Kingdom Rush: Elemental Uprising
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 60–90 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2023
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Tower Defense am Tisch: Horden-Karten marschieren über den Pfad auf euer Königreich zu, und ihr deckt jedes Monster darauf mit Schadens-Plättchen eurer Türme und Helden ab – wie ein kooperatives Polyomino-Puzzle unter Zeitdruck (Regelheft S. 5, 10–11).
Kingdom Rush: Elemental Uprising (Lucky Duck Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Kingdom Rush: Elemental Uprising
Grundlage: englisches Regelheft von Lucky Duck Games (mit 12 Szenarien) · Stand 10.11.2026
Dürfen Schadensplättchen andere Plättchen überdecken?
Nein. Plättchen dürfen gedreht und gespiegelt werden, aber nie andere Plättchen oder Figuren überdecken, nie über den Rand der Horde ragen und nach dem Legen nicht mehr bewegt werden. Das ist anders als in Rift in Time.
Regelheft: S. 11 · Placing damage tiles
Wie bekomme ich Türme der Stufe 3 und 4?
Nur durch Weitergeben: Du gibst einen Turm aus deiner Hand an einen Mitspieler und darfst ihn dabei gegen einen Turm derselben Art eine Stufe höher tauschen. Kaufen lassen sich nur Stufe 1 (2 Kristalle) und Stufe 2 (3 Kristalle).
Regelheft: S. 13, 18
Muss ich alle Felder einer Horde bedecken?
Nein, nur die Gegner-Felder. Leere Felder dürfen offen bleiben. Vernichtet wird die Horde erst in der Phase „Horden vernichten“.
Regelheft: S. 10
Was passiert, wenn mein Held auf einer Horde steht, die vorrücken soll?
Die Horde bleibt stehen und verursacht stattdessen 1 Schaden bei jedem Helden und Soldaten auf ihr. Zieht eine Horde auf ein Feld mit einem Helden, muss er auf ein angrenzendes Feld ausweichen.
Regelheft: S. 16–17
Wie viele Herzen kostet eine Horde, die entkommt?
1 Herz je unbedecktem Gegner. Ein großer Gegner aus mehreren Feldern kostet 4 Herzen, sobald auch nur eines seiner Felder offen ist.
Regelheft: S. 17
Gilt diagonal als angrenzend?
Ja. Angrenzend schließt diagonal ein, sofern eine Regel nichts anderes sagt.
Regelheft: S. 9 · Quick note about adjacency
Was ist der Unterschied zwischen Rasten und Ausgeknockt?
Beim Rasten bekommt der Held alle Leben zurück und dreht seine Fähigkeiten wieder um. Ein ausgeknockter Held setzt seine nächste Aktivierung aus und bekommt nur die Leben zurück, die Fähigkeiten nicht.
Regelheft: S. 14–15
Wem gehören Gold und Kristalle?
Allen gemeinsam. Jeder darf in der Kaufphase nach Absprache Türme und Mods davon kaufen; neue Türme gehen an einen beliebigen Spieler.
Regelheft: S. 7, 18
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (luckyduckgames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kooperative Gruppen und Solospieler, die Puzzle und Kampagnen mögen; Kenner des Vorgängers „Rift in Time“
- Ähnlich wie: Eigenständiger Nachfolger von Kingdom Rush: Rift in Time mit geänderter Platzierung der Schadensplättchen (S. 11) und Kampagne aus 12 Szenarien.
- Wissenswert: Bessere Türme kann man nicht kaufen – man muss sie sich gegenseitig zuschieben, nur so steigen sie auf Stufe 3 und 4 (S. 13).
So wird gespielt
Englisches Regelheft von Lucky Duck Games (Regeln S. 4–23, 12 Szenarien S. 24–59, Elementarriss S. 58–59, Ereignisse S. 60–61), vollständig. Glossar, Prolog-Heft und Crossover-Anleitung sind eigene Hefte und wurden nicht gelesen. Eigene Zusammenfassung; Seitenzahlen nach dem Heft.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam das Siegziel des gewählten Szenarios erfüllen – meist alle Horden vernichten oder einen Boss besiegen –, bevor das Königreich alle Herzen verliert oder die Spawn-Stapel leer sind (S. 5).
Aufbau (S. 6–7)
- Szenario aus dem Heft wählen (Empfehlung: Prolog oder Szenario 1 „Blooming Threats“); Karte nach Spielerzahl mit Bauplätzen, Ausgang und Spawn-Markern auslegen.
- Schwierigkeit wählen und die angegebenen Kristalle und Gold in den gemeinsamen Vorrat; Herzen an den Ausgang.
- Die angegebenen Hordenkarten sammeln, einige offen auf den Pfad, den Rest als verdeckte Spawn-Stapel.
- Türme nach Art und Stufe als Auslage; jeder wählt einen Helden (Tableau, Aktivierungskarte, Schadensplättchen, Miniatur, Fähigkeitsplättchen, Herzmarker). Die Startürme teilt ihr frei auf.
Ablauf einer Runde (S. 8–19)
- Horden erscheinen (nicht in Runde 1): Reihum je Spawn-Stapel die oberste Karte in eine Schale und auf das nächste freie Pfadfeld. Ist zwischen Spawn-Punkt und Ausgang kein Feld frei, verliert ihr sofort.
- Türme und Helden spielen: Aktionen einzeln in beliebiger Reihenfolge, auch mehrere vom selben Spieler: Turm spielen (auf einen eigenen Bauplatz, je Bauplatz höchstens 1 Soldaten- und 1 anderer Turm, dann sofort angreifen), Turm weitergeben (in das „Eingehende Türme“-Feld eines Mitspielers, wahlweise eine Stufe höher getauscht) oder Held aktivieren (bewegen bis zur Stiefelzahl, dann Grundangriff, Spezialfähigkeit oder Rasten).
- Horden vernichten: Jede Horde, deren Gegner alle bedeckt sind, wird abgeräumt; Helden und Soldaten darauf nehmen 1 Schaden; die Belohnung auf der Kartenrückseite gibt es dazu.
- Horden rücken vor: Erst aktive Fähigkeiten aller unbedeckten Gegner, dann je Pfad von vorn eine Bewegung zum nächsten freien Feld – durch andere Horden hindurch. Stehen Helden oder Soldaten auf einer Horde, bleibt sie stehen und verteilt 1 Schaden. Erreicht eine Horde den Ausgang, kostet jeder unbedeckte Gegner 1 Herz, ein großer Gegner 4.
- Karten aufnehmen: Heldenkarte und alle eigenen Türme (auf Bauplätzen und eingehend) zurück auf die Hand.
- Kaufen: gemeinsam 2 Kristalle für einen Turm der Stufe 1, 3 für Stufe 2; 2 Gold für einen Mod. Höhere Stufen gibt es nur durch Weitergeben.
Schaden und Reichweite (S. 10–13)
Schadensplättchen dürfen gedreht und gespiegelt werden, aber nie überlappen, über die Horde hinausragen oder später bewegt werden – anders als in „Rift in Time“. Die Pfeile des Turms bestimmen Richtung und Ziel; die Ausrichtung ändert ihr nur beim Bauen oder Bewegen. Schadensarten: physisch, magisch, wahr (wahrer Schaden ignoriert Resistenzen). Heldenminiaturen bedecken beim Betreten selbst Felder und zählen als wahrer Schaden. Soldaten haben 1 Leben; Flächenschaden setzt zusätzlich einen Speer auf eine Nachbarhorde.
Helden (S. 14–15)
Wer auf 0 Leben fällt, ist ausgeknockt: Miniatur aufs Tableau, die nächste Aktivierung entfällt, Leben voll, Fähigkeiten aber nicht erneuert. Rasten füllt Leben und Fähigkeiten auf. Blüten werden durch Bewegung ausgelöst.
Spielende und Wertung (S. 5, 20–21)
Gewertet wird nicht mit Punkten: Ihr gewinnt mit dem Siegziel des Szenarios und verliert sofort, wenn alle Herzen weg sind, die Spawn-Stapel zu Rundenbeginn leer sind oder eine Sonderbedingung greift. Schwierigkeit über Start-Gold und -Kristalle (leicht, Standard, schwer), dazu „Iron“- und „Heroic“-Herausforderung. Solo: ein Held plus zwei Ersatzhelden für je einen Einsatz, drei Bauplatz-Farben, von denen ihr jede Runde eine sperrt.
Beispiel
Zeigt ein Bogenschützen-Turm ein „+“ zwischen seinen Plättchen, müssen alle Plättchen auf dieselbe Horde. Der Scharfschützen-Turm darf entweder zwei 2×1-Plättchen auf die angrenzende Horde legen oder zwei 1×1-Plättchen auf eine beliebige sichtbare Horde, aber nicht auf zwei verschiedene (S. 12).
Häufige Irrtümer
- „Schaden darf über andere Plättchen gelegt werden.“ – Nein, nie überlappen und nie nachträglich verschieben (S. 11).
- „Stufe-3-Türme kann man kaufen.“ – Nur Stufe 1 und 2; höher nur durch Weitergeben (S. 13, 18).
- „Auch leere Felder einer Horde müssen bedeckt sein.“ – Nur die Gegner (S. 10).
- „Diagonal zählt nicht als angrenzend.“ – Im Spiel gilt diagonal als angrenzend, sofern nicht anders angegeben (S. 9).
- „Ein ausgeknockter Held rastet.“ – Er bekommt Leben zurück, aber keine Fähigkeiten (S. 15).
Stimmen aus Rezensionen
- Casual Game Revolution: forderndes Puzzle, nah am Vorgänger mit Verbesserungen, manchmal „brutal“ schwer, Siege fühlen sich verdient an.
- WhatBoardGame (8,5): Auf- und Abbau mit etwa 20 Minuten je Partie lang und fummelig.
- Board-game.co.uk: spannendes, für Koop gebautes Kernpuzzle (alle 2026-11-10 abgerufen).
Ausgaben & Erweiterungen
- Deluxe-Ausgabe im Crowdfunding (Gamefound), Handelsausgabe 2023. Mit „Rift in Time“ kombinierbar (Crossover-Anleitung des Verlags; Elementarriss-Szenario S. 58).
- Erweiterungen: „Dark Elf Slayer“, „Gnomish Gnonsense“, „More Than Shadows“ – in der Warteschlange.
Autoren & Verlag
- Autoren: Alara Cameron, Helana Hope, Sen-Foong Lim (Regelheft-Titel nennt auf Seite 3 zusätzlich Jessey Wright) · Entwicklung: Grzegorz Szczepański · Art Direction: Mateusz Komada (Regelheft, Credits) · nach der Videospielreihe von Ironhide Game Studio
- Verlag: Lucky Duck Games (2023; Crowdfunding 2022) · deutsche Ausgabe: „German edition (Lucky Duck Games, Mirakulus, 2024)“; deutscher Titel und deutsches Regelheft nicht belegt (2026-11-10)
- Material (Regelheft S. 2–5): 15 Kartenteile, 5 Helden mit Tableaus, Aktivierungskarten, Miniaturen und 20 Fähigkeitsplättchen, 44 Turmkarten (je 11 Bogenschützen, Magier, Artillerie, Soldaten), 116 Hordenkarten, 12 Horden-Schalen, 2 Boss-Miniaturen mit 18 Bosskarten, 18 Bauplatzkarten, 15 Elementarriss-Karten, 10 Turm-Mods plus 2 Falkner-Mods, 196 Schadensplättchen, 12 Soldaten, 4 Tentakel, 2 Sandkrieger, Kristalle, Gold, Herzen, Umweltmarker, Blüten, 2 Ausgänge, Kampagnen-Aufkleber
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Kingdom Rush: Elemental Uprising nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Kingdom Rush: Elemental Uprising
232 Karten. Gilt für: englische Ausgabe von Lucky Duck Games.
Maß noch unbekannt 232 Alle Karten (44 Türme, 116 Horden, 5 Helden, 18 Boss, 18 Bauplätze, 15 Elementarriss, 12 Stufen-Übersicht, 4 Helfer) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Alle Karten (44 Türme, 116 Horden, 5 Helden, 18 Boss, 18 Bauplätze, 15 Elementarriss, 12 Stufen-Übersicht, 4 Helfer): Anzahl: Regelheft S. 2–5 (Materialliste); Maße bei keinem Sleeve-Hersteller für dieses Spiel gelistet (2026-11-10)
- luckyduckgames.com/usa/index.php?controller=attachment&id_attachment=1394
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