Koffer, Katze & Sombrero
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DE RegelEN RulesSpieler
2–4
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2026
Komplexität
Einsteiger
Ein Kartenspiel zum Reisepacken: Ihr nehmt Karten aus einer Reihe und legt sie in vier Farbreihen aus – aber nur steigende Zahlen zählen, kleinere Karten müssen verdeckt gelegt werden und kosten Punkte (Regeln).
Koffer, Katze & Sombrero (AMIGO) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaReisen
MechanikSets sammelnKartenspiel
AnspruchEinsteigerSprachunabhängig
Titelbild: Verlag (amigo-spiele.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer eine Karte weiter hinten in der Reihe will, muss für jede übersprungene Karte einen Chip bezahlen – und die Chips sind am Ende Punkte wert.
So wird gespielt
- Ziel: Am Spielende die meisten Punkte haben.
- Material: 40 Zahlenkarten (1–10 in Schwarz, Rot, Blau, Gelb), 32 Chips, 15 Sonderkarten (für Experten).
- Aufbau: 40 Karten mischen, 7 offen in einer Reihe auslegen, der Rest als verdeckter Stapel ans Ende der Reihe. Jeder bekommt 7 Chips als persönlichen Vorrat. Die Sonderkarten bleiben im ersten Spiel im Karton. Wer den größten Koffer zu Hause hat, beginnt.
- Zug (drei Schritte): (1) Eine Karte aus der Reihe nehmen: die erste kostenlos, jede andere nur, wenn auf jede übersprungene Karte ein eigener Chip gelegt wird; Chips auf der genommenen Karte gehören dann dem Nehmenden; ohne Chips muss die erste Karte genommen werden. (2) Karte offen in die eigene Auslage legen: vier aufsteigende Farbreihen; bei höherem Wert als die oberste Karte offen auf die Reihe, bei niedrigerem Wert verdeckt (1 Minuspunkt am Ende); auf eine verdeckte Karte darf eine beliebige weitere. (3) Reihe auffüllen: Karten nachrutschen lassen und eine neue vom Stapel auf den frei gewordenen Platz am Stapel.
- Spielende: Sobald die Reihe nicht mehr aufgefüllt werden kann, wird die Runde zu Ende gespielt. Wertung: Wert aller offenen Zahlenkarten, minus 1 je verdeckter Karte, plus 1 je Chip im Vorrat. Es gewinnt die höchste Punktzahl; Gleichstand teilt den Sieg; mehrere Partien lassen sich summieren.
- Sonderkarten (Experten): Zu Beginn 3 zufällige offen auslegen (erstes Spiel: 1, 9 und 13); sie gelten für alle als Dauer- oder Endwertungseffekt. Im Regelheft stehen nur einzelne Texte: Karte 2 – eine 4 kostet nie Chips; Karte 3 – eine 7 darf in jede Farbreihe gelegt werden; Karte 4 – wer eine Karte mit mindestens 3 Chips nimmt, spielt sofort nochmals; Karte 6 – eine 5 darf immer offen gelegt werden; Karte 13 – die Farbreihe mit der kleinsten Summe zählt nicht; Karte 15 – Chips zählen am Ende minus statt plus. Die anderen Sonderkarten sind im Regeltext nicht abgedruckt.
Autoren & Verlag
- Autor: Christian Kudahl
- Verlag: AMIGO
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