Die geheimnisvolle Drachenhöhle
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DE RegelEN RulesSpieler
2–4
Dauer
15–20 Min.
Alter
ab 5
Erschienen
2015
Komplexität
Einsteiger
Alle schieben denselben kleinen Drachen Edgar über den Spielplan voller Edelsteinfelder – nur auf manchen Feldern speit er Feuer, und wer dort mit einer passenden Edelsteinkarte landet, legt sie ab; wer sich die Feuerfelder merkt, sammelt zuerst sechs Karten.
Die geheimnisvolle Drachenhöhle (Drei Magier Spiele) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 5 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 15–20 Minuten.
SpielartGegeneinanderKinderspiel
ThemaFantasy
AnspruchEinsteigerSprachunabhängig
Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 5 und Familien
- Ähnlich wie: Der verzauberte Turm (ebenfalls Drei Magier mit verstecktem Magnetmechanismus; Kulkmann sieht die Drachenhöhle „nah dran“ an diesem Favoriten)
- Wissenswert: Für Kinder ein magischer, „in Wahrheit ein magnetischer Effekt“ (Jury): Wer die zwei kleinen Pläne unter dem großen neu einlegt, versetzt alle Feuerfelder. Laut Kulkmann schob sein Vierjähriger den Drachen eine Viertelstunde lang nur herum, um ihn Feuer speien zu lassen.
So wird gespielt
- Material: 1 großer und 2 kleine Spielpläne, 30 Edelstein-Karten, 1 Drachenfigur (mit Schalter), 1 Würfel mit 2, 3, 3, 4 und Drachensymbol (die Symbolseiten sind im PDF-Text nicht lesbar).
- Aufbau: Die 2 kleinen Pläne in beliebiger Richtung in die Schachtel legen, den großen darauf (helles Startfeld = leichter, dunkles = schwieriger). Drachen einschalten, aufs Startfeld. Jeder erhält 2 Karten; doppelte Karte unter den Stapel und neu ziehen. Der Jüngste beginnt.
- Spielfeld: Edelsteinfelder in 6 Farben, jedes 4-mal; auf manchen speit Edgar Feuer, wenn er darüber geschoben wird oder darauf landet.
- Zug: Bei 2, 3 oder 4 Edgar genau so viele Felder in eine Richtung entlang der Wege schieben – nicht anheben, kein Feld doppelt. Beim Drachensymbol fliegt Edgar auf ein beliebiges Feld.
- Wertung: Speit Edgar am Zugende Feuer und passt eine Handkarte zur Feldfarbe, legt man sie offen ab und zieht nach (Doppelte zurück). Kein Feuer: Zug vorbei – aber merken.
- Spielende: Wer zuerst 6 Karten abgelegt hat, gewinnt. Neue Partie: kleine Pläne anders einlegen oder dunkle Seite nutzen.
Stimmen aus Rezensionen
- Jury-Begründung (Kinderspiel des Jahres): „faszinierendes Gedächtnisspiel, bei dem Erleuchtung garantiert ist“; der Mechanismus lässt sich von Partie zu Partie variieren. Anforderung laut Jury: niedrig; Preis ca. 40 €.
- Kulkmann's G@mebox (Frank Schulte-Kulkmann, boardgame.de, © 2016, englisch): „simple but clever“; Kinder sind vom Feuer begeistert, durch Drehen und Wenden der Pläne weiß niemand mehr, wo die Magnete liegen. Kritik: nicht ganz auf dem Niveau von Der verzauberte Turm.
Auszeichnungen
- Kinderspiel des Jahres 2016 – Empfehlungsliste
- keine sprachabhängigen Texte (Umfrage)
Autoren & Verlag
- Autoren: Carlo Emanuele Lanzavecchia & Walter Obert · Gestaltung: Rolf (ARVi) Vogt · Berater: Donald Ullman
- Verlag: Drei Magier Spiele (Schmidt Spiele, 2015; Art.-Nr. 40875 laut Regel) · deutsche Ausgabe = Original; weitere Ausgabe G3
- Merkspiel mit elektronischer Drachenfigur, die auf versteckten Magnetfeldern leuchtet und faucht
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