Thunderstone Quest

Spieler
2–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2018
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Deckbau-Abenteuer: Im Dorf kauft ihr Helden, Waffen und Zauber, im Dungeon zieht eure Figur mit Licht immer tiefer zu stärkeren Monstern – nach vier gefundenen Wächterschlüsseln erscheint der Endgegner (Regelheft S. 3, 9–14).

Thunderstone Quest (Alderac Entertainment Group) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Titelbild: Verlag (alderac.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Deckbau-Fans mit Lust auf Fantasy-Dungeon · 2–4 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Jede Runde die Wahl zwischen Dorf (Deck verbessern, heilen, Helden aufleveln) und Dungeon (kämpfen, Erfahrung und Schätze holen); Wunden senken die Handkartenzahl. Viele Quest-Erweiterungen mit Geschichten und Aufbauten.
  • Ähnlich wie: Thunderstone und Thunderstone Advance (Vorgänger, siehe Thunderstone: Drachenturm); Clank! (Deckbau mit Dungeon).
  • Wissenswert: Jede Wunde kostet dich eine Karte auf der nächsten Hand – wer zu tief ins Dunkel geht, kommt mit drei Karten zurück (Regelheft S. 3, 11).

So wird gespielt

Englische Anleitung von AEG (© 2017, Fassung 2025 auf der Verlagsseite), alle 24 Seiten. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Am Ende die meisten Siegpunkte haben – aus den Karten im eigenen Deck, erfüllten Nebenquests und nicht ausgegebenen Erfahrungspunkten (EP) (S. 3, 14).

Material und Aufbau

  • Dorftafel in die Mitte. In die Gildenviertel je ein Heldenstapel für Kleriker, Kämpfer, Schurke und Zauberer (Stufe 1 oben, dann 2, unten 3); auf den Marktplatz je zwei Stapel Gegenstände, Zauber und Waffen plus zwei weitere (S. 4).
  • Dungeon aus 7 Räumen: je 2 Räume der Stufen 1, 2, 3 und die Wildnis. Drei Monstergruppen (Stufe 1–3, je 10 Karten); je Raum ein zufälliges Monster offen. In die Monsterstapel 1/2/3 Wächterschlüssel mischen. Einen Wächter (Endgegner) verdeckt in die Wildnis (die Riesenratte zeigt nach oben) (S. 4).
  • Startdeck je Spieler: 6 Abenteurer, 2 Laternen, 2 Thunderstone-Splitter, 2 Dolche. Ausrüstungsmarker in den Basar, Wundmarker in die Wildnis, Schatzstapel in den Laden (S. 4).
  • Für Fortgeschrittene: je 3 Nebenquests ziehen, eine behalten (geheim), eine Gilden-Patenschaft wählen (S. 4, 15).
  • Jeder zieht 6 Karten; Spieler 2/3/4 bekommen 1/2/3 Eiserne Rationen (S. 8).

Ablauf eines Zuges

Zuerst wählen: Dorf oder Dungeon (S. 9).

  • Dorf: Figur auf einen von vier Orten stellen – Tempel (Karten zurück aufs Deck legen, eine Wunde extra heilen, aber nicht aufleveln und nicht in den Dungeon), Basar (zusätzlich einen Ausrüstungsmarker kaufen), Laden der arkanen Wunder (für 10 Gold den obersten Schatz kaufen), Gildenviertel (zwei Helden aufleveln). Dann Hand aufdecken, Dorf-Fähigkeiten und Marker nutzen, Gold zusammenzählen und 1 Karte kaufen, 1 Wunde heilen, einen Helden aufleveln (EP = aktuelle Stufe + 2; Abenteurer werden zu einem beliebigen Helden der Stufe 1). Gekaufte und neue Karten in den Ablagestapel (S. 9–10).
  • Dungeon: Figur steht in der Wildnis oder bleibt, wo sie war. Hand aufdecken, Dungeon-Fähigkeiten, Waffen an Helden geben (Summe der Fertigkeitsanforderungen ≤ Fertigkeit des Helden), Ausrüstung nutzen. Mit Licht bewegen: Jeder betretene Raum kostet sein Licht. Im Zielraum kämpfen: „Vor dem Kampf“-Effekte, Rüstung senkt physischen, Magieresistenz magischen Angriff; ist der Gesamtangriff mindestens so hoch wie die Lebenspunkte, ist das Monster besiegt. Wunden und „Nach dem Kampf“-Effekte gibt es in jedem Fall. Sieg: EP und Belohnungen, Monster wird aus dem passenden Stapel ersetzt, Beute-Fähigkeiten. Je Zug wird höchstens ein Wächterschlüssel gefunden (S. 10–11).
  • Zugende: aktuelle Lebenspunkte bestimmen (6 minus Wunden), alle Karten ablegen, so viele Karten ziehen wie Lebenspunkte; ungenutztes Gold verfällt (S. 11).

Wichtige Grundregeln

  • Kartentext geht vor Regelheft; „deine Karten“ meint immer die in diesem Zug ausliegenden Karten; Effekte enden, sobald die Karte das Spiel verlässt (S. 6).
  • Ablegen (Karte kommt wieder) und Zerstören (Karte verlässt das Spiel) unterscheiden; den Dolch des Startdecks darf man beim Kauf zerstören – ein schlankes Deck lohnt sich (S. 8, 10).
  • Ausrüstung: Eiserne Ration (2 Gold, +1 Gold oder +2 Fertigkeit), Laterne (3 Gold, +1 Licht), Trank (4 Gold, 1 Wunde heilen) (S. 8).
  • Im Gleichstand gewinnt im Kampf der Spieler (S. 21).

Spielende und Wertung

Am Ende des Zuges, in dem der vierte Wächterschlüssel gefunden wurde, wird der Wächter in der Wildnis aufgedeckt; alle ziehen 6 Karten und werfen 4 ab. Jeder hat noch genau einen Zug und darf den Wächter angreifen (er bleibt liegen). Ein besiegter Wächter gibt EP in Höhe des halben Gesamtangriffs (aufgerundet) plus Belohnungen. Wertung: Siegpunkte der Karten im Deck, erfüllte Nebenquests, EP-Marker (1 EP = 1 Punkt). Gleichstand: mehr Wunden, dann mehr Schatz- und Legendäre Karten (S. 14).

Varianten

Zufälliger Aufbau mit Randomizer-Karten; Epic Thunderstone Quest mit allen eigenen Karten; Kampagne mit „Gilden-Anerkennung“ (nach jeder Partie eine Marktkarte dauerhaft ins Startdeck) (S. 16–18).

Beispiel

Drew zieht mit 5 Angriff und 1 Licht in die Mine und kämpft gegen den Goblin-Berserker (4 Leben, +1 durch die Mine). Er siegt, nimmt 2 Wunden, 2 EP, einen Schatz und eine Eiserne Ration; beim Nachfüllen erscheint der erste Wächterschlüssel. Nächste Runde zieht er wegen 2 Wunden nur 5 Karten (S. 13).

Häufige Irrtümer

  • Man kauft im Dorf nur eine Karte je Zug, egal wo die Figur steht (S. 9, 22).
  • Ein aufgelevelter Held geht in den Ablagestapel – kein zweites Aufleveln im selben Zug (S. 20–21).
  • Wunden durch Monster gibt es auch bei einem Sieg (S. 10).
  • Wird das Licht unterwegs gesenkt, bleibt die Bewegung gültig (S. 22).

Ausgaben & Erweiterungen

Autoren & Verlag

  • Autoren: Mike Elliott (Spiel), Thunderstone-Design mit Joe Babbit, Will Baker, Bryan Reese, Mark Wootton (Regelheft S. 2)
  • Verlag: Alderac Entertainment Group (AEG) (USA, 2018, Kickstarter) · keine deutsche Ausgabe gefunden
  • Material laut Regelheft S. 3: Grundkomponenten (24 Abenteurer, je 8 Thunderstone-Splitter, Laternen und Dolche, 21 Schätze, 16 Nebenquests, 16 Gilden-Patenschaften, 25 Legendäre Karten, 24 Eiternde Wunden, 6 Wächterschlüssel, Wildnis-Raum, 60 EP-Marker, 32 Wundmarker, 48 Ausrüstungsmarker, 6 Champion-Figuren, Dorftafel, 4 Spielertafeln, Trennkarten, Questbuch, 5 Würfel) plus Quest-Pakete (u. a. „A Mirror in the Dark“)

Kartenhüllen (Sleeves) für Thunderstone Quest

156 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe AEG (keine deutsche Ausgabe).

63 × 88 mmFormat Standard Card Game156 Karten
24 Grundkomponenten: Abenteurer · 8 Thunderstone-Splitter · 8 Laternen · 8 Dolche · 21 Schätze · 16 Nebenquests · 16 Gilden-Patenschaften · 25 Legendäre Karten · 24 Eiternde Wunden · 6 Wächterschlüssel

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Grundkomponenten: Abenteurer: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • Thunderstone-Splitter: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • Laternen: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • Dolche: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • Schätze: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • Nebenquests: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • Gilden-Patenschaften: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • Legendäre Karten: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • Eiternde Wunden: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • Wächterschlüssel: Anzahl: Regelheft EN (AEG), Unpacking the Box S. 3; Maß: Sleeve Kings 63×88 für das Spiel (696 Karten insgesamt laut Sleeve Kings, Quest-Karten im Questbuch nicht gezählt)
  • alderac.com/wp-content/uploads/2025/03/TSQ_Rulebook.pdf
  • docs.google.com

Erweiterungen im Überblick (3)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Thunderstone Quest: At the Foundations of the World20182–4Sechs Elementtempel in der Sturmwelt und die Wächterin Miricelle – mit Sonderaufbau für sechs Monsterstapel.
Thunderstone Quest: Frozen in Time20192–4Eisige Tundra, Frostbeulen, die Gold zum Heilen kosten, und die Jagd nach dem Herzen eines Nekromanten.
Thunderstone Quest: What Lies Beneath20222–4Ab in die Kanalisation unter Thunderstone Keep: Ratten, Trogs und ein Schwarmgeist, dazu ansteckende Krankheits-Wunden.

Videos auf YouTube

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