Die Werft
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 120 Min.
- Alter
- ab 11
- Erschienen
- 2009
- Komplexität
- Anspruchsvoll
Die Originalfassung von 2009: Als Werftbesitzer um 1870 setzt du Schiffe aus Bug, Mittelteilen und Heck zusammen, rüstest sie mit Crew, Segeln, Schornsteinen, Kränen und Kanonen aus und schickst sie auf eine Jungfernfahrt durch dein eigenes Kanalsystem, wo Regierungsbeauftragte Punkte vergeben (Regelheft S. 1, 7–8).
Die Werft (Czech Games Edition) ist ein Expertenspiel für 2–4 Personen ab 11 Jahren und ist 2009 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Die Werft
Grundlage: deutsches Regelheft der Erstausgabe (Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag, Oktober 2009, 12 S.) · Stand 13.11.2026
Welche Aktionen darf ich in meinem Zug nicht wählen?
Das führende Aktionsplättchen (das du gerade nach vorn gelegt hast), jedes Plättchen mit einer Figur darauf und jede Aktion, die du nicht ausführen kannst. Zu dritt und zu viert bleiben so 4 Aktionen zur Wahl, zu zweit 3.
Regelheft: S. 4 · Eine Aktion wählen
Wie viel Geld bekomme ich als Einkünfte?
1 Gulden für jedes besetzte Aktionsplättchen vor deinem gewählten. Steht hinter deinem Plättchen keine Figur mehr, gibt es zusätzlich 1 Gulden je volle 3 leere Felder zwischen deinem Plättchen und dem nächsten Plättchen davor – abgerundet, 5 leere Felder bringen also nur 1 Gulden.
Regelheft: S. 4–5 · Einkünfte
Welche Aktion darf ich als Zusatzaktion für 6 Gulden nehmen?
Jede außer der, auf der gerade deine Figur steht – auch eine besetzte oder die eben nach vorn gelegte. Höchstens eine Zusatzaktion je Zug, vor oder nach der regulären Aktion; Geld aus der Zusatzaktion selbst kannst du dafür nicht verwenden. Bei der Schlussaktion am Spielende gibt es keine Zusatzaktion.
Regelheft: S. 5 · Aktionen ausführen; S. 10
Braucht der Kapitän eine Kajüte?
Nein, der erste Kapitän eines Schiffs nicht. Jeder weitere Kapitän auf demselben Schiff gilt als Offizier und braucht – wie Kaufleute und Soldaten – eine eigene Kajüte. Ohne Kapitän bringt ein Schiff keine Punkte.
Regelheft: S. 7 · Ausrüstung und Crew
Wie berechne ich die Geschwindigkeit meines Schiffs?
Mit mindestens einem Schornstein und einer Schiffsschraube ist die Grundgeschwindigkeit 4; jedes weitere Segel, jeder weitere Schornstein und jede weitere Schraube bringt +1. Fehlt Schornstein oder Schraube, ist die Grundgeschwindigkeit 1; dann bringen jede Schraube und jedes Segel +1 und je zwei Schornsteine +1.
Regelheft: S. 8 · Geschwindigkeit
Darf mein Schiff auf der Jungfernfahrt weniger Felder fahren, als es schnell ist?
Nein. Die volle Geschwindigkeit muss gefahren werden, und das Kanalsystem muss dafür lang genug sein – sonst gibt es keine Punkte und das Schiff kommt aus dem Spiel. Nur den Bonus des Taklers darfst du ganz oder teilweise weglassen.
Regelheft: S. 8 · Bevor es zur Wertung kommt; S. 11 · Takler
Zählt jedes Blaue Band, über das mein Schiff fährt?
Nein, nur das letzte auf dieser Fahrt. Es bringt so viele Punkte, wie die Figur bis dahin gefahren ist. Die anderen Beauftragten-Felder zählen dagegen bei jedem Erreichen.
Regelheft: S. 8–9 · Ergebnis der Jungfernfahrt
Darf ich Schiffsteile in meiner Werft verschieben?
Nein, gelegte Teile bleiben liegen. Platz entsteht nur, wenn ein Schiff fertig wird und ausläuft. Alle leeren Felder darfst du nur füllen, wenn du dabei mindestens ein Schiff fertigstellst, und kein Teil darf an eine Stelle, an der es nie Teil eines fertigen Schiffs werden kann.
Regelheft: S. 6 · Schiffsbau
Wann und wie viele Regierungsaufträge muss ich abgeben?
Zu viert, wenn der Zeitanzeiger die „2“ erreicht, je 2 grüne und 2 blaue; zu dritt am Ende der ersten und der zweiten Runde je 1 grünen und 1 blauen; zu zweit am Ende der ersten Runde je 2 grüne und 2 blaue. Am Ende zählen also genau ein grüner und ein blauer Auftrag. Abgelegte Aufträge bleiben verdeckt.
Regelheft: S. 5 · Regierungsaufträge und Zeitleiste
Wann endet das Spiel und was passiert dann noch?
Wenn der Zeitanzeiger das letzte Feld erreicht oder vorzeitig, sobald das letzte Bug-, Mittelteil- oder Heck-Plättchen aufgedeckt wird (dann bis zu gleich vielen Zügen weiterspielen). Danach hat jeder eine beliebige Schlussaktion und eine letzte Chance, ein Schiff mit genau einem gekauften Teil fertigzustellen; dann werden Aufträge und Händler gewertet. Gleichstand: meiste Gulden.
Regelheft: S. 9–10 · Ende des Spiels
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (czechgames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner/Experten
- Darum lohnt es sich: Für Vielspieler, die gern tüfteln: G@mebox lobt viel Strategie bei gut verständlicher Regel und eine starke Zweierpartie; Meeple Mountain hebt das Timing an der Aktionsleiste hervor, warnt aber vor langen Partien zu viert.
- Ähnlich wie: Shipyard (2. Edition) – dieselbe Grundidee, überarbeitete Regeln (siehe „Editionen & Erweiterungen“).
- Wissenswert: Die Aktion, die du gerade genutzt hast, wandert an die Spitze der Aktionsleiste und ist für dich und alle anderen im nächsten Zug gesperrt – wer eine lange liegengebliebene Aktion nimmt, kassiert Geld dafür (S. 4–5). Beim Blauen Band zählt nur das letzte Feld, über das dein Schiff fährt (S. 9).
So wird gespielt
Grundlage: deutsches Regelheft der Erstausgabe (CGE/Heidelberger, Oktober 2009, 12 Seiten), am 13.11.2026 vollständig gelesen; die englische Fassung derselben Ausgabe (12 Seiten) zum Abgleich einzelner Stellen (Rundenzahl, Spielende). Die Regeln der 2. Edition weichen ab – dafür gilt der Eintrag Shipyard.
Das Ziel in einem Satz
Wer nach der letzten Runde die meisten Punkte aus den Jungfernfahrten seiner Schiffe, seinen zwei verbliebenen geheimen Regierungsaufträgen und den Händler-Boni hat, gewinnt; bei Gleichstand entscheidet das meiste Geld (Gulden) (S. 10).
Aufbau
- Jeder bekommt (S. 2): einen Werftplan, Punktanzeiger und Schiffsfigur, eine Figur zum Markieren der Aktion (zu zweit alle drei Figuren), einen Güterzug mit allen drei Rohstoffarten, 6 Gulden sowie verdeckt 3 grüne und 3 blaue Regierungsaufträge. Aufträge hältst du geheim, alles andere liegt offen.
- Schiffsteile (S. 2): Bug, Mittelteil und Heck getrennt mischen; die beiden Mittelteil-Stapel (unterschiedliche Rückseiten) so zusammenlegen, dass der größere oben liegt. 10 Mittelteile, 5 Buge und 5 Hecks offen auslegen.
- Güterzüge und Kanäle (S. 2–3): je ein verdeckter Stapel, daneben 5 offen.
- Rest (S. 3): Punktanzeiger auf 0, Ausrüstung und Crew in den Vorrat, Geld in die Bank. Die Aktionsplättchen kommen auf die markierten Felder der Aktionsleiste, die übrigen zufällig dazwischen; „Subventionen erhalten“ nur zu viert. Der Zeitanzeiger kommt auf das Feld der Spielerzahl. Die Marker für „Crew anheuern“, „Ausrüstung herstellen“ und „Arbeitskraft einstellen“ starten auf einem zufälligen Feld ihres Rings, der Handelsmarker auf dem markierten Feld des Sechsecks.
- Arbeitskräfte (S. 3): die dunkelbraunen Kärtchen zufällig offen rund um die Arbeitskraftskala legen (erste Partie: in jeder Dreiergruppe ein Anwerber oder ein Ingenieur); zu dritt und zu viert die hellbraunen Kärtchen auf ihr jeweiliges Gegenstück legen, zu zweit nur dunkelbraune.
So läuft ein Zug ab
Reihum im Uhrzeigersinn, beginnend beim zufälligen Startspieler. Jeder Zug hat fünf Schritte (S. 3):
- Vorige Aktion nach vorn legen (S. 4): Nimm deine Figur zurück und lege das Aktionsplättchen deines letzten Zugs auf das erste freie Feld vor alle anderen Plättchen – es ist jetzt das führende Plättchen. Vor dem führenden Plättchen muss immer mindestens ein Feld frei bleiben; holt es das letzte Plättchen ein, rückt das letzte (und notfalls die davor) ein Feld vor.
- Neue Aktion wählen (S. 4): Stelle deine Figur auf ein Plättchen. Verboten sind das führende Plättchen, Plättchen mit Figuren und Aktionen, die du nicht ausführen kannst. Zu dritt und zu viert hast du so die Wahl aus 4 Aktionen, zu zweit aus 3.
- Einkünfte (S. 4–5): 1 Gulden je besetztem Plättchen vor deinem gewählten. Steht hinter deinem Plättchen keine Figur mehr, gibt es zusätzlich den Leerfeld-Bonus: 1 Gulden je volle 3 leere Felder zwischen deinem Plättchen und dem nächsten Plättchen davor (abgerundet).
- Aktion ausführen (S. 5): Wahlweise zahlst du 6 Gulden für eine Zusatzaktion vorher oder nachher (siehe unten).
- Jungfernfahrt (S. 5): Hast du ein Schiff fertiggestellt, fährt es jetzt (siehe unten). Sonst endet der Zug.
Erste Züge (S. 3): Schritt 1 entfällt. Der Startspieler bekommt keine Einkünfte; jeder Folgende erhält 1 Gulden je Figur auf einem Plättchen vor seinem.
Runden und Zeitleiste (S. 5, 9): Erreicht das führende Plättchen wieder das Startfeld, beendet der Spieler seinen Zug, dann rückt der Zeitanzeiger ein Feld weiter. An bestimmten Stellen legst du verdeckt Aufträge ab:
- zu viert: wenn der Anzeiger die „2“ erreicht, je 2 grüne und 2 blaue;
- zu dritt: am Ende der ersten Runde (Anzeiger auf „2“) und der zweiten Runde (unmarkiertes Feld) je 1 grünen und 1 blauen;
- zu zweit: am Ende der ersten Runde je 2 grüne und 2 blaue.
In der letzten Runde hat jeder nur noch einen grünen und einen blauen Auftrag.
Die Aktionen
- Schiffsbau (S. 6): 1 bis 3 Schiffsteile in beliebiger Mischung kaufen; die untersten kosten nichts, die mittleren 1, die beiden obersten Reihen am Stapel 2 Gulden. Mindestens ein Teil musst du nehmen (ohne Geld ein kostenloses). Teile kommen auf leere Felder deiner Werft und werden nie verschoben. Alle freien Felder darfst du nur füllen, wenn du dabei mindestens ein Schiff fertigstellst. Ein Teil darf nicht an eine Stelle, an der es nie Teil eines fertigen Schiffs werden kann; es darf aber warten, bis ein anderes Schiff ausgelaufen ist. Teile müssen nicht aneinanderliegen. Danach rutschen die Teile der Spalte nach unten, oben wird nachgefüllt; die beiden Mittelteil-Spalten werden einzeln behandelt, aber aus einem Stapel aufgefüllt.
- Rohstoffe kaufen (S. 6): einen der 5 Güterzüge zum angegebenen Preis (der unterste kostet nichts); Spalte nachrücken, oben nachlegen.
- Kanal mieten (S. 6): einen der 5 Kanäle kaufen und so anlegen, dass er mit mindestens einer Seite an dein Kanalsystem grenzt. Beim ersten Kanal stellst du deine Schiffsfigur an den Rand, Bug in den Kanal. Gelegte Kanäle und die Fahrtrichtung ändern sich nie.
- Ausrüstung herstellen (S. 7): Marker auf dem braunen Ring ein Feld im Uhrzeigersinn ziehen; das angezeigte Teil ist kostenlos. Jedes weitere Feld kostet 1 Gulden (also 1–3 Gulden für ein anderes Teil).
- Crew anheuern (S. 7): genauso auf dem grünen Kreis; drei Felder bringen Crew (Kapitän, Kaufmann, Soldat), das vierte eine Schiffsschraube.
- Arbeitskraft einstellen (S. 7): Marker auf der Arbeitskraftskala ein Feld weiter, jedes weitere Feld 1 Gulden; nimm eines der drei Kärtchen an diesem Feld. Ingenieur und Anwerber kosten 1 Gulden Aufschlag. Dieselbe Arbeitskraft (gleiche Fähigkeit) darfst du nicht zweimal haben.
- Rohstoff-Handel (S. 7): nur mit Güterzug. Handelsmarker ein Feld weiter (nicht kaufbar), dann für jeden Waggon eines Zugs: zum angezeigten Preis verkaufen oder gegen eines der Teile in der Mitte des Sechsecks tauschen – jedes Tauschziel nur einmal je Zug. Den Zug danach abwerfen.
- Subventionen erhalten (S. 7, nur zu viert): 2 Gulden aus der Bank.
- Zusatzaktion (S. 5): für 6 Gulden jede Aktion außer der, auf der gerade deine Figur steht – auch die eben nach vorn gelegte oder eine besetzte. Höchstens eine je Zug, keine Figur. Bezahlt wird beim Ausführen; Geld aus der regulären Aktion darfst du nutzen, wenn die Zusatzaktion danach kommt, Geld aus der Zusatzaktion selbst nicht.
Jungfernfahrt
- Fertig ist ein Schiff mit Bug links, 1 bis 7 Mittelteilen und Heck rechts, ohne Lücke (S. 7). Mehrere fertige Schiffe fahren nacheinander in beliebiger Reihenfolge.
- Ausrüsten (S. 7–8): Nur Teile aus deiner Werft, kostet keine Aktion. Jedes Schiff braucht einen Kapitän (ohne Kajüte); weitere Kapitäne zählen als Offiziere und brauchen wie jede Crew eine Kajüte. Ausrüstung braucht passende Einbaustellen; Segel und Schornstein teilen sich dieselbe Art, Schraube, Kran und Kanone haben eigene. Je Kajüte ein Crewmitglied, je Einbaustelle ein Teil. Was auf einem Schiff ist, bleibt dort.
- Geschwindigkeit (S. 8): Mit mindestens einem Schornstein und einer Schiffsschraube ist die Grundgeschwindigkeit 4, jedes weitere Segel, jeder weitere Schornstein und jede weitere Schraube +1. Sonst ist sie 1, jede Schraube und jedes Segel +1, je zwei Schornsteine +1.
- Voraussetzungen (S. 8): Kapitän an Bord und ein Kanalsystem, das lang genug für die volle Geschwindigkeit ist. Fehlt eines, gibt es keine Punkte, das Schiff kommt aus dem Spiel und zählt nicht für Aufträge.
- Wertung (S. 8): 1 Punkt je Crewmitglied (mit Kapitän), 2 je Lastkran, 2 je Kanone, Punkte in Höhe der Geschwindigkeit. Dann fährt die Schiffsfigur genau so viele Felder durch deine Kanäle – nie zurück, an Abzweigungen frei wählbar, aber nicht zurück in den Arm, aus dem sie kam. Jedes Symbol, über das sie fährt, bringt Punkte: Soldaten und Kanonen, Kaufleute und Lastkräne, Schiffslaternen, Rettungsboote oder Rettungsringe (je 1 Punkt pro Stück, bei jedem Erreichen erneut). Blaues Band: so viele Punkte, wie die Figur auf dieser Fahrt schon gefahren ist; nur das letzte Blaue Band der Fahrt zählt (S. 9).
- Danach (S. 9): Das Schiff mit Crew und Ausrüstung liegt vor dir (für die Aufträge). Die Figur bleibt stehen; ihr Heck zeigt, woher sie kam. Durchfahrene Kanalkarten kommen auf deinen Stapel benutzter Kanäle; Karten, die dadurch nicht mehr verbunden sind, werden abgeworfen und zählen nicht als benutzt.
Spielende und Wertung
- Ende (S. 9): wenn der Zeitanzeiger das letzte Feld erreicht – dann hatte jeder 23 Züge – oder vorzeitig, sobald das letzte Bug-, Mittelteil- oder Heck-Plättchen aufgedeckt wird; dann wird gespielt, bis alle gleich viele Züge hatten. Der obere Mittelteil-Stapel leer heißt nicht, dass die Mittelteile aus sind. Andere Vorräte gehen nie aus (abgelegte Karten neu mischen, Ersatz nehmen).
- Schlussaktion (S. 9–10): ab dem Startspieler eine beliebige Aktion, auch besetzte, ohne Zusatzaktion; fertige Schiffe fahren noch.
- Letzte Chance (S. 10): ab dem Startspieler darf jeder, dem genau ein Teil fehlt, dieses kaufen und das Schiff fahren lassen. Ist die Sorte aufgebraucht, gibt es ein gedachtes Teil kostenlos (ohne Einbaustellen, Kajüten und Sicherheitsausstattung, zählt aber für die Länge).
- Wertung (S. 10–12): Aufträge aufdecken und werten, dazu die Bonuspunkte der Händler. Crew und Ausrüstung, die noch in der Werft liegen, bringen nichts. Gleichstand: meiste Gulden.
Zu zweit
- Jeder setzt drei Figuren ein (S. 4): zwei markieren den vorigen Zug, eine den aktuellen. Im ersten Zug stellt der Startspieler zwei Figuren auf ein Plättchen, dann der Zweite zwei, dann jeder seine dritte. Ab dem dritten Zug legst du das Plättchen deines vorvorigen Zugs (mit deinen zwei Figuren) nach vorn und stellst eine davon zu deiner Figur vom vorigen Zug.
- Einkünfte zählen besetzte Plättchen, nicht Figuren (S. 5). Als Zusatzaktion darfst du das Plättchen mit deinen zwei Figuren nehmen, nur nicht das mit deiner einzelnen Figur.
Beispiel
Ein Schiff aus Bug, zwei Mittelteilen und Heck mit Kapitän, einem Kaufmann (in einer Kajüte), einem Lastkran, einem Schornstein, einer Schiffsschraube und einem Segel:
- Geschwindigkeit: Schornstein + Schraube = Grundwert 4, das Segel +1 → 5.
- Sofortpunkte: Crew 2 + Lastkran 2 + Geschwindigkeit 5 = 9.
- Fahrt über 5 Felder: Auf Feld 2 liegt der Beauftragte für Kaufleute und Kräne (1 Kaufmann + 1 Kran = 2), auf Feld 3 der Rettungsboot-Beauftragte (1 Rettungsboot auf den Schiffsteilen = 1), auf Feld 4 ein Blaues Band (4 gefahrene Felder = 4). Fahrt: 7.
- Zusammen 16 Punkte. Läge das Blaue Band erst auf Feld 5, wären es 5 statt 4.
Häufige Irrtümer
- „Jeder Kapitän braucht eine Kajüte.“ – Nur der erste nicht; jeder weitere Kapitän ist ein Offizier und braucht eine (S. 7).
- „Ich halte vor dem Ziel an.“ – Die volle Geschwindigkeit muss gefahren werden; reicht der Kanal nicht, gibt es für das Schiff gar nichts (S. 8). Nur den Takler-Bonus darfst du ganz oder teilweise weglassen (S. 11).
- „Jedes Blaue Band zählt.“ – Nur das letzte auf dieser Fahrt (S. 9).
- „Teile in der Werft darf ich umsortieren.“ – Nie; Platz entsteht nur durch fertige Schiffe (S. 6).
- „Zusatzaktion nur auf freie Plättchen.“ – Sie darf besetzt oder das führende Plättchen sein, nur nicht deine gerade gewählte Aktion (S. 5).
- „Übrige Ausrüstung zählt am Ende.“ – Was in der Werft bleibt, bringt keine Punkte (S. 11).
Arbeitskräfte (Anhang, S. 11)
- Ingenieur (+1 Gulden beim Einstellen): bei „Ausrüstung herstellen“ zusätzlich das abgebildete Teil.
- Anwerber (+1 Gulden): bei „Crew anheuern“ zusätzlich das abgebildete Crewmitglied bzw. die Schraube.
- Händler: mehr Geld beim Verkauf eines Rohstoffs; Stufe 2 erst nach Stufe 1, Wirkungen addieren sich; Bonuspunkte am Spielende.
- Handwerker: je zwei Teile der abgebildeten Art ohne Kajüte/Einbaustelle (bei der Schiffsschraube nur eine).
- Steuermann: +1 Geschwindigkeit. Takler: +1 je Segelpaar (freiwillig, ganz oder teilweise).
- Buchhalter: Marker bei Ausrüstung und Crew bis zu zwei Felder weiter kostenlos. Vorarbeiter: Marker bei Arbeitskraft bis zu drei Felder weiter kostenlos.
- Fähigkeiten mehrerer Arbeitskräfte addieren sich (S. 11).
Regierungsaufträge (S. 12)
Grüne und blaue Aufträge belohnen am Ende zum Beispiel: Anzahl der Schiffe, Schiffe aus genau 5, genau 6 oder mindestens 7 Teilen, Rettungsringe, Rettungsboote, Laternen, Schiffe mit allen drei Sicherheitsmerkmalen (5 Punkte je Schiff), Paare aus Soldat und Kanone bzw. Kaufmann und Kran auf demselben Schiff (je 3), Segel- und Schornsteinpaare auf demselben Schiff (je 3), Schiffe mit Segel, Schornstein und Schraube (je 6), Offiziere (je 3), benutzte Kanalkarten (je 4), Schiffsschrauben (je 3) oder verschiedene Arbeitskräfte. Viele Aufträge werten nach einer Tabelle auf der Karte.
Stimmen aus Rezensionen
- G@mebox (Ralf Togler, 2009, boardgame.de, Erstausgabe): viel Strategie, ohne die Regeln zu kompliziert zu machen; die Aktionsleiste sorge dafür, dass jede Aktion irgendwann genommen wird, und zu zweit funktioniere das Spiel sehr gut. Kritik: sehr dünne Werftpläne, erster Aufbau fast 20 Minuten, wenig direkte Interaktion.
- Meeple Mountain (Justin Bell, 30.01.2024, meeplemountain.com, 2. Edition mit gleichem Grundsystem): spannendes Rätsel, am besten mit wenigen Spielern; Kritik: sehr langsamer Start, zu viert rund drei Stunden mit Erklärung.
Auszeichnungen
- 2010 International Gamers Awards Strategie Mehrspieler (Nominierung), 2010 JoTa Best Heavy Board Game (Nominierung)
- Rang lieferte die nicht
Ausgaben & Erweiterungen
- Nachfolger: Shipyard (2. Edition), Delicious Games 2023, deutsche Ausgabe im Vertrieb von Pegasus Spiele (DLG08020). Laut Regelheft der 2. Edition (V12, gelesen für den Eintrag
shipyard): Heizer statt Schiffsschraube (ein Dampfschiff braucht Schornstein und Heizer), Solo-Modus mit zwei Automa-Spielern, rote statt grüne Regierungsaufträge, Spielende über Würfel in einer Reserve statt Zeitleiste, feste Startaufstellungen. Die Regeln dieses Eintrags gelten nur für die Erstausgabe. - Englische Erstausgabe auch bei Rio Grande Games. Erweiterungen: keine verzeichnet.
Autoren & Verlag
- Autor: Vladimír Suchý · Illustration: Milan Vavroň · Grafik: Filip Murmak (Regelheft S. 10)
- Verlag (Original): Czech Games Edition (CGE), 2009; weitere Ausgaben u. a. Rio Grande Games · deutsche Ausgabe: Czech Games Edition mit Heidelberger Spieleverlag, Oktober 2009 (deutsches Regelheft „© Czech Games Edition, October 2009“, www.heidelbaer.de, Übersetzung Michael Kröhnert), vergriffen · seit 2023 ersetzt durch die überarbeitete 2. Edition (Delicious Games, deutsch im Vertrieb von Pegasus Spiele)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Die Werft nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Die Werft
24 Karten. Gilt für: deutsche Erstausgabe „Die Werft“ (Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag, Oktober 2009).
Maß noch unbekannt 24 Regierungsaufträge – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Gilt für die Erstausgabe 2009 („Die Werft“). Die 2. Edition (Delicious Games 2023) hat einen eigenen Eintrag „shipyard“ mit anderem Material (26 Aufträge). Laut Materialliste außerdem 104 Schiffsplättchen, 24 Kanäle, 48 Arbeitskraftkärtchen, 14 Güterzüge und 8 Aktionsplättchen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Regierungsaufträge: Anzahl: Regelheft DE der Erstausgabe (CGE 2009), S. 1 Spielmaterial „2 × 12 Regierungsaufträge“; Maß: keine Angabe gefunden (Sleeve Kings/Mayday ohne Treffer)
- filemanager.czechgames.com/storage/files/shipyard/rules/shipyard-rules-de.pdf
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