Great Western Trail
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 75–150 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2016
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- Regeln erklärt
Die Originalfassung von 2016: Du treibst deine Rinderherde immer wieder über den Pfad nach Kansas City, nutzt unterwegs Gebäude, stellst Cowboys, Handwerker und Ingenieure ein und verlädst die Herde auf den Zug – je mehr verschiedene, wertvolle Rinderrassen auf der Hand, desto weiter fährt sie.
Great Western Trail (eggertspiele) ist ein Expertenspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 75–150 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Experten, Euro-Fans
- Darum lohnt es sich: Für Vielspieler mit Lust auf ein dichtes Strategiespiel: Board Game Quest lobt viele strategische Wege und Entscheidungen mit großer Wirkung, H@LL9000 die Abwechslung durch die Gebäude mit zwei Seiten. Die erste Partie dauert lang.
- Ähnlich wie: Great Western Trail (2. Edition) – überarbeitete Neuauflage mit Solo-Modus; Ableger: Argentinien, Neuseeland, El Paso.
- Wissenswert: Erst die Erstausgabe machte das Spiel bekannt: Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2017 und International Gamers Award 2017.
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen am 09.11.2026: die vollständige englische Abschrift der Spielregel der Erstausgabe (Material, Aufbau, Spielablauf, alle Aktionen, Gebäude-Aktionen, Auftragskarten, Spielende, Schlusswertung, Sonderfälle). Ein offizielles Heft war nicht zu bekommen (siehe Quellenzeile und „Offene Punkte“). Die deutschen Begriffe folgen der 2. Edition, soweit sie gleich geblieben sind; Seitenzahlen gibt es in der Abschrift nicht.
Das Ziel in einem Satz
Du treibst deine Herde über den Rinderpfad nach Kansas City und lieferst sie per Zug in möglichst ferne Städte – am Ende gewinnt, wer mit Gebäuden, Lieferungen, Bahnhöfen, Gefahren, Rinderkarten, Aufträgen, Bahnhofsvorstehern und Arbeitern die meisten Siegpunkte hat.
Aufbau
- Spielplan in die Mitte, die 5 Bahnhofsvorsteher gemischt offen auf ihre 5 Felder. Die 7 neutralen Gebäude (A–G) in der ersten Partie nach Buchstabe, später zufällig.
- Arbeitsmarkt-Anzeiger auf das oberste gestrichelte Rundfeld. Die 54 Arbeiter, 22 Tipi- und 18 Gefahrenplättchen verdeckt nach der Zahl auf der Rückseite (1, 2, 3) in drei gemischte Stapel neben Kansas City – der Kansas-City-Vorrat.
- Aus Stapel 1 so lange aufdecken, bis 7 Plättchen auf dem Plan liegen: Tipis (grün und blau) in den Indianerhandel auf das freie Feld mit dem niedrigsten Geldwert (ab −3), Gefahren in ihre Zone (Flut, Dürre, Steinschlag) auf das niedrigste freie Feld 1–4.
- Arbeiter aus Stapel 2 in den Arbeitsmarkt: in der oberen Zeile unter dem Zeichen der Personenzahl beginnen, nach rechts, dann in der zweiten Zeile weiter, bis das Feld links vom Anzeiger belegt ist (3 bis 7 Arbeiter je nach Personenzahl). Danach je 2 Plättchen aus Stapel 3 auf die Vorschaufelder 1, 2 und 3 in Kansas City.
- Rindermarkt: 36 Markt-Rinderkarten mischen, 7 / 10 / 13 (zu zweit / dritt / viert) aufdecken und nach Farbe sortiert auslegen. Aufträge: 24 Karten mischen, 4 offen untereinander auslegen. Münzen sind die Bank.
- Jede Person: Spielerablage (zu dritt und viert mit dem Personenzahl-Plättchen über Phase A), 10 eigene Gebäude (erste Partien Seite „a“, sonst bestimmt eine Person die Seiten zufällig und alle übernehmen sie), 14 Marker auf die farbigen Kreisfelder, Lok auf das Startfeld der Strecke, Zertifikatsmarker auf die 0, Viehtreiber neben die Ablage, 14 eigene Rinderkarten gemischt als Zugstapel und davon 4 auf die Hand, eine zufällige Start-Auftragskarte offen unter die Ablage.
- Startkapital reihum 6 / 7 / 8 / 9 Dollar; wer 6 Dollar hat, beginnt.
So läuft ein Zug ab
Reihum im Uhrzeigersinn, jeder Zug hat drei Phasen:
- Phase A – Bewegen: Im allerersten Zug stellst du deinen Viehtreiber auf ein beliebiges neutrales Gebäude und machst direkt mit Phase B weiter. Danach ziehst du vorwärts in Pfeilrichtung, mindestens 1 und höchstens so viele Orte wie dein Schrittlimit (Start 3 oder 4 je nach Personenzahl). Orte sind alle Plättchen auf dem Pfad und Kansas City; leere Felder zählen nicht. Durch Kansas City darfst du nicht hindurch.
- Gebühren: Für jede grüne oder schwarze Hand auf einem Ort, über den du ziehst oder auf dem du stehen bleibst, zahlst du sofort – bei Gefahren und Tipis an die Bank, bei Gebäuden eines Mitspielers an ihn. Zu zweit kostet jede Hand 2 Dollar, zu dritt grün 2 und schwarz 1, zu viert grün 1 und schwarz 2. Reicht das Geld nicht, zahlst du, so viel du hast, und ziehst trotzdem weiter.
- Phase B – Ort nutzen: Auf einem neutralen oder eigenen Gebäude nutzt du jede Ortsaktion höchstens einmal in beliebiger Reihenfolge – oder, nur wenn du keine einzige Ortsaktion nutzt, eine einfache Hilfsaktion. Auf dem Gebäude eines Mitspielers, einer Gefahr oder einem Tipi gibt es nur die einfache Hilfsaktion. In Kansas City folgen die fünf Unterphasen.
- Phase C – Nachziehen: auf dein Handkartenlimit (Start 4, höchstens 6). Ist der Zugstapel leer, mischst du deinen Ablagestapel erst, wenn du wirklich ziehen musst.
Kansas City – fünf Unterphasen: 1.–3. Vorschau: Nimm nacheinander je eines der 2 Plättchen der Vorschaufelder 1, 2 und 3 und leg es sofort ein: Tipis in den Indianerhandel, Gefahren in ihre Zone (ist kein Platz frei, aus dem Spiel), Arbeiter in die Zeile des Anzeigers von links nach rechts. Wer das Feld des Anzeigers belegt, schiebt ihn eine Zeile weiter. Über einen gelben Pfeil wird sofort der Rindermarkt auf 7 / 10 / 13 Karten aufgefüllt; über den roten Pfeil aus dem Arbeitsmarkt ist das Spielende ausgelöst.
- Einkommen: Hand zeigen. Der Gesamt-Zuchtwert ist die Summe der Zuchtwerte der verschiedenen Rinderarten – jede Art zählt nur einmal. Dazu beliebig viele temporäre Zertifikate (Marker zurückziehen) und die dauerhaften Zertifikate deiner Bahnhofsvorsteher. So viele Dollar nimmst du, dann wirfst du die ganze Hand ab.
- Lieferung: Wähl eine Stadt mit Lieferwert höchstens gleich dem Gesamt-Zuchtwert, in der noch kein Marker von dir liegt – nur Kansas City und San Francisco darfst du mehrfach beliefern. Leg einen Marker von einem Kreisfeld deiner Ablage darauf (Felder mit dunklen Ecken nur auf Stadtfelder mit dunklen Ecken). Kansas City bringt sofort 6 Dollar, am Ende aber −6 Siegpunkte. Liegt auf beiden Wappen neben einem grünen Pfeil ein Marker von dir, gilt dessen Aktion (eine Auftragskarte nehmen) bzw. dessen Siegpunkte. Transportkosten: 1 Dollar je Streckenkreuz, wenn deine Lok hinter dem Stadtwappen steht.
- Danach Viehtreiber zurück auf das Reiterfeld am Anfang des Pfads und die 3 leeren Vorschaufelder aus dem passenden Stapel auffüllen.
Kreisfelder frei räumen: Hilfsaktions-Felder schalten weitere Hilfsaktionen frei; die Schrittlimit-Felder erhöhen das Schrittlimit (eines gibt sofort 3 Dollar, eines am Ende 3 Siegpunkte); die Handkartenlimit-Felder kosten beim Freiräumen je 5 Dollar; die Zertifikats-Felder heben das Limit für temporäre Zertifikate von 3 auf 4 und 6 (6 erst, wenn auch das 4er-Feld frei ist).
Die Aktionen
- Arbeiter einstellen: einen Arbeiter aus dem Arbeitsmarkt, nicht aus der Zeile des Anzeigers; Kosten rechts neben seiner Zeile, je nach Symbol unverändert, 2 Dollar mehr oder 1 Dollar weniger. Er kommt in deiner Reihe auf das freie Feld ganz links; eine Sofortaktion dort nutzt du gleich oder gar nicht.
- Rinder kaufen: Optionen hängen von der Zahl deiner Cowboys und dem Geld ab (zum Beispiel 1 Cowboy und 6 Dollar für eine Karte mit Zuchtwert 3, 1 Cowboy und 12 Dollar für einen West Highland). Ungenutzte Cowboys dürfen je 2 Karten vom Marktstapel in den Markt legen. Gekaufte Karten auf den Ablagestapel.
- Lok vorwärts: höchstens so viele Felder wie du Ingenieure hast; besetzte Felder werden übersprungen, ein Ausfahrtsfeld zählt als eigenes Feld. Hältst du auf einem Ausfahrtsfeld, darfst du den Bahnhof ausbauen (Kosten zahlen, Marker hinlegen, nur einmal je Bahnhof) und den dortigen Bahnhofsvorsteher nehmen, indem du einen Arbeiter vom rechten Ende einer deiner Reihen auf sein Feld legst. Auf Feld 39 endet die Fahrt; danach muss die Lok mindestens 1 Feld zurück, und du nimmst 3 Dollar.
- Eigenes Gebäude bauen: genug Handwerker für das Gebäude, 2 Dollar je Handwerker, auf ein freies Gebäudefeld – oder ein eigenes Gebäude durch ein höherwertiges ersetzen und nur die Differenz brauchen und zahlen. Neutrales Gebäude „B“ und die Sofortaktionen der Handwerker-Reihe (dort 1 Dollar je Handwerker).
- Auftragskarte nehmen: aus der Auslage oder vom Stapel auf den Ablagestapel. Ausspielen vor Phase A oder vor bzw. nach einer Aktion in Phase B; Sofortaktion nutzen oder verfallen lassen. Erfüllt → Pluspunkte, unerfüllt → Minuspunkte; jede erfüllte Aufgabe zählt nur für eine Karte.
- Indianerhandel: ein Tipi deiner Wahl nehmen und je nach Feld Geld bekommen oder zahlen (−3 bis 6 Dollar).
- Gefahr beseitigen: ein Gefahrenplättchen nehmen, gezeigte Kosten zahlen; 2, 3 oder 4 Siegpunkte am Ende.
- Hilfsaktionen (5): 1 / 2 Dollar · 1 / 2 Karten ziehen und ebenso viele abwerfen · 1 / 2 Dollar zahlen, Lok 1 / 2 zurück, Zertifikat 1 / bis 2 vor · 1 / 2 Dollar zahlen, Lok 1 / 2 vor · Lok 1 / 2 zurück und 1 / 2 Handkarten aus dem Spiel entfernen. Doppelt nur, wenn beide Kreisfelder frei sind und ein Symbol „einfach oder doppelt“ es erlaubt – nie als Ersatzaktion auf einem Ort.
Spielende und Wertung
Wer in Kansas City einen Arbeiter auf das letzte Feld des Arbeitsmarkts legt, nimmt den Anzeiger (2 Siegpunkte) und beendet seinen Zug; danach hat jeder andere noch genau einen Zug. Schlusswertung: 1 Punkt je 5 Dollar · eigene Gebäude · freigeschaltete Städte (Minuswerte abziehen) · Bahnhöfe · Gefahren · Siegpunkte der Rinderkarten im Deck · Aufträge · Bahnhofsvorsteher-Bedingungen (1 je Arbeiter, 3 je 2 Aufträge, 3 je 2 Gefahren, 3 je Tipi-Paar grün und blau, 3 je 2 Zertifikate) · 4 je Arbeiter auf dem 5. oder 6. Feld · 3 für das Schrittlimit-Feld · 2 für den Anzeiger. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Beispiel
Zu viert ziehst du über das Gebäude eines Mitspielers mit schwarzer Hand und eine Flut mit grüner Hand: 2 Dollar an ihn, 1 Dollar an die Bank. In Kansas City hast du 2 Dutch Belt (Zuchtwert 2), 1 Brown Swiss (3) und 1 Holstein (3) auf der Hand: Dutch Belt zählt nur einmal, also 2 + 3 + 3 = 8; mit zwei temporären Zertifikaten 10. Du nimmst 10 Dollar und darfst in jede noch nicht belieferte Stadt mit Lieferwert bis 10 liefern; steht deine Lok 3 Kreuze dahinter, zahlst du 3 Dollar Transport.
Häufige Irrtümer
- Gleiche Rinderart doppelt zählen: Beim Einkommen zählt jede Art nur einmal.
- Ersatzaktion zusätzlich nutzen: Die einfache Hilfsaktion gibt es nur statt aller Ortsaktionen – und dann nie doppelt.
- Arbeiter aus der Anzeiger-Zeile einstellen: nicht erlaubt.
- Regeln der 2. Edition anwenden: In der Erstausgabe gibt es keine Tauschplättchen, keine Banditen (sondern Tipis und Indianerhandel), keinen Solo-Modus; das Endziel heißt San Francisco, und Kansas City zahlt 6 Dollar.
- Handkartenlimit gratis erhöhen: Diese Kreisfelder kosten je 5 Dollar.
Stimmen aus Rezensionen
- Board Game Quest (Tahsin Shamma, 5 von 5 Sternen): Lob für mehrere strategische Wege und taktische Entscheidungen, die sich im Lauf der Partie ändern, und für den Einfluss des Gebäude-Aufbaus auf den Spielstil; Kritik: mit dem Grundaufbau wiederholt sich das Spiel, und die erste Partie dauert lang (boardgamequest.com).
- H@LL9000 (Michael Dombrowski, Rezension der Erstausgabe, zitiert im Eintrag der 2. Edition): Abwechslung durch Gebäude mit A- und B-Seite, wenig Zufall; konzentrieren sich mehrere auf dieselben Arbeiter, werden diese knapp.
Auszeichnungen
- Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres 2017, International Gamers Award 2017, Gouden Ludo 2017, Meeples Choice 2016.
Ausgaben & Erweiterungen
- Nachfolger: Great Western Trail (2. Edition), 2021 – Banditen statt Tipis, Tauschplättchen, 12 statt 10 eigene Gebäude, 9 statt 5 Bahnhofsvorsteher, Endstation New York statt San Francisco, Solo-Modus und Simmental-Variante (Regelheft der 2. Edition, gelesen 02.11.2026). Die Erweiterung Rails to the North gibt es in einer eigenen Fassung für die 2. Edition.
- Erweiterung der Erstausgabe: Rails to the North (Fassung für die Erstausgabe) – noch nicht erfasst.
- Promos der Erstausgabe: Mini-Erweiterungen (Sammeldatei).
Autoren & Verlag
- Autor: Alexander Pfister · Illustration: Andreas Resch
- Verlag: eggertspiele, 2016; deutsche Ausgabe im Vertrieb von Pegasus Spiele (Artikel 54590G laut Händlerangabe) · seit 2021 ersetzt durch die überarbeitete 2. Edition
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Great Western Trail nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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