Karman Swap
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60–90 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2024
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Karten-Kombinationsspiel für zwei Teams: Man setzt Kreaturen auf Planeten, löst mit stärkeren Räubern Aussterben aus, kettet Lege-Fähigkeiten aneinander und überbietet sich mit Raumschiffen, um Planeten zu kolonisieren – wer zwei Runden gewinnt, hat die Partie (Regelheft S. 3, 6–11).
Karman Swap (Sweet Games) ist ein Brettspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.
Titelbild: Verlag (sweetgames.fr) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Vier Spieler mit Spaß an Stichspiel-artigem Überbieten und direkter Interaktion; auch zu zweit oder dritt.
- Darum lohnt es sich: Keine Rezension gefunden (2026-11-10). Laut Heft gibt es keinen Ablagestapel – jede gespielte Karte wird wieder für andere verfügbar, so wachsen die Kombinationsmöglichkeiten im Lauf der Runde (S. 9).
- Ähnlich wie: Das Heft vergleicht das Teamspiel über Kreuz mit Belote (S. 3).
- Wissenswert: Drei Wege zum Rundensieg wie beim Boxen – zwei K.-o.-Siege und einer nach Punkten (S. 3).
So wird gespielt
Französisches Regelheft von Sweet Games (© Sweet November 2024), alle 12 Seiten gelesen (2026-11-10). Eigene Zusammenfassung auf Deutsch; die deutschen Begriffe sind eigene Übersetzungen.
Ziel
Eine Partie geht über zwei Gewinnrunden („Best of three“). Eine Runde gewinnt das Team, das (1) als Erstes 4 Kolonisierungen erreicht (sofort), (2) die blaue Kuppel auf der Aussterbe-Leiste bis zum eigenen Seke'r'ak-Kopf zieht (sofort) oder (3) sonst am Rundenende das meiste Prestige hat (S. 3).
Aufbau
- Zwei Stapel mit je 4 zufälligen Planeten an den Plan, grüne und rote Kuppel links auf die Kolonisierungsleiste, blaue Kuppel in die Mitte der Aussterbe-Leiste; Prestige und Steine als Vorrat (S. 3).
- Karten mischen, jeder bekommt 8; die übrigen 4 kommen offen nach Farbe sortiert in den Markt unten am Plan. Team 1 erhält 4 rote, Team 2 4 grüne Kuppeln. Partner sitzen sich diagonal gegenüber (S. 3).
- Im ersten Zug darf der Startspieler bis zu 2 Karten an den Partner geben, der ebenso viele zurückgibt; danach das andere Team (S. 11).
Ablauf
- Der Startspieler legt einen der beiden sichtbaren Planeten in die Tischmitte und muss eine Kreatur darauf legen (oder passen, wenn er keine hat). Dann im Uhrzeigersinn; jeder hat eine von vier Möglichkeiten (S. 11):
- Kreatur legen auf einen freien Platz ihrer Farbe auf einem aktiven Planeten (ohne Kuppel), dann darf man ihre Lege-Fähigkeit nutzen.
- Raumschiff legen: eine Kolonisierung beginnen (auf dem Planeten liegt mindestens eine Kreatur) oder in einer laufenden Kolonisierung überbieten.
- Planet legen an einen freien Erkundungspfeil eines Raumschiffs – oder als Aufgabe einer Kolonisierung, die das gegnerische Team anführt.
- Passen: 2 Handkarten gegen 1 Marktkarte tauschen oder 1 Handkarte in den Markt legen.
- Aussterben: Jeder Planet hat drei Farbzonen mit einem Fressring – Rot (Fleischfresser) frisst Grün (Pflanzenfresser), Grün frisst Blau (Zersetzer), Blau zersetzt Rot. Legt man eine Kreatur mit höherem Wert als eine Beute in ihrer Zone, stirbt diese aus: Beute in den Markt, man nimmt Forschungs-Steine in Höhe ihres Werts und zieht die blaue Kuppel einen Schritt zum eigenen Kopf (Tauziehen) (S. 4–5).
- Trumpf: Die im Markt am häufigsten vertretene Kreaturfarbe gewinnt Gleichstände; bei Gleichstand im Markt gibt es keinen Trumpf (S. 5).
- Forschung und Entdeckung: Jederzeit 3 Forschungs- gegen 1 Entdeckungs-Stein tauschen. Entdeckung = 3 Prestige am Rundenende oder +1 auf den Wert einer gerade gelegten Karte (beliebig viele). Steine gehören beiden Partnern (S. 5).
- Kolonisierung: Wer ein Raumschiff neben einen Planeten legt, setzt einen Marker vor sich und einen auf den Planeten – dort darf keine Kreatur mehr hin. Reihum darf jeder ein stärkeres Schiff legen. Wer weder will noch kann, während ein Gegner vorn liegt, gibt die Kolonisierung verloren; ist der Partner vorn, darf man auch passen oder anderswo spielen (S. 6–7). Gewinner: Kuppel auf den Planeten (jetzt inaktiv), einen Schritt auf der Kolonisierungsleiste, Prestige = Punkte der Kreaturen auf dem Planeten plus Stärke aller unterlegenen Schiffe; diese Schiffe gehen in den Markt (S. 6, 9).
- Erkundung: Danach legt der erste Spieler des unterlegenen Teams einen neuen Planeten an einen Pfeil des Gewinnerschiffs; beide Verlierer nehmen eine Marktkarte, dann legt er eine Kreatur auf den neuen Planeten (S. 6–7).
- Lege-Fähigkeiten (11 Stück, 8 Symbole auf der Spielhilfe) verschieben Karten zwischen Planeten, Markt und Hand, tauschen, lösen Aussterben aus oder erlauben eine weitere Karte. Sie wirken nur beim Legen auf einen aktiven Planeten bzw. eines Schiffs bei der Erkundung, können aber Karten auf inaktiven Planeten betreffen. Werden zwei frisch gelegte Karten getauscht, nutzt der aktive Spieler nur eine der beiden Fähigkeiten (S. 8–9).
Spielende und Wertung
Ohne Sofortsieg endet die Runde sofort, wenn ein Spieler keine Handkarte mehr hat, oder wenn der Planetenvorrat leer ist – dann spielt jeder nach dem Leger des letzten Planeten noch einen Zug. Prestige-Plättchen plus 3 je Entdeckungs-Stein; mehr gewinnt die Runde. Die nächste Runde beginnt der erste Spieler des Verliererteams (S. 12).
Beispiel
Im Heft legt Victor eine Fracht-Barke der Stärke 4 an den Planeten Juhel, Manon überbietet mit 5, Karine mit 6, Serge mit der Arche-Tochter (7). Das rote Team kolonisiert: 2 blaue Kreaturen à 4 und 1 rote à 4 = 12 Prestige plus 4 + 5 + 6 = 15 für die unterlegenen Schiffe, zusammen 27 (S. 7–9).
Häufige Irrtümer
- Auf einen Planeten mit Kolonisierungsmarker oder Kuppel darf keine Kreatur mehr direkt aus der Hand (S. 6, 9).
- Bei der Erkundung darf man ein schwächeres Schiff auf ein stärkeres legen, nur um dessen Fähigkeit zu nutzen (S. 9).
- Liegt ein Schiff einmal an einem Planeten, kann es nicht mehr bewegt werden (Spielhilfe-Symbol, S. 9).
- Der Trumpf kann sich mitten im Zug ändern, wenn Karten in den oder aus dem Markt wandern (S. 5).
Varianten
- 3 Spieler: Rückseite des Plans, je 10 Karten, 6 im Markt; jeder hat eine eigene Kuppel auf der Aussterbe-Leiste und darf beim Aussterben die eigene vor- oder eine fremde zurückziehen (S. 12).
- 2 Spieler: je 11 Karten, Markt als Pyramide aus 14 Karten (5 verdeckt, 4 offen, 3 verdeckt, 2 offen); nur unbedeckte Karten sind nehmbar und zählen für den Trumpf (S. 12).
Ausgaben & Erweiterungen
- Bisher nur die französische Ausgabe von Sweet Games; keine Erweiterungen gelistet (2026-11-10).
Autoren & Verlag
- Autor: Serge Macasdar · Illustration: Gaël Lannurien · Grafik: Benjamin Treilhou · Entwicklung: Didier Jacobée (Regelheft S. 12)
- Verlag: Sweet Games · deutsche Ausgabe: keine gefunden
- Material: Intricom-Plan (Vorderseite für 2 oder 4, Rückseite für 3 Spieler), 8 Planeten, 36 Karten (9 Raumschiffe, 27 Kreaturen in Rot, Grün und Blau mit Werten 0–8), 4 Spielhilfen, 48 Prestige-Plättchen (1, 5, 10), 15 weiße Forschungs- und 30 grüne Entdeckungs-Steine, 18 Kuppeln, 4 dreieckige Kolonisierungsmarker, 4 leere Karten (Regelheft S. 2–3)
- Spielt in der Welt von Seeders from Sereis: Exodus.
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Karman Swap nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Karman Swap
36 Karten.
Maß noch unbekannt 36 Kreatur- und Raumschiffkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Karten mit ungewöhnlicher Form laut Regelheft S. 5; 4 leere Zusatzkarten nicht mitgezählt.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Kreatur- und Raumschiffkarten: https://sweetgames.fr/wp-content/uploads/2025/02/rulebook-Karmanswap-FR-web.pdf
- sweetgames.fr/wp-content/uploads/2025/02/rulebook-Karmanswap-FR-web.pdf

