S.T.A.L.K.E.R. The Board Game
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 120–180 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2025
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Als Stalker zieht ihr gemeinsam durch die Sperrzone von Tschernobyl, plant zwischen den Missionen Ausrüstung und Kontakte und schleicht, plündert und kämpft dann auf einem Missionsplan voller Anomalien, Strahlung und Banditen – stirbt einer, ist die Mission gescheitert (Regelheft S. 2, 6).
S.T.A.L.K.E.R. The Board Game (Awaken Realms) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.
Häufige Regelfragen zu S.T.A.L.K.E.R. The Board Game
Grundlage: offizielle deutsche Spielanleitung „S.T.A.L.K.E.R.: Das Brettspiel“ (Awaken Realms), 44 S., und offizielle FAQ V1.0 (10.04.2026) · Stand 11.11.2026
Darf ich bei S.T.A.L.K.E.R. eine Aktion auslassen, um auf einem Feld zu bleiben?
Nein. Jeder Zug besteht aus 2 Standardaktionen, die du ausführen musst; das steht für vergehende Zeit. Ist ein Zugmarker durch einen Effekt schon nach unten geschoben, führst du so viele Aktionen aus, wie noch gehen.
Regelheft: S. 19 · Züge; FAQ · Züge und Aktionen
Wann scheitert eine Mission?
Wenn ein Stalker stirbt oder das Ereignisdeck aufgebraucht ist, bevor ihr das Missionsziel erfüllt habt. Was dann passiert, steht auf der Missionszielkarte bzw. einer Missionsereigniskarte.
Regelheft: S. 6 · Überblick; S. 18 · Missionsziel
Wann stirbt ein Stalker?
Fallen die TP auf 0, gibt es eine kritische Verletzung (nur noch 1 Aktion im betroffenen Zug). Wer bei 0 TP erneut TP verliert, bekommt die zweite; der dritte TP-Verlust bei 0 TP tötet den Stalker. Eine einzelne Schadensquelle verursacht höchstens 1 kritische Verletzung.
Regelheft: S. 23 · Erreichen von 0 TP; S. 29 · Kritische Verletzung
Treffen Gegnerangriffe immer?
Ja. Nur Deckung (wenn der Angreifer nicht im selben Feld oder Raum steht) und deine Verteidigungswürfel der Montur senken den Schaden; jeder Erfolg zieht 1 Schaden ab.
Regelheft: S. 33 · Gegnerangriff
Wer darf am Ende meines Zugs auf mich schießen?
Jeder Gegner, der dich in diesem Moment in seiner Sichtlinie hat, darf reagieren – aber nur gegen den Stalker, dessen Zug gerade endet (außer die Gegnerkarte sagt etwas anderes).
Regelheft: S. 34 · Gegnerische Reaktion
Wie löse ich eine Anomalie aus?
Beendest du eine Bewegung, bei der du von, durch oder auf ein Feld mit Anomalie-Symbol gezogen bist, wirfst du den Anomaliewürfel. Zeigt er ein Symbol, das auf einem betroffenen Feld frei liegt, wirkt die Anomalie. Schrauben, Artefakte und Einheiten decken Symbole ab.
Regelheft: S. 36–37 · Anomalien
Erhöht ein angelegtes Artefakt sofort meine Strahlung?
Nein. Es setzt nur eine Mindestdosis: In der Gegner- und Zonenphase hebst du deine Dosis auf den Grundwert des Artefakts an, falls sie darunter liegt.
Regelheft: S. 25 · Artefakt-Grundstrahlungsdosis; FAQ · Strahlung
Greift ein Gegner sofort an, wenn er beim Bewegen einen Stalker entdeckt?
Nein. Seine Bewegung endet sofort, ohne dass er sich dreht. Angreifen tut er nur, wenn die Gegneraktivierungskarte das vorgibt oder ein Stalker seinen Zug in seiner Sichtlinie beendet.
Regelheft: S. 32 · Unterbrechung von Bewegungen; FAQ · Gegner
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: erfahrene Koop-Gruppen mit Lust auf eine erzählerische Kampagne mit Taktik-Gefechten
- Ähnlich wie: keine im Regelheft genannt.
- Wissenswert: Wer eine Anomalie sicher durchqueren will, wirft Schrauben – jede abgedeckte Gefahrenstelle senkt die Chance, dass die Anomalie losgeht (S. 21, 36–37).
So wird gespielt
Gelesen am 11.11.2026: die deutsche Spielanleitung von Awaken Realms (44 Seiten: Material S. 4–5, Kampagne S. 6–9, Missionsaufbau S. 10–11, Spielplan S. 12–17, Spielablauf S. 18–38, „Verlorene Gebiete“ S. 39, Übersichten S. 40–44) und die offizielle deutsche FAQ (V1.0, 10.04.2026, 5 S.). Seitenzahlen wie gedruckt. Das Missionsbuch, das Handlungsbuch und das Beispiel-Büchlein gehören zu Missionen und Handlung und sind hier nicht ausgewertet. Grundsatz des Hefts: Kartentext geht vor Regelheft, und Zweifelsfälle werden zu Ungunsten der Stalker entschieden (S. 6).
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam das Missionsziel erfüllen, bevor das Ereignisdeck aufgebraucht ist – stirbt auch nur ein Stalker oder läuft die Zeit ab, ist die Mission gescheitert (S. 6, 18).
Aufbau
- Material (S. 4–5): u. a. 12 Stalkerkarten, 4 Spielertableaus („PDA“), 15 Spielplanteile, 6 Missionsschachteln, 54 Gegner- und 20 Anomalie-Aufsteller, 13 Anomalie-Überlagerungen, Gegner-, Anomalie-, Kontakt-, Ereignis-, Gegneraktivierungs-, Verletzungs-, Waffen-, Montur-, Modifikations-, Gegenstands- und Artefaktkarten, 4 Geigerzähler, Kampagnenmappe, Lager, Zonenkarten mit Aufklebern, Stalker-, Ausrüstungs- und Anomaliewürfel.
- Neue Kampagne (S. 7): Kontakte C01 (Sidorowitsch), C08 (Ortskundiger) und C99 (Patron) in die Kampagnenmappe. Jeder wählt eine Stalkerkarte (empfohlen für den ersten Durchlauf: Borsuk, Mammon, Milady, Velet) und nimmt Tableau, Aufmerksamkeitsmarker und Farbring seiner Farbe. Das Team bekommt 5000 Kupons ins Lager, jeder Stalker die Montur „Lederjacke“. Jede Kampagne braucht eine frische Zonenkarte und ein eigenes Lager (S. 6).
- Missionsaufbau (S. 10–11): Spielplanteile, Hinweis- und Überlagerungskarten, Anomalien mit Überlagerung, Aufsteller und Artefakt, Stalker auf den Startpunkt, Gegner mit Teammarker und Blickrichtung, Beute- und Unbekannt-Marker (je nach Stalkerzahl) und das Ereignisdeck (Karte I oben) – alles laut Missionsleitfaden.
- Schritt für Schritt geht der Aufbau mit unserer Startklar-Anleitung.
Zwischen den Missionen: Zonenerkundung (S. 8–9)
- Bewegung durch die Zone: einen roten Missionsort auf der Zonenkarte wählen (endgültig) und bis zu 1 grünen Kontakt- oder blauen Lagerort besuchen.
- Kontakte: bis zu 3 Kontaktkarten nutzen – Einzelgänger, Händler (kaufen und verkaufen mit Kupons), Begleiter (1 je Mission), Auftraggeber (1 Zusatzauftrag je Mission).
- Aufbruch: Jeder Stalker braucht mindestens 1 Montur und 1 Waffe; TP auf Maximum, Schrauben in die Taschen, Konzentration, Waffen voll geladen, Strahlungsdosis einstellen. Artefakte gibt es nur mit mindestens einer Detektor-Modifikation im Team.
- Missionsabschluss: Belohnungen laut Epilog, neue Orte als Aufkleber; Rest bleibt im Lager.
So läuft eine Missionsrunde ab (S. 18)
- Ereignisphase: oberste Ereigniskarte ziehen, Soforteffekt ausführen. Das Ereignisdeck ist die Uhr der Mission – Zufallsereignisse, die hinzukommen, geben mehr Zeit.
- Spielerphase: Im Uhrzeigersinn ab dem Stalkeranführer hat jeder 2 Züge mit je 2 Standardaktionen (Zugmarker nach unten) und beliebig vielen freien Aktionen. Passen verschiebt einen Zug nur nach hinten (S. 19). Aktionen dürfen nicht übersprungen werden (FAQ).
- Gegner- und Zonenphase: Gegner aktivieren, Strahlenbelastung, Marker ablegen, Aufmerksamkeit senken, Rundenende-Effekte (S. 30, 35).
Die Basisaktionen (S. 20–21)
- Bewegung bis 3 Felder · Schleichen 1 Feld ohne Aufmerksamkeit (nicht von oder zu einem Feld in Gegnersicht) · Vorbereiten (+1 Konzentration, +1 Schraube, auf demselben Feld tauschen, Ausrüstung umstecken) · Nachladen (1 passendes Magazin) · Aufheben (1 Beute- oder Artefaktmarker) · Ablenken (Schraube bis Reichweite 3 werfen, dort Gegner anlocken) · Schrauben und Muttern (Anomalie-Symbol bis Reichweite 3 abdecken) · Messer (Angriff auf dem eigenen Feld, 3 Würfel).
- Bewegungsregeln: Ein Feld mit Gegner beendet die Bewegung. Endet sie auf einem vollen Feld, wird eine Einheit weggestoßen. Felder fassen so viele Einheiten, wie sie 1×1-Quadrate haben (S. 12, 20).
Sicht, Aufmerksamkeit und Strahlung
- Sichtlinie (S. 15): gerade Linien in den vier Richtungen bis Wand, Planrand oder „Keine Sicht“-Marker. Stalker sehen unbegrenzt weit, Gegner nur so weit, wie ihre Karte nach vorne, zur Seite und nach hinten angibt – die Blickrichtung der Aufsteller zählt.
- Aufmerksamkeit (S. 22): Bewegung und Schüsse legen den Aufmerksamkeitsmarker (niedrig oder hoch). Liegt ein hoher Marker, ziehen Gegner die aggressiven Aktivierungskarten. Wer in Gegnersicht steht, hat den hohen Marker immer auf dem eigenen Feld.
- Strahlung (S. 13, 22, 35): Bei jedem Zugmarker steigt die Dosis um den höchsten Strahlungswert der betretenen Felder (minus Montur). In der Gegner- und Zonenphase würfelt ihr je nach Bereich (gelb 4–7: 1 Würfel, orange 8–11: 2, rot 12–15: 3, schwarz 16: 4) und verliert TP, dann sinkt die Dosis auf den nächstniedrigeren markierten Wert des Geigerzählers (Beispiel im Heft: 6 → 3). Angelegte Artefakte setzen eine Mindestdosis.
Kampf (S. 26–34)
- Stalkerangriff: Ziel in Reichweite und Sichtlinie, Munition abgeben, Aufmerksamkeitsmarker legen, Körperteil wählen (sonst Rumpf), mit Schießkunst plus Waffenwürfeln würfeln. Die Erfolge vergleicht ihr mit „Treffer bei“ des Körperteils, Masken kosten Zusatzeffekte. In präziser Reichweite zählt die Präzisionsseite des grünen Würfels als 4 Erfolge.
- Gegner haben meist 1 Lebenspunkt. Leichte und schwere Verletzungen ziehen eine Verletzungskarte (fixiert, verwundbar, weggestoßen oder −1). Menschen lassen 1 Beutemarker fallen, Mutanten nicht (S. 28).
- Gegnerangriffe treffen immer: Nur Deckung (wenn der Angreifer nicht im selben Feld oder Raum steht) und die Verteidigungswürfel der Montur senken den Schaden (S. 33). Nach jedem Stalkerzug dürfen Gegner, die diesen Stalker sehen, sofort reagieren (S. 34).
- Gegneraktivierung (S. 30–32): Karte Schritt für Schritt abarbeiten, der Gegner am nächsten zum Ort von Interesse zuerst. Bewegung auf kürzestem Weg, sie endet sofort, wenn der Gegner ein Ziel sieht. Gegner verschiedener Teams bekämpfen sich gegenseitig (S. 31).
Anomalien und Artefakte (S. 36–37)
- Anomalie-Felder tragen vier Symbole mit 10, 20, 30 und 40 % Chance. Wer seine Bewegung auf, durch oder von einem solchen Feld beendet, wirft den Anomaliewürfel; ein gewürfeltes, nicht abgedecktes Symbol löst die Anomalie aus. Abdecken: Schrauben, Artefaktmarker oder eine Einheit, die dort stehen bleibt (deckt das gefährlichste freie Symbol ab).
- Artefakte liegen unter dem Anomalie-Aufsteller. Eine Detektor-Aktion legt sie auf ein gewürfeltes Symbol, „Aufheben“ bringt eine Artefaktkarte desselben Typs.
Spielende und Wertung
- Es gibt keine Punkte. Eine Mission endet mit Erfolg (Missionsziel erfüllt), mit dem Tod eines Stalkers oder wenn die Zeit abläuft; die Missionszielkarte bzw. eine Missionsereigniskarte sagt, wie es weitergeht (S. 18).
- Ein Stalker auf 0 TP erleidet eine kritische Verletzung (nur noch 1 Aktion im betroffenen Zug). Wer bei 0 TP noch einmal TP verliert, erleidet die zweite; die dritte bedeutet den Tod. Eine einzelne Schadensquelle verursacht höchstens 1 kritische Verletzung (S. 23, 29).
- Erfolge bringen im Epilog Ausrüstung, Kupons, Kontakte und neue Orte für die Kampagne (S. 10).
Varianten
- Ein einzelner Stalker (S. 38): Zugüberlagerung mit 3 Standardaktionen je Zug; eine kritische Verletzung kostet dann 2 Aktionen.
- „Überleben in der Zone“: einmalige Szenarien mit eigenem Regelbuch (S. 6). „Verlorene Gebiete“ (S. 39): optionale Zusatzteile, die über einen Eingangsmarker an den Plan angeschlossen werden – benachbart für Bewegung und Reichweite, aber ohne Sichtlinie hindurch.
Beispiel
Ein Schnork greift den grauen Stalker mit Schaden 8 an. Deckung zählt nicht, weil der Angriff aus demselben Raum kommt. Die Lederjacke gibt 1 Verteidigungswürfel, das Artefakt „Steinblume“ 2 weitere (dafür wird der Stalker fixiert). Mit Konzentration würfelt er zwei Würfel neu und kommt auf 6 Erfolge: 8 − 6 = 2 TP Verlust, von 16 auf 14 (S. 34).
Häufige Irrtümer
- Aktionen weglassen, um auf einem Feld stehen zu bleiben: Nein, jeder Zug hat 2 Standardaktionen (FAQ).
- Gegner drehen sich beim Unterbrechen sofort zum Ziel und schießen: Nein, die Bewegung endet ohne Drehung; angegriffen wird nur, wenn die Aktivierungskarte es sagt (FAQ).
- Artefakt neu aufspüren, wenn es ungünstig liegt: Nein, einmal aufgespürt bleibt es, wo es liegt (FAQ).
- Montur-Strahlenschutz gegen alles: Er gilt nur für Strahlung von Feldern und wo ausdrücklich erlaubt (FAQ).
- Artefakt anlegen erhöht sofort die Dosis: Nein, es setzt nur die Mindestdosis nach der Strahlenbelastung (FAQ).
- Mit einer Waffe ohne Ziel schießen, um Lärm zu machen: geht nicht; Granaten zielen dagegen auf ein Feld (FAQ).
Stimmen aus Rezensionen
- Gamemeca (gamemeca.com): „brutal, immersive, and highly strategic“; am besten zu dritt, stark bei gemeinsamer Planung, dichte Endzeit-Grafik. Kritik: lange Spielzeit, komplexe Regeln, anfangs unübersichtliche Sichtlinien-Regeln, solo „lonely and unnecessarily tedious“.
- Modern Wargaming (modernwargaming.substack.com): Wechsel aus Kampagnenplanung und Missionen; das Beispiel-Büchlein mache das Lernen deutlich leichter und wird ausdrücklich empfohlen.
Auszeichnungen
- 2026 Gra Roku, Bestes Abenteuerspiel: Nominierung
Ausgaben & Erweiterungen
- Erweiterungen aus der Gamefound-Kampagne: siehe Sammeldatei.
- Kleinkram: Maps & Stickers Recharge Pack, Zone Hidden Riches (459859), Personal Stories – Part 2 (464849); nicht geprüft (2026-11-10).
- Beim Verlag stehen deutsche, tschechische und spanische Regeldateien zum Download (Download-Liste von awakenrealms.com, 2026-11-11).
- S.T.A.L.K.E.R. The Board Game: Maps & Stickers Recharge Pack: Kleinkram bzw. Sonderausgabe, keine eigene Seite (Wunsch von Nutzern, 2026-11-12; Inhalt noch nicht geprüft).
Autoren & Verlag
- Autor: Paweł Samborski (Spieldesign); nach den S.T.A.L.K.E.R.-Videospielen von GSC Game World (Mitwirkende, Regelheft S. 3)
- Verlag: Awaken Realms, 2025; weitere Ausgaben u. a. Albi, Delta Vision Publishing, Fox in the Box · deutsche Ausgabe: Awaken Realms, deutsche Version von Riotloc (Übersetzung Christina Milner, Miriam Weichselsdorfer; Regelheft S. 3). Das deutsche Regelheft steht beim Verlag zum Download; ob die deutsche Handelsausgabe erschienen ist, ist offen
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu S.T.A.L.K.E.R. The Board Game nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für S.T.A.L.K.E.R. The Board Game
274 Karten. Gilt für: Awaken Realms 2025 (deutsche Spielanleitung).
Maß noch unbekannt 12 Stalkerkarten · 16 Kontaktkarten · 17 Gegnerkarten · 18 Zufallsereigniskarten · 22 Gegneraktivierungskarten · 11 Anomaliekarten · 26 Monturkarten · 33 Modifikationskarten · 38 Gegenstandskarten · 26 Artefaktkarten · 27 Waffenkarten · 20 „Gegnerische Verletzung“-Karten · 3 Kontrollkarten · 5 Hilfekarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Dazu kommen die Missions- und Umgebungskarten in den Missionsschachteln. Das Spiel nutzt drei Kartenformate (klein, Standard, groß).
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Stalkerkarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Kontaktkarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Gegnerkarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Zufallsereigniskarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Gegneraktivierungskarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Anomaliekarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Monturkarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Modifikationskarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Gegenstandskarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Artefaktkarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Waffenkarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- „Gegnerische Verletzung“-Karten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Kontrollkarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- Hilfekarten: Anzahl: Materialübersicht der deutschen Spielanleitung S. 4; Maß nicht belegt
- awakenrealms.com/images/download/Stalker/DE/DE_STALKER_CB_Rulebook_280x280mm_ble
Erweiterungen im Überblick (1)
| Erweiterung | Jahr | Personen | Kurz gesagt |
|---|---|---|---|
| S.T.A.L.K.E.R. The Board Game – Erweiterungen | 2024 | – | – |
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