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Micro Cosmos

Spieler
1–4
Dauer
40–90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2023
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kartenbasiertes Weltraumspiel nach einem großen Krieg: Mit eurer Terraforming-Arche entdeckt ihr Planeten, macht sie mit Rohstoffen wieder bewohnbar, gründet Kolonien und siedelt Überlebende an (S. 1–2).

Micro Cosmos (Thistroy Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 40–90 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, die kompakte Planungsspiele mit Rohstoffen und Solomodus mögen
  • Ähnlich wie: Terraforming mit Mehrheiten je Planet, Crew-Karten mit farbigen Rändern, die nur am passenden Ort wirken.
  • Wissenswert: Eine Crew-Karte kann zweimal wirken: erst aus der unteren Reihe nach oben schieben, dann oben abwerfen (S. 5).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Englisches Regelheft v2 von Thistroy Games (14 Seiten), vollständig. Eigene Zusammenfassung auf Deutsch.

Das Ziel in einem Satz

Die meisten Siegpunkte aus Terraforming, Kolonien und angesiedelten Überlebenden sammeln, bis genug Planeten vollständig terraformt sind (S. 2, 10).

Aufbau (S. 2)

  1. Jeder: Arche-, Brücken- und Frachtkarte, Marker seiner Farbe. Handelsposten auf die Arche, 7 Kolonie-Marker auf die Ausbau-Felder der Arche, der 8. auf Feld 2 der Triebwerke; Rohstoffe auf 0; 1 Ingenieur und 3 Anführer auf die Frachtkarte.
  2. Sternenportal in die Mitte, die 3 Start-Planeten links, rechts und darüber; übrige Planeten, Überlebende und Crew gemischt bereit, 3 Crew-Karten offen in die Kantine.
  3. Jeder zieht 3 Crew-Karten, wirft 1 ab und legt 2 über oder unter seine Frachtkarte; dazu 2 Rohstoffe nach Wahl.

Ablauf eines Zuges (S. 3–10)

  1. Arche ausbauen (freiwillig): Spezialist (Crew-Karte oder Plättchen) und Rohstoffe zahlen, Kolonie-Marker vom Ausbau nehmen – er ist jetzt für eine Kolonie frei. 8 Ausbauten, z. B. Robotik (2 Aktionen auf Planeten mit eigener Kolonie), Fracht (Lager 6 statt 4), Triebwerke (2 Stufen: Reichweite 4, dann 6). Gegenüberliegende Ausbau-Paare bringen je einen Handelsposten.
  2. Raumflug (Pflicht): bis zu 2 Strecken (mit Triebwerken 4 oder 6), keine Strecke doppelt, nie am Startpunkt enden, nicht auf dem Feld einer fremden Arche enden (Planeten und Portal ausgenommen). Über den Kartenrand hinaus entdeckt ihr einen neuen Planeten (höchstens 3 × 3 Karten) und bekommt dort sofort 1 Terraforming-Stufe als Bonus.
  3. Crew-Karten spielen: bis zu 2; aus der unteren Reihe nach oben schieben oder abwerfen, aus der oberen Reihe abwerfen. Die Aktion wirkt nur, wenn die Randfarbe zum Zielort passt; am Sternenportal nur 1 Karte, dafür jede Farbe.
  4. Aktion am Zielort: Planeten erlauben 1 von 6 Aktionen – Rohstoffe sammeln, Terraformen, Erkunden (Anführer der Planetenfarbe, Überlebenden ziehen), Ansiedeln (Überlebenden auf terraformtem Planeten seiner Farbe), Kolonie gründen (steigende Kosten), Handelsposten bauen (2 Punkte mit eigener Kolonie dort). Monde, Raumstationen und das Portal: Rohstoffe sammeln und gegen eine abgeworfene Crew-Karte einen Spezialisten nehmen.
  5. Crew-Karte nachziehen (höchstens 6 im Spiel).

Terraforming (S. 7–8)

Je Aktion dürft ihr Planeten-Rohstoffe um 2 Stufen erhöhen, plus 1 je eigener Kolonie und eigenem Handelsposten im ganzen System. Euer Marker rückt auf der Terraforming-Leiste des Planeten entsprechend vor. Ist ein Planet voll: Punkte nach Leistenposition, dazu 3 Punkte für den Ersten und 1 für den Zweiten; dann wird er umgedreht und bringt mehr Rohstoffe und Platz für Überlebende.

Spielende und Wertung (S. 10)

Ist der 3. Planet (zu viert der 4.) voll terraformt, wird die Runde beendet und noch eine ganze Runde gespielt. Dazu kommen Punkte für Kolonien (1 = 2 bis 8 = 45 Punkte), angesiedelte Überlebende (1 = 5 bis 5 = 40) und die Leistenpositionen auf nicht fertigen Planeten. Gleichstand: mehr Rohstoffe im Lager.

Beispiel

Gelb hat 2 Kolonien und 1 Handelsposten, könnte also 5 Stufen terraformen. Der rote Planet braucht nur noch 1 Biomasse und 1 Technologie: Gelb rückt 2 Felder vor, liegt vorne und bekommt insgesamt 9 Punkte; Lila und Braun stehen gleich, Lila liegt oben und bekommt 1 Punkt extra (S. 8).

Häufige Irrtümer

  • „Ich kann stehen bleiben.“ – Nein, die Arche muss jeden Zug fliegen und darf nicht am Start enden (S. 4).
  • „Crew-Aktionen gehen überall.“ – Nur bei passender Randfarbe, außer am Sternenportal (S. 5–6).
  • „Mehr als 4 Rohstoffe einer Sorte lagern.“ – Erst mit dem Fracht-Ausbau 6; Überschuss verfällt (S. 3).
  • „Überlebende kann ich auf jedem Planeten ansiedeln.“ – Nur auf terraformten Planeten ihrer Farbe (S. 9).

Solo (S. 11–14)

Gegen einen Automa mit eigener Arche und Kartenstapel; er fliegt nur Planeten an, baut in fester Reihenfolge aus, siedelt nicht an, bekommt aber Punkte für Ausbauten. Sechs Schwierigkeitsstufen von „Easy“ bis „Hard+“; bei Gleichstand gewinnt der Automa.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterungen: „Events“ und „New Worlds and Old Authorities“.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Michał Jagodziński, Kamil Langie · Illustration: Jarosław Wajs
  • Verlag: Thistroy Games (Polen, 2023, über Kickstarter/Gamefound) · deutsche Ausgabe: keine bekannt

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