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DE RegelEN RulesSpieler
2–6
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2001
Komplexität
Einsteiger
Eine Ausgabe des Rommé-Klassikers Phase 10 mit Zusatzkarten: Ihr müsst nacheinander zehn Aufgaben (Sätze, Folgen, eine Farbe) erfüllen; neu sind Phasenkarten, „Sparkarte“ und Aussetzen-Karten (Regeln).
Phase 10 Masters (Erscheinungsjahr 2001; Spiele-Offensive Artikel 1005635) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2001 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaAbstrakt
MechanikKartenspielSets sammeln
AnspruchEinsteigerWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Kartenspieler
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Eine Karte darf man pro Hand beiseitelegen und später statt vom Stapel ziehen.
So wird gespielt
- Ziel: Als Erster alle 10 Phasen abschließen; bei Gleichstand gewinnt der mit den wenigsten Punkten.
- Material: 40 Phasenkarten, je 24 rote, gelbe, grüne und blaue Karten mit Zahlen 1–12, 2 „Aussetzen“-Karten und 8 Joker.
- Aufbau: Jeder bekommt 10 Phasenkarten (je 1 pro Phase) und legt sie als Spielfeld: aktive Phase, Phasenstapel, abgeschlossene Phasen, Sparstapel. Der Geber mischt und gibt 10 Handkarten; der Rest ist der Nachziehstapel, die oberste Karte offen daneben ist der Ablagestapel.
- Die zehn Phasen: 1: 2 Sätze zu 3; 2: 1 Satz zu 3 + 1 Folge zu 4; 3: 1 Satz zu 4 + 1 Folge zu 4; 4: 1 Folge zu 7; 5: 1 Folge zu 8; 6: 1 Folge zu 9; 7: 2 Sätze zu 4; 8: 7 Karten einer Farbe; 9: 1 Satz zu 5 + 1 Satz zu 2; 10: 1 Satz zu 5 + 1 Satz zu 3. Ein Satz sind mindestens zwei gleiche Zahlen, eine Folge mindestens 4 aufeinanderfolgende Zahlen (Farben beliebig).
- Zug: Ab Linksnachbar des Gebers zieht man eine Karte (vom Nachziehstapel, vom Ablagestapel oder eine „gesparte“ Karte) und legt eine Karte ab (oder legt sie auf den Sparstapel). Vorher wählt jeder offen die Phase, die er in dieser Hand versucht (Phasenkarte in die aktive Position).
- Phase auslegen: Wer seine aktive Phase komplett auf der Hand hat, legt sie offen aus; Teile sind nicht erlaubt. Mehr als verlangt ist nur erlaubt, wenn die Karten direkt an die ausgelegte Phase passen („Anlegen“; nicht mehr Sätze). Pro Hand nur eine Phase. Wer es nicht schafft, legt die Phasenkarte in den Phasenstapel und versucht sie später erneut. Wer sie geschafft hat, bekommt sofort die Gutschrift, auch ohne die Hand zu gewinnen.
- Joker: Ersetzt jede Zahl und auch jede Farbe (für Phase 8); einmal gespielt, bleibt er in der Rolle bis zum Handende. Aussetzen: Der Spieler wählt den Mitspieler, der den nächsten Zug verliert; nie in einer Phase, nie vom Ablagestapel aufnehmen; ist ein Spieler bereits „ausgesetzt“, kann ihn keiner erneut aussetzen, bis sein Zug übersprungen wurde.
- Sparen: Pro Hand darf man 1 Karte verdeckt auf den eigenen Sparstapel legen (zählt als Ablage; man sagt „SAVE“); später kann man statt zu ziehen genau 1 gesparte Karte nehmen („Ich ziehe eine gesparte Karte“). Die Ausgangs-Ablage darf nicht gespart werden.
- Anlegen („Hitting“): Nach dem Auslegen der eigenen Phase darf man in jedem Zug Karten an eigene oder fremde ausgelegte Phasen anlegen.
- Hand beenden: Wer als Erster alle Karten loswird (ablegen oder anlegen), gewinnt die Hand (0 Punkte). Alle anderen zählen Handkarten: 5 Punkte je Karte 1–9, 10 Punkte je 10–12, 15 je Aussetzen, 25 je Joker. Der Spieler links vom letzten Geber gibt als Nächster; gesparte Karten bleiben liegen.
- Sieger: Wer zuerst alle 10 Phasen abgeschlossen hat; schaffen es mehrere in derselben Hand, gewinnt der mit den wenigsten Minuspunkten.
Autoren & Verlag
- Autor: Ken Johnson
- Verlag: Erscheinungsjahr 2001; Spiele-Offensive Artikel 1005635 (Ausgabe nicht geprüft)
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