen „Conquest of Kumanjaro“ und „Forged in Fire“ (deutsch „Flammenschmiede“, Pegasus 51877G laut Amazon).
- Kleinkram: zahlreiche Promokarten (Dice-Tower-Promos, Einzelkarten), Promo Pack 01; Academy-Magier-Erweiterungen gehören zu „Mage Wars Academy“.
Autoren & Verlag
- Autoren: Bryan Pope, Benjamin Pope (Regelheft: „Created by Bryan Pope, Co-Designer: Benjamin Pope“) · Illustration: u. a. Craig Spearing (Regelheft, Schachtel, Magier), Nick Deligaris, Jason Engle, Diego Gisbert, John Guytan, Sean McCoy, rk post, Maichol Quinto (Credits S. 45)
- Verlag (Original): Arcane Wonders (2012; 2015 in „Mage Wars Arena“ umbenannt, um es von „Mage Wars Academy“ zu unterscheiden) · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele – erste Ausgabe 2013 als „Mage Wars – Das Duell der Magier“ (Art.-Nr. 51860G), zweite Ausgabe als „Mage Wars Arena“ (Art.-Nr. 52070G; bei Pegasus derzeit nicht mehr im Sortiment
Kartenhüllen (Sleeves) für Mage Wars Arena
344 Karten in einer Größe. Gilt für: Grundspiel Arcane Wonders (Regelheft 2015); deutsche Ausgabe Pegasus 2015 nicht geprüft.
ShieldShield Super Premium 14 Packungen à 100 Stückab 3,99 € je Packung · 4 Packungen 15,96 €bücher 3,99 €*Spiele-Offensive 2,29 €*Thalia 3,99 €*
ShieldShield Titan 14 Packungen à 100 Stückab 5,99 € je Packung · 4 Packungen 23,96 €bücher 5,99 €*Spiele-Offensive 4,50 €*Thalia 5,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 14 Packungen à 100 Stückab 5,99 € je Packung · 4 Packungen 23,96 €Spiele-Offensive 5,99 €*bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
GamegenicGamegenic Prime Standard Card Game7 Packungen à 50 Stückab 2,90 € je Packung · 7 Packungen 20,30 €Amazon 6,80 €*Milan-Spiele 2,90 €*
Mayday · StandardMayday Card Game (MDG-7041)4 Packungen à 100 Stückab 1,90 € je Packung · 4 Packungen 7,60 €Amazon 7,03 €*Milan-Spiele 1,90 €*Mayday ↗
Sleeve KingsSleeve Kings Standard Card Game (SKS-8810)4 Packungen à 110 StückAmazon 12,75 €*Sleeve Kings ↗
Ultra Pro · Board GameUltra Pro PRO-Gloss Standard4 Packungen à 100 StückAmazon*Ultra Pro ↗
Dragon ShieldDragon Shield Matte Standard4 Packungen à 100 Stückab 11,79 € je Packung · 4 Packungen 47,16 €Amazon 11,00 €*bücher 11,79 €*Thalia 11,59 €*Dragon Shield ↗
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Zauberkarten: Anzahl: Regelheft EN „Rulebook & Codex“, Components S. 4; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games, Kartenliste „Mage Wars“ (63×88, dort 330 Karten)
- Magierkarten: Anzahl: Regelheft EN, S. 4; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games (Mage Wars 63×88)
- Magier-Fähigkeitskarten: Anzahl: Regelheft EN, S. 4; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games (Mage Wars 63×88)
- arcanewonders.com/wp-content/uploads/2021/05/Mage_Wars_Arena_Rulebook.pdf
- docs.google.com
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