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Wealth of Nations

Spieler
3–6
Dauer
120 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2008
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Jeder führt eine fiktive Industrienation, baut Farmen, Kraftwerke, Akademien, Minen, Fabriken und Banken als Sechseck-Plättchen, deren Punkte erst zusammen volle Produktionspunkte ergeben – und handelt die Waren auf sechs Märkten, deren Preise mit jedem Kauf und Verkauf wandern (Regel, S. 3–9).

Wealth of Nations (TableStar Games) ist ein Expertenspiel für 3–6 Personen ab 13 Jahren und ist 2008 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Wealth of Nations

Grundlage: englische Regel der Erstausgabe (TableStar Games 2008, 16 S.) · Stand 12.11.2026

Wie viele Waren erzeugt ein Block bei Wealth of Nations?

1 Ware je vollem Punkt im Block. Volle Punkte entstehen auch dort, wo sich Teilpunkte benachbarter gleicher Plättchen zu einem ganzen Kreis ergänzen. Banken bringen statt Waren 30 $ je vollem Punkt.

Regelheft: S. 3–4, S. 13

Was kostet es, einen Block zu betreiben?

1 Nahrung je Plättchen plus 1 Energie für den ganzen Block. Farmen brauchen keine Nahrung, Kraftwerke keine Energie. Ein automatisierter Block kann statt der Nahrung mit 1 Erz für den ganzen Block laufen.

Regelheft: S. 4, S. 12–13

Wie viele Würfel darf ich in einer Handelsaktion kaufen oder verkaufen?

Genau einen. Danach ist der linke Nachbar dran. Nur beim Tauschen mit einem Mitspieler darf ein Geschäft beliebig viele Waren, Geld oder Schuldscheine umfassen.

Regelheft: S. 8–9 · Trade Phase

Wohin kommen Waren, die ich zum Bauen oder Betreiben ausgebe?

In den Vorrat des jeweiligen Marktes, nicht in die Mulden. Nur Verkäufe an den Markt füllen Mulden und senken so den Preis.

Regelheft: S. 10–13

Wie funktionieren Schuldscheine?

Jederzeit in der Handelsphase, ohne dass es eine Aktion kostet: der erste bringt 20 $, jeder weitere 1 $ weniger. Zurückzahlen kostet 25 $ je Schein; am Ende zählt jeder offene Schein −3 Punkte.

Regelheft: S. 9 · Promissory Notes

Darf ich ein Plättchen neben eines mit andersfarbigen Teilpunkten legen?

Nur wenn du die Platzierung erzwingst: 1 Kapital je Plättchen, egal wie viele Teilpunkte nicht passen. Gleiche Farben (auch bei Mitspielern) und Teilpunkte an leeren Seiten sind ohnehin erlaubt.

Regelheft: S. 11 · Placement Rules, Force Placement

Bringen volle Punkte zwischen meinem Block und dem gleichen Block eines Mitspielers etwas?

Nein. Gemeinsame volle Punkte zwischen gleichartigen Blöcken zweier Spieler erzeugen für keinen der beiden eine Ware.

Regelheft: S. 13 · Produce Phase

Wann endet Wealth of Nations?

Wenn am Ende einer Entwicklungsphase ein Spieler alle 18 Flaggen gesetzt hat, jedes Feld belegt ist oder 5 der 6 Plättchenstapel leer sind. Danach folgen noch eine Produktion und eine letzte Handelsphase.

Regelheft: S. 14

Wie wird am Ende gezählt?

4 Punkte je Industrieplättchen auf dem Plan, 1 Punkt je volle 10 $, −3 je Schuldschein. Bei Gleichstand gewinnt mehr Geld, dann mehr Flaggen auf dem Plan.

Regelheft: S. 14 · Victory Points

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Experten mit Lust auf Verhandeln
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die Wirtschaft spielen wollen: Erik Twice kennt kaum ein Spiel, das Angebot und Nachfrage besser abbildet – rechnet aber mit langer Spieldauer durch das Feilschen.
  • Ähnlich wie: Brass und Funkenschlag – Erik Twice nennt beide als bessere Spiele, aber schwächere Wirtschaftsmodelle.
  • Wissenswert: Wer zu viel von einer Ware verkauft, ruiniert selbst ihren Preis – der Markt nimmt immer das nächste, billigere Feld (Regel, S. 8–9). Drei Fabriken im richtigen Muster liefern doppelt so viel wie zwei, kosten aber nur eine Nahrung mehr (Tipp der Regel, S. 11).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen am 12.11.2026: die englische Regel der Erstausgabe von TableStar Games (16 Seiten mit Material, Aufbau, Ablauf, Nationen und Übersicht; Impressum „Copyright 2008 TableStar Games“, Druckdatei aus InDesign vom November 2007). Die Verlagsseite gibt es nicht mehr; gelesen wurde die unveränderte Verlagsdatei als Kopie bei Boardgame Capital. Eine überarbeitete „zweite Edition“ der Regeln erschien mit der Erweiterung „War Clouds“ (siehe Editionen); sie ist hier nicht berücksichtigt.

Das Ziel in einem Satz

Am Ende gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat: 4 je Industrieplättchen auf dem Plan, 1 je volle 10 $, −3 je nicht zurückgezahltem Schuldschein (S. 4 und 14).

Material (S. 2)

  • 1 Spielplan aus Sechseckfeldern, 6 Marktbretter, 6 Übersichtskarten, je Spieler 18 Flaggen einer Nation (6 Nationen).
  • Industrieplättchen: 15 Farmen, je 9 Kraftwerke, Akademien, Minen, Fabriken, Banken.
  • Warenwürfel: 60 Nahrung (gelb), 50 Energie (blau), 50 Arbeit (rot), 40 Erz (grau), 40 Kapital (schwarz); Geldscheine, 30 Schuldscheine, 9 Automatisierungsmarker, 1 Startspielermarker.

Grundidee: Punkte, Blöcke, Märkte (S. 3–4)

  • Jedes Industrieplättchen trägt volle Punkte und Teilpunkte am Rand. Legt man gleiche Plättchen so aneinander, dass Teilpunkte sich zu vollen Punkten ergänzen, entstehen zusätzliche volle Punkte. Jeder volle Punkt erzeugt 1 Ware (Banken: 30 $ je vollem Punkt).
  • Ein Block ist eine Gruppe gleicher Plättchen eines Spielers, die über gemeinsame Teilpunkte verbunden sind. Verschiedene Industrien oder verschiedene Besitzer bilden nie einen gemeinsamen Block.
  • Betrieb eines Blocks: 1 Nahrung je Plättchen plus 1 Energie für den ganzen Block. Farmen ernähren sich selbst, Kraftwerke versorgen sich selbst mit Energie.
  • Jede Ware hat ihren eigenen Markt mit drei Reihen von Mulden. Jede Mulde hat einen Verkaufspreis (in der Mulde), einen Kaufpreis (darunter) und einen Tauschpreis (rechts daneben).

Aufbau (S. 5–7)

  1. Plan in die Mitte, die 6 Märkte in der Reihenfolge Nahrung, Energie, Arbeit, Erz, Kapital, Finanzen darum. Industrieplättchen auf ihre Bilder stapeln. Auf jedem Markt je 1 Würfel in jede Mulde des Startbereichs (die Hälfte der Mulden ist belegt), den Rest in den Vorrat. Automatisierung, Geld und Schuldscheine auf den Finanzmarkt.
  2. Startspieler: Je Spieler ein Plättchen verdeckt mischen – ein Kraftwerk, sonst Farmen. Wer das Kraftwerk zieht, beginnt und nimmt den Startspielermarker. Danach wählt jeder ab dem Startspieler im Uhrzeigersinn seine Nation (Flaggen und Übersichtskarte).
  3. Pakete: 6 Industriepakete (z. B. 3 Farmen; 2 Kraftwerke und 10 $; 2 Akademien und 10 $; 2 Minen; 2 Fabriken) und 6 Warenpakete (je 40 $ plus Waren, z. B. 9 Nahrung und 1 Energie) liegen aus. Gewählt wird in Runden, die Richtung wechselt jede Runde (Schlange):
    • 3 Spieler: 4 Runden – zuerst ein Industriepaket, danach je ein Industrie- oder Warenpaket.
    • 4 Spieler: 3 Runden – zuerst ein Industriepaket, danach je ein Industrie- oder Warenpaket.
    • 5 Spieler: 2 Runden – ein Industriepaket (Paket 2 ist nicht im Spiel), dann ein Warenpaket (eines bleibt übrig).
    • 6 Spieler: 2 Runden – ein Industriepaket, dann ein Warenpaket.
  4. Startplättchen aus Industriepaketen sofort legen: auf freie Felder, alle Plättchen aus Paketen als eine zusammenhängende Gruppe, keine Teilpunkte verschiedener Farben dürfen sich berühren, nie auf das Mittelfeld. Auf jedes eigene Plättchen eine Flagge.

So läuft eine Runde ab (S. 8–13)

Jede Runde hat drei Phasen; danach wandert der Startspielermarker einen Platz nach links.

1. Handel: Reihum je eine Handelsaktion, bis alle nacheinander passen (wer gepasst hat, darf später wieder handeln):

  • Kaufen: 1 Würfel, immer den billigsten (unten rechts), zum Kaufpreis unter seiner Mulde. Ist der Markt leer, aus dem Vorrat zum „Market Empty“-Preis.
  • Verkaufen: 1 Würfel in die leere Mulde oben links (höchster Preis), Geld laut Zahl in der Mulde. Ist der Markt voll, an den Vorrat zum „Market Full“-Preis.
  • Tauschen: mit genau einem Mitspieler beliebige Waren, Geld, Schuldscheine oder Versprechen für spätere Handelsaktionen – keine Flaggen, keine Plättchen.
  • Passen.
  • Schuldscheine jederzeit in der Handelsphase, ohne Aktion: Der erste bringt 20 $, jeder weitere 1 $ weniger (19, 18 …). Zurückzahlen kostet 25 $ je Schein.

2. Entwicklung: Wieder reihum je eine Aktion, bis alle nacheinander passen:

  • Flagge setzen (1 Arbeit): auf ein freies Feld neben einer eigenen Flagge, nie auf das Mittelfeld.
  • Industrie bauen auf einem eigenen Feld mit Flagge und ohne Plättchen. Kosten: Farm, Kraftwerk, Akademie je 1 Erz + 1 Kapital; Mine 1 Arbeit + 1 Energie + 1 Kapital; Fabrik 1 Arbeit + 2 Erz; Bank 1 Energie + 1 Erz + 1 Kapital. Teilpunkte verschiedener Farben dürfen sich nicht berühren (gleiche Farben auch bei fremden Plättchen und leere Seiten sind erlaubt) – außer du erzwingst die Platzierung für 1 Kapital je Plättchen.
  • Industrien versetzen (1 Kapital): bis zu 3 eigene Plättchen mit ihren Flaggen auf beliebige freie Felder oder eigene leere Flaggenfelder, auch weit weg.
  • Automatisieren (1 Energie + 2 Kapital): Marker auf einen Block; er kann dann statt 1 Nahrung je Plättchen mit 1 Erz für den ganzen Block ernährt werden.
  • Passen.

Bezahlte Waren gehen in den Vorrat des Marktes, nicht in die Mulden.

3. Produktion: Jeder Block läuft höchstens einmal. Erst alle Blöcke ernähren und mit Energie versorgen, dann produzieren. Nicht ernährte Plättchen produzieren nichts; Punkte, die (auch nur teilweise) auf ihnen liegen, zählen nicht. Was in dieser Phase entsteht, darf nicht sofort zum Betreiben genutzt werden. Grenzen gleiche Blöcke zweier Spieler aneinander, bringen gemeinsame volle Punkte keinem von beiden etwas.

Spielende und Wertung (S. 14)

  • Das Ende naht, wenn am Ende einer Entwicklungsphase gilt: ein Spieler hat alle 18 Flaggen gesetzt, jedes Feld ist belegt, oder 5 der 6 Plättchenstapel sind leer.
  • Dann folgen noch eine letzte Produktion und eine letzte Handelsphase, in der alle ihre Waren verkaufen.
  • Wertung: 4 Punkte je Plättchen, 1 Punkt je volle 10 $ (Rest verfällt), −3 je Schuldschein. Gleichstand: mehr Geld, dann mehr Flaggen auf dem Plan, sonst geteilter Sieg.

Beispiel

Showa hat einen Block aus 4 Akademien, die zusammen 7 volle Punkte zeigen. Zum Betreiben zahlt Showa 4 Nahrung (eine je Plättchen) und 1 Energie und erhält 7 Arbeit. Ein Block aus 3 Kraftwerken braucht keine Energie, nur 3 Nahrung, und liefert 5 Energie; ein automatisierter Block aus 3 Fabriken läuft mit 1 Energie und 1 Erz und liefert 4 Kapital (Produktionsbeispiel S. 13).

Häufige Irrtümer

  • Mehrere Würfel in einer Aktion kaufen oder verkaufen: Je Handelsaktion nur 1 Würfel; Tauschen mit einem Mitspieler darf dagegen beliebig viel umfassen (S. 8–9).
  • Bezahlte Waren zurück in die Mulden: Für Bauen, Flaggen und Betrieb ausgegebene Würfel gehen in den Vorrat, nicht auf den Markt – sie ändern den Preis nicht (S. 10–13).
  • Frisch Produziertes sofort verbrauchen: Nahrung, Energie oder Erz aus dieser Produktion darf nicht dieselbe Produktion versorgen (S. 13).
  • Gemeinsame Punkte mit dem Nachbarn zählen doppelt: Volle Punkte zwischen gleichartigen Blöcken zweier Spieler zählen für keinen (S. 13).
  • Automatisierte Blöcke brauchen keine Energie: Doch – 1 Energie bleibt Pflicht, nur die Nahrung wird durch 1 Erz ersetzt (S. 12–13).
  • Erzwungene Platzierung je Konflikt bezahlen: 1 Kapital genügt für das ganze Plättchen, egal wie viele Teilpunkte nicht passen (S. 11).
  • Schuldschein als Aktion: Aufnehmen und Zurückzahlen zählt nicht als Handelsaktion, geht aber nur in der Handelsphase (S. 9).

Stimmen aus Rezensionen

  • Erik Twice (eriktwice.com, 05.04.2020, 3 Sterne): bildet klassische Wirtschaftstheorie bis hin zum Konjunkturzyklus ab wie kaum ein anderes Spiel – „I respect it more than I enjoy it“. Kritik: rund 90 Minuten zu lang, Handeln kostet viel Zeit, schwaches Material, wenig Überraschung.
  • The Dice Tower (Tom Vasel, dicetower.com): Video-Rezension (Inhalt nicht ausgewertet, 2026-11-12).

Auszeichnungen

  • 2008 Meeples Choice Award: nominiert; 2009 JoTa Best Heavy Board Game: nominiert.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe 2008 von TableStar Games; weitere Ausgabe bei JJ Board Game.
  • Zweite Edition der Regeln: Die Erweiterung „War Clouds“ bringt überarbeitete Grundregeln (u. a. Zinsen auf Schuldscheine, schnellere Handelsphase, geänderter Schlussverkauf, weniger Flaggen) und „Super Industry Tiles“ (Inhaltsverzeichnis der War-Clouds-Regel; Erik Twice erwähnt die „improved second edition rules“). Nicht gelesen.
  • Erweiterungen (ohne eigene Datei): Wealth of Nations: War Clouds (42276), Wealth of Nations Super Industry Tiles (64638).

Autoren & Verlag

  • Autor: Nico Carroll · Illustration: Gregor Benedetti · Produktion: Robert Carroll, Anthony Thompson (Impressum der Regel)
  • Verlag: TableStar Games (Berkeley, USA), 2008; weitere Ausgabe JJ Board Game · deutsche Ausgabe: keine gefunden

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Kartenhüllen (Sleeves) für Wealth of Nations

6 Karten. Gilt für: TableStar Games 2008 (englisch).

Maß noch unbekannt 6 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Sonst nur Plättchen, Würfel, Geld und Schuldscheine

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Wealth of Nations, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (1)

ENEnglischsprachige Videos (5)