Magic Maze on Mars

Spieler
1–6
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2019
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Kooperatives Echtzeitspiel ohne Reden: Als Roboter bewegt ihr Ressourcen über farbige Schnellbahnen, erkundet die Marsoberfläche und baut Kuppeln – jeder darf nur die Bahnfarben seines Aktionsplättchens benutzen, und alle verlieren, wenn die Sanduhr abläuft (Regelheft S. 3–6).

Magic Maze on Mars (Sit Down!) ist ein Familienspiel für 1–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 15 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Magic Maze on Mars

Grundlage: Deutsches Regelheft von Sit Down!/Megalopole (© 2019, 12 S.) · Stand 09.11.2026

Darf man bei Magic Maze on Mars reden?

Nur im ersten Modul frei. Ab Modul 2 dürft ihr nur nach jedem Umdrehen der Sanduhr oder nach dem Abwerfen eines Jokers sprechen. Sobald jemand wieder eine Aktion ausführt, herrscht wieder Schweigen.

Regelheft: Regelheft S. 4, 7, 8

Darf man einen Spielstein zurückziehen, wenn man sich verzogen hat?

Ja. Anders als bei Magic Maze bewegt ihr Spielsteine auf Schnellbahnen eurer Farben in beide Richtungen. Nur Einbahnbahnen (Modul 5) erlauben eine Richtung.

Regelheft: Regelheft S. 7, 11

Darf ein Spielstein über eine Plattform hinwegziehen?

Nein. Spielsteine halten auf jeder Plattform an, und auf einer Plattform darf immer nur ein Spielstein stehen. Über eine besetzte Plattform kommt man also nicht hinweg.

Regelheft: Regelheft S. 5

Muss die Ressource zum Erkunden wirklich auf die Plattform gezogen werden?

Ja. Auch wenn ihr alle Bahnen selbst benutzen dürftet: Zieht die Ressource sichtbar auf die Plattform und legt sie erst dann in den Vorrat. Das gilt genauso für die Sanduhr-Felder.

Regelheft: Regelheft S. 5–6

Wie oft kann man die Sanduhr umdrehen?

Einmal je Sanduhr-Feld. Danach wird das Feld mit einem Sanduhr-Marker abgedeckt. Nach der Landung der Kolonisten darf die Sanduhr gar nicht mehr umgedreht werden.

Regelheft: Regelheft S. 6

Wohin kommt Müll, wenn auf der Müllplattform schon Müll liegt?

Auf eine angrenzende Plattform (direkt über eine Schnellbahn verbunden). Eine Ressource dort geht zurück in den Vorrat. Ist der Vorrat an Müll leer, legt ihr keinen weiteren.

Regelheft: Regelheft S. 9–10

Wann darf sich eine Raumschnecke bewegen?

Nur um auf einer angrenzenden Plattform Müll oder eine Ressource zu fressen – über eine Bahn eurer Farbe. Sie muss nicht ziehen, passt nicht durch Rohre und ignoriert Einbahnpfeile.

Regelheft: Regelheft S. 10–11

Wie gewinnt man Magic Maze on Mars?

Sind alle Kuppeln gebaut, landen die Kolonisten auf dem Startplättchen. Steht auf jeder Kuppel ein Kolonist, bevor die Sanduhr abläuft, gewinnt ihr gemeinsam.

Regelheft: Regelheft S. 3, 6

Titelbild: Verlag (sitdown-games.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und gesellige Runden
  • Darum lohnt es sich: Wer Magic Maze mag, bekommt ein schnelles Schweigespiel mit Aufbau-Thema; Tabletop Gaming lobt, wie gut Thema und Mechanik zusammenpassen, kritisiert wird der geringere Umfang (The Gameshelf).
  • Ähnlich wie: Magic Maze (gleiches Prinzip mit Helden im Kaufhaus), The Mind (kooperativ ohne Absprachen).
  • Wissenswert: Anders als im Vorgänger darf man Fehlzüge zurückschieben – Spielsteine fahren auf erlaubten Bahnen in beide Richtungen (S. 7). Und die Raumschnecken fressen eure Ressourcen.

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Deutsche Anleitung von Sit Down!/Megalopole (© 2019, Übersetzung Frank Thuro), alle 12 Seiten (Händler-Spiegel bei Spielezar, beim Verlag nicht zum Download). Eigene Zusammenfassung. Die Regeln werden in 5 Modulen nacheinander eingeführt.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam alle Kuppeln bauen und auf jede Kuppel einen Kolonisten bringen, bevor die Sanduhr abläuft (S. 3, 6).

Aufbau

  • Start-Marsplättchen in die Tischmitte; jeder bekommt ein Aktionsplättchen mit der Zahl der Mitspieler (S. 3).
  • In die Mitte: Sanduhr, Lagerhausfeld, 12 Ressourcen als Vorrat. Je nach Modul: Marsplättchen gemischt als verdeckter Stapel, Brücken-Marker, Müll, Raumschnecken, Kolonisten, „Tu was!“-Figur und Kommunikationsfeld. Auf das Lagerhausfeld: gestapelte Kuppeln, je ein Joker- und Sanduhr-Marker pro Feld (S. 3).
  • Beim Aufbau darf man reden; das Spiel beginnt mit dem Umdrehen der Sanduhr (S. 4).

Ablauf

Es gibt keine Züge: Alle handeln gleichzeitig und jederzeit, aber jeder nur mit den Farben auf seinem Aktionsplättchen (S. 3).

  • Produzieren: Mit Farbe X auf eine leere Fabrikplattform (Halbkreis mit Ressourcen-Symbol, Plus-Zeichen und Roboter) eine Ressource der Farbe X aus dem Vorrat legen – nicht verwechseln mit normalen Plattformen mit Schloss-Symbol (S. 4).
  • Bewegen: Spielsteine über Schnellbahnen in den Farben des eigenen Plättchens von Plattform zu Plattform ziehen; auf jeder Plattform anhalten, nie mehr als ein Spielstein je Plattform, also auch nie über eine besetzte hinweg (S. 5).
  • Erkunden: Liegt eine Ressource auf der gleichfarbigen Plattform am Rand und hat man die Farbe, kommt sie zurück in den Vorrat; das oberste Marsplättchen wird so angelegt, dass sein Verbindungspfeil an diese Plattform stößt. Zwei Halbkreise bilden danach eine Plattform (S. 5).
  • Zeit: Eine Ressource auf ein unbenutztes Sanduhr-Feld ziehen, zurück in den Vorrat legen, Sanduhr sofort umdrehen (auch wenn das Zeit kostet) und das Feld mit einem Sanduhr-Marker abdecken (S. 6).
  • Kuppel bauen: Liegen alle abgebildeten Ressourcen auf einer Kuppelbaustelle, darf jeder sie abräumen und ein Kuppel-Plättchen hinlegen (S. 6).
  • Reden: In Modul 1 frei. Ab Modul 2 nur nach jedem Umdrehen der Sanduhr oder mit einem Joker – sobald jemand wieder handelt, ist Schluss. Sonst nur anstarren, die „Tu was!“-Figur vor jemanden stellen oder sie auf einen Knopf des Kommunikationsfelds setzen (Ressource, Sanduhr, Brücke, Müll, Rohr, Raumschnecke) (S. 7).

Neue Regeln je Modul

  • Modul 2: Schweigen, „Tu was!“-Figur, Kommunikationsfeld, Joker (abwerfen: entweder Reden erlauben oder eine Ressource auf dem Plan gegen eine Ressource einer eigenen Farbe tauschen), Brücken (Ressource an einem Ende der gepunkteten Baustelle abgeben und die gleichfarbige Brücke legen – jede Farbe gibt es nur einmal) (S. 7–8).
  • Modul 3 – Müll: Zeigt die Verbindungsplattform eines neuen Plättchens ein Müll-Symbol, kommt sofort auf jede Müllplattform im Spiel ein Müll-Spielstein; eine Ressource dort geht in den Vorrat, liegt schon Müll dort, wandert er auf eine angrenzende Plattform. Müll wird wie Ressourcen bewegt und blockiert nur (S. 9–10).
  • Modul 4 – Raumschnecken und Rohre: Eine Raumschnecke erscheint am Ziel ihres rosa Pfeils, darf nur ziehen, um auf einer angrenzenden Plattform Müll oder eine Ressource zu fressen, und passt nicht durch Rohre. Rohre: Jeder darf einen Spielstein von einer Rohr-Plattform auf eine leere andere Rohr-Plattform schicken (S. 10).
  • Modul 5 – Einbahnbahnen: Pfeile auf Schnellbahnen erlauben nur eine Richtung – nicht für Raumschnecken (S. 11).

Spielende und Wertung

Sind alle Kuppeln des Moduls gebaut, landen die Kolonisten auf dem Raketenfeld des Startplättchens; ab jetzt darf die Sanduhr nicht mehr umgedreht werden. Steht auf jeder Kuppel ein Kolonist, gewinnen alle – läuft die Sanduhr vorher ab, verlieren alle (S. 3, 6).

Varianten

  • Schwieriger: Die 8 übrigen Marsplättchen nach und nach dazunehmen; Expertenregel: Bei jedem Umdrehen der Sanduhr gibt jeder sein Aktionsplättchen nach links weiter (S. 12).
  • Solo: Die zwei 2-Personen-Aktionsplättchen (schwerer: die sechs für 6 Personen); man nutzt nur das Plättchen mit der „Tu was!“-Figur und darf sie nur umsetzen, wenn eine Stoppuhr eine volle 10-Sekunden-Zahl zeigt. 4 Plättchen liegen von Beginn an aus (S. 12).

Beispiel

Jemand mit Blau legt eine blaue Ressource auf eine blaue Fabrikplattform. Wer Braun und Orange hat, schiebt sie über zwei Bahnen zur blauen Plattform am Rand. Dann legt der Blau-Spieler sie in den Vorrat und darf ein neues Marsplättchen anlegen (S. 4–5).

Häufige Irrtümer

  • Zum Erkunden und für die Sanduhr muss die Ressource wirklich auf das Feld gezogen werden, auch wenn man es gedanklich abkürzen könnte – die anderen sollen sehen, was passiert (S. 5–6).
  • Fehlzüge darf man rückgängig machen, Bahnen gelten in beide Richtungen (außer Einbahnbahnen) (S. 7).
  • Wer reden darf, darf dabei nicht handeln – die erste Aktion beendet das Gespräch (S. 7).
  • Sobald die Kolonisten gelandet sind, darf die Sanduhr nicht mehr umgedreht werden (S. 6).
  • Nur die beiliegende Sanduhr benutzen (S. 6).

Stimmen aus Rezensionen

  • Tabletop Gaming: Thema und Mechanik passen gut zusammen; albern und zugleich knifflig schwer.
  • There Will Be Games: sieht das Spiel als Verbesserung gegenüber Magic Maze – stimmigeres Thema, flüssigeres Spielgefühl (4 von 5).
  • The Gameshelf: 6,5 von 10 – das Original sei zugänglicher, Mars komplexer und mit kürzerer Modul-Kampagne.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Eigenständiges Spiel der Reihe Magic Maze; weitere Ableger: Magic Maze Kids, Magic Maze Tower, Magic Maze Pocket. Keine Erweiterung (2026-11-09).

Autoren & Verlag

  • Autor: Kasper Lapp · Illustration: Gyom · Grafik: Marie Ooms (Regelheft S. 12)
  • Verlag: Sit Down! (Belgien, 2019; © Megalopole 2019) · weitere Ausgabe: 2Tomatoes Games · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, Art.-Nr. 57204G, EAN 4250231726927 (Amazon-Listing „Pegasus Spiele 57204G – Magic Maze on Mars“, Creators); Übersetzung Frank Thuro (Regelheft S. 12)
  • Material (Regelheft S. 2): Lagerhausfeld, 21 Marsplättchen (8 davon nur zum Anpassen der Schwierigkeit), 6 Brücken-, 3 Joker- und 4 Sanduhr-Marker, 6 Aktionsplättchen, Kommunikationsfeld, 2 Raumschnecken, je 2 Ressourcen in 6 Farben (12), „Tu was!“-Figur, 5 Kuppel-Plättchen, 5 Kolonisten, 10 Müll-Spielsteine, Sanduhr

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Magic Maze on Mars nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Magic Maze on Mars

Keine Sleeves nötig: Magic Maze on Mars hat keine Spielkarten. Magic Maze on Mars hat keine Karten, nur Marsplättchen, Aktionsplättchen, Marker und Spielsteine.

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Magic Maze on Mars, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (6)

ENEnglischsprachige Videos (7)