Cerberus
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DE RegelEN RulesSpieler
3–7
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2018
Komplexität
Einsteiger
Ein halb-kooperatives Fluchtspiel: Ihr zieht eure Abenteurer über ein Modulbrett aus der Unterwelt zur Fähre, während Cerberus jagt – aber die Fähre hat nicht genug Plätze für alle, und gefangene Spieler wechseln die Seite (Regeln).
Cerberus (Erscheinungsjahr 2018 La Boîte de Jeu) ist ein Familienspiel für 3–7 Personen ab 10 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.
SpielartGegeneinanderHalb-kooperativ
ThemaMythen & Märchen
MechanikFiguren bewegenKartenspiel
AnspruchEinsteigerWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Partyrunden
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer euch geholfen hat, kann euch später verraten: Wer von Cerberus gefangen wird, spielt gegen die anderen.
So wird gespielt
- Ziel: Abenteurer: einen Platz auf der Fähre (Barke) erreichen, die vollständig besetzt sein muss. Cerberus-Spieler (gefangene Abenteurer): verhindern, dass die Fähre voll wird.
- Material: 5 doppelseitige Bretter (Start, 3 Mittelteile, Ziel), 28 Aktionskarten (4 je Spieler), 28 Überlebenskarten, 18 Verratskarten, 7 Abenteurerfiguren, 1 Cerberusfigur, 1 Geschwindigkeitswürfel (3–8), 3 Barken (1, 2, 3 Sitze), 7 Spielhilfen, 1 Aufkleberbogen.
- Aufbau: Brett: Start, 2 beliebige Mittelteile, Ziel. Cerberus auf das erste Feld (Höhle). Die 3 Barken gemischt verdeckt auf die Barkenfelder. Jeder wählt einen Abenteurer (auf „Tore der Hölle“) und nimmt seine 4 Aktionskarten. Den Geschwindigkeitswürfel auf das Feld der Wutleiste für die Spielerzahl (Seite 3–6), unbenutzte Abenteurer auf leere Felder links. Überlebens- und Verratsstapel getrennt. Der Freundlichste beginnt. Schwierigkeit: Totenköpfe oben links auf den Brettern; je 1 Totenkopf zusätzlich für jeden Wert über 3 des Würfels; für die erste Partie 10 Totenköpfe mit Würfel 3. Bei 3 Spielern ist der Mindestwert 5 (ohne zusätzliche Totenköpfe).
- Zug: Pflicht: eine Aktionskarte ausspielen und einen der zwei Effekte (mit Kosten) nutzen. Optional: vor oder nach der Aktionskarte genau eine Überlebens- oder Verratskarte. Freie Abenteurer nutzen nur Überlebenskarten, gefangene nur Verratskarten. Am Zugende: Barke voll? Dann endet das Spiel. Sonst Jagd prüfen. Gespielte Aktionskarten bleiben liegen, bis ein Effekt sie zurückholt.
- Aktionskarten (Abenteurerseite): (1) Kosten: Würfel um 1 Feld auf der Wutleiste vor; Effekt: 2 Überlebenskarten ziehen oder 1 selbst und je 1 für zwei andere. (2) Kosten wie (1): 2 Felder vor, oder zwei Abenteurer 3 und 1 Feld vor. (3) Kosten: Würfelwert +1: 2 Felder vor und ein Abenteurer 1 Feld; oder Kosten: 1 Überlebenskarte abwerfen: 1 Feld vor und ein Abenteurer 2 Felder. (4) Kosten: Würfel +1 Feld: 1 Überlebenskarte ziehen und alle Aktionskarten zurück auf die Hand; oder alle zurück und eine Barke ansehen/tauschen.
- Wut und Jagd: Der Würfel zeigt Cerberus’ Wut und Geschwindigkeit (3–8). Erreicht er das Jagdfeld am rechten Ende der Wutleiste, wird am Ende des Zuges gejagt: Cerberus zieht so viele Felder wie der Würfel. Fängt er niemanden, wird er wütender (Würfelwert +1, Würfel zurück auf das erste leere Feld der Leiste). Trifft er auf Abenteurer, hält er sofort an und fängt alle auf diesem Feld.
- Gefangen: Gefangene Abenteurer kommen auf die ersten freien Felder der Wutleiste. Cerberus geht zum letzten markierten Feld zurück, das er passiert hat; der Würfel kommt auf das Feld für die Zahl der noch freien Abenteurer mit Mindestwert. Nur die zuerst Gefangenen (dunkle Felder der Wutleiste) werden Cerberus-Spieler: Sie werfen die Überlebenskarten ab, nehmen alle Aktionskarten auf die Hand und spielen nur noch die Cerberusseite; früh Gefangene (bis zum Tor der Hölle) ziehen 2 Verratskarten, später Gefangene (bis zum Ende des Startbretts) 1. Die letzten beiden freien Abenteurer erhalten keine Gnade; wer auf dem Zielbrett gefangen wird, verliert sofort.
- Barke: Wenn zum ersten Mal ein Abenteurer das Zielbrett erreicht, wird die aktive Barke (erstes Feld) aufgedeckt, die anderen kommen weg. Vorher kann man heimlich eine verdeckte Barke ansehen oder zwei vertauschen. Ein Abenteurer steigt ein, wenn er das Barkenfeld erreicht oder überschreitet und ein Platz frei ist; sonst hält er davor. An Bord darf man weiterspielen, kann aber nicht vorwärts gezogen werden; Rückzug zwingt zum Verlassen.
- Spielende: Sind am Ende eines Zuges alle Barkenplätze besetzt, gewinnen die Abenteurer an Bord. Cerberus gewinnt, wenn er alle Abenteurer fängt oder nicht genug übrig bleiben, um die Barke zu füllen; es gewinnen alle Cerberus-Spieler. Wer das Spiel durch seine Gefangennahme beendet, wird kein Cerberus-Spieler.
- Sonderfelder: Kreise der Hölle (Verratskarten bei Gefangennahme), Felder mit Symbolen (Effekt beim Stehenbleiben), Plattformen (nur eine Figur; davor stehen bleiben), Vorgebirge (Barke ansehen/tauschen), Gondel (zwei Figuren tauschen), Standseilbahn, Hängebrücke (einmal nutzbar), Höllenportal (mit Auslöserfeld).
- Überlebenskarten: Opfer, Günstlingswirtschaft, Opportunismus, Fatalismus, Egoismus, Feigheit, Arroganz – jeweils ein einfacher Effekt ohne Kosten und ein erweiterter mit Kosten (meist weitere Überlebenskarten abwerfen; die Karten dürfen von anderen Spielern bezahlt werden, die man mit Versprechungen locken darf). Verratskarten: Hinterhalt, Verrat, Gewalt, Sabotage, Groll, Betrug. Cerberus-Aktionskarten: Würfel +1, Würfel vorrücken, Cerberus ein Feld, Verratskarten ziehen u. a.
Autoren & Verlag
- Autor: Pierre Buty · Grafik: Pierre Buty, Jules Dubost, Pierre Ples
- Verlag: Erscheinungsjahr 2018 La Boîte de Jeu, Origames, Blackrock Games, Evrikus (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1023344 (Ausgabe nicht geprüft)
Videos auf YouTube
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ENEnglischsprachige Videos (9)
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- Painting Massive Darkness 2: Cerberus
- Horrified: Greek Monsters - First Game playthrough (Mariner and Traveler vs Cerberus and Basilisk)
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- Board Game Heaven How To Play & Review 96: Cerberus (La Boite de Jeu)
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