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The Magnificent

Spieler
1–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2019
Komplexität
Anspruchsvoll
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Als Zirkusdirektor zieht ihr Würfel aus dem Hauptzelt, baut mit Polyomino-Plättchen euer Lager aus, reist mit den Wagen für Zelte und Plakate und führt Shows auf – doch je höher die Würfel einer Farbe, desto mehr kostet die Runde am Ende (S. 4, 7).

The Magnificent (Aporta Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu The Magnificent

Grundlage: englisches Regelheft von Aporta Games (8 S., © 2019) · Stand 10.11.2026

Wie berechne ich meine Stärke?

Augenzahl des gerade genommenen Würfels plus aller Würfel derselben Farbe, die du in dieser Runde schon genommen hast. Jeder abgegebene Edelstein der Farbe gibt +2, klare Edelsteine zählen als jede Farbe.

Regelheft: S. 4

Zählen klare Würfel in späteren Zügen mit?

Nein. Ein klarer Würfel gilt nur in dem Zug als beliebige Farbe, in dem du ihn nimmst. Danach zählt er nie mehr zur Stärke, wird am Rundenende aber voll bezahlt.

Regelheft: S. 4, 7

Wie viel muss ich am Rundenende zahlen?

Die höchste Augensumme einer Farbe (Orange, Grün oder Lila) auf deinen Meisterkarten plus die Summe aller klaren Würfel. Für jede fehlende Münze verlierst du 1, 2 bzw. 3 Punkte in Runde 1, 2 bzw. 3.

Regelheft: S. 7

Welche Plakate kann ich beim Aufführen erfüllen?

Nur Plakate mit einem Zelt direkt darunter, deren abgebildete Lagerplättchen du gebaut hast und deren Edelsteine du abgibst. Wie viele es höchstens sind, zeigt das Feld deiner Hutfigur auf der Vorstellungsleiste.

Regelheft: S. 5

Wie viele Zelte darf ich haben?

Höchstens 4 zusätzlich zum aufgedruckten Startzelt. Danach darfst du zwar auf Zelten enden, nimmst sie aber nicht mehr.

Regelheft: S. 5

Was passiert mit Edelsteinen bei vollem Lager?

Je Farbe passen höchstens 3 ins Lager. Bekommst du einen weiteren, erhältst du stattdessen 1 Münze. Freiwillig tauschen darfst du Edelsteine nicht.

Regelheft: S. 5

Wie werden Meisterkarten am Spielende gewertet?

Die vier übrigen Karten zählen nur zur Hälfte, abgerundet; auch ihre Höchstpunktzahl wird halbiert. Je Runde wird außerdem eine Karte voll gewertet und abgeworfen.

Regelheft: S. 7–8

Auf einen Blick

  • Für wen: Kennerspieler, die Würfel-Drafting mit Plättchenlegen und Kombos mögen
  • Ähnlich wie: Vom Autorenduo von Santa Maria; Würfel derselben Farbe addieren sich über die Runde.
  • Wissenswert: Klare Würfel sind Joker – aber nur in dem Zug, in dem ihr sie nehmt; bezahlen müsst ihr sie am Rundenende trotzdem voll (S. 4, 7).
  • Auszeichnung: Nominiert für den Gouden Ludo 2020.

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Englisches Regelheft von Aporta Games (8 Seiten, © 2019), vollständig. Die Materialliste auf S. 1 besteht nur aus Abbildungen. Eigene Zusammenfassung; Seitenzahlen nach dem Heft.

Das Ziel in einem Satz

Nach 3 Runden die meisten Punkte (Tickets) haben – vor allem aus Shows mit erfüllten Plakaten und aus Meisterkarten (S. 4, 7).

Aufbau (S. 2–3)

  1. Münzen, Edelsteine und Lagerplättchen als Vorrat; die 16 Start-Meisterkarten (I–IV) beiseite, übrige Meisterkarten und Trainerplättchen als Stapel; Hauptauslage mit 3 (zu zweit/dritt) bzw. 4 Paaren füllen.
  2. Würfel nach Spielerzahl (zu zweit 3/3/3 + 2 klare, zu dritt 4/4/4 + 3, zu viert alle) ins Hauptzelt würfeln; auf die 15 Plakatfelder des Reisegebiets je ein Zelt, die 3 Wagen auf ihre Startfelder; 4 Plakate offen.
  3. Jeder: zufälliges Startplakat, Spielertableau (Seite A), die 4 Meisterkarten mit seiner römischen Zahl, Wertungsmarker auf 0, 2 Hutfiguren (eine auf die Vorstellungsleiste nach Spielreihenfolge), je 1 Edelstein jeder Farbe, 6 Münzen, 1 Trainermarker. Der Startspieler gibt dem letzten Spieler 1 Münze.
  4. Trainerplättchen wählen: entgegen der Spielreihenfolge eines aus 3 bzw. 4 ausgelegten.

Ablauf eines Zugs (S. 4–6)

Je Runde macht jeder 4 Züge mit je drei Schritten:

  1. Würfel nehmen und auf eine freie eigene Meisterkarte legen (deren Bonus darf im Zug genutzt werden).
  2. Stärke bestimmen: Augenzahl dieses Würfels plus aller bereits genommenen Würfel derselben Farbe dieser Runde; je abgegebenem Edelstein der Farbe +2 (klare Edelsteine sind Joker). Ein klarer Würfel gilt im Zug als beliebige Farbe, zählt später aber nie mehr mit.
  3. Eine Aktion:
    • Bauen: laut Tableau kleine (4 Felder) oder große (6 Felder) Lagerplättchen in der Würfelfarbe, angrenzend an Vorhandenes; überdeckte Bonusfelder sofort nutzen.
    • Reisen: den Wagen der Würfelfarbe bis zu Stärke Felder im Uhrzeigersinn ziehen; überquerte Edelstein- und Plakatsymbole einsammeln; wer auf einem Zelt endet, nimmt es ins Zeltgebiet (höchstens 4) und erhält dessen Bonus. Lager je Edelsteinfarbe höchstens 3, Überschuss wird zu Münzen.
    • Aufführen: Hutfigur auf ein freies Feld der Vorstellungsleiste in Höhe der Stärke (oder darunter); so viele Plakate erfüllen, wie das Feld zeigt – jedes braucht ein Zelt darunter, die abgebildeten Lagerplättchen im Lager und die geforderten Edelsteine. Punkte und Münzen von Plakat und Zelt kassieren.

Trainer dürfen jederzeit auf Trainerfelder des Plans oder eigener Plättchen gesetzt werden und verstärken Aktionen (z. B. +1 auf den Würfel, Plättchen anderer Farbe, Wagen rückwärts).

Rundenende (S. 7)

  1. Bezahlen: je Farbe die Augensumme auf den Meisterkarten, gezahlt wird der höchste Farbwert plus alle klaren Würfel. Fehlende Münzen kosten 1/2/3 Punkte je Münze in Runde 1/2/3.
  2. Neue Meisterkarte und Trainerplättchen in Reihenfolge der Hutfiguren (von oben).
  3. Eine Meisterkarte werten und abwerfen.
  4. Vorbereitung: Trainer zurück, Auslage auffüllen, Hutfiguren nach unten (wer unten steht, beginnt), Würfel neu werfen.

Spielende und Wertung (S. 7–8)

Nach Runde 3: die vier übrigen Meisterkarten zum halben Wert (abgerundet, auch die Höchstgrenze), 1 Punkt je 5 Münzen, 4 Punkte je vollständig bedecktem der 9 Rechteckbereiche im Lager (Lücken dürfen mit Edelsteinen gefüllt werden). Die meisten Punkte gewinnen. Solo: 200+ Punkte sind ein Sieg (S. 7).

Beispiel

Anna hat bereits einen orangen Würfel auf ihren Karten und nimmt einen orangen 3er: Stärke 3 + 5 = 8, der Kartenbonus gibt mit Orange +2 – Stärke 10. Am Rundenende zahlt sie für Orange die Summe ihrer orangen Würfel (S. 4, 7).

Häufige Irrtümer

  • „Klare Würfel zählen in späteren Zügen mit.“ – Nein, nur im Zug, in dem sie genommen werden (S. 4).
  • „Bezahlt werden alle Würfel.“ – Nur die teuerste Farbe plus alle klaren Würfel (S. 7).
  • „Die Würfelfarbe ist beim Aufführen wichtig.“ – Nein, nur die Stärke (S. 5).
  • „Edelsteine darf ich freiwillig in Münzen tauschen.“ – Nur bei vollem Lager werden sie zu Münzen (S. 5).
  • „Am Spielende zählen die Meisterkarten voll.“ – Nur zur Hälfte, Höchstgrenze ebenfalls halbiert (S. 7–8).

Stimmen aus Rezensionen

  • Tabletop Together: „fantastic game“, aber schwer; die Illustrationen teils eindrucksvoll, teils nur ordentlich (tabletoptogether.com).
  • boardgame.de: eher eine Wirtschaftssimulation, erinnert ein wenig an „Drum Roll“ (boardgame.de, 2026-11-10 abgerufen).

Auszeichnungen

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterung: „SNØ“ – in der Warteschlange. Kleinkram: Master Tiles (326883), Promo-Pack (350350), Dice-Tower-2021-Promokarten (355196).
  • Fortgeschrittener Aufbau mit B-Seiten der Tableaus und gedrafteten Meisterkarten (S. 3).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson · Illustration: Martin Mottet (Regelheft S. 8)
  • Verlag: Aporta Games (Norwegen, 2019; Regelheft © 2019) · weitere Ausgaben u. a. Matagot, Arrakis, Ghenos, Hobby World · deutsche Ausgabe: keine im Handel
  • Material (Regelheft S. 2–3): Spielplan mit Hauptzelt, Hauptauslage, Reisegebiet, Plakatauslage, Vorstellungsleiste und Wertungsleiste; Würfel in Orange, Grün, Lila und Klar; Meisterkarten, Trainerplättchen und Trainermarker; Spielertableaus (A/B-Seite); Lagerplättchen in drei Farben und zwei Größen; Zelte; Plakate (inkl. Startplakate); 3 Wagen; Edelsteine; Münzen; je Farbe Wertungsmarker und 2 Hutfiguren

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu The Magnificent nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für The Magnificent

110 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe Aporta Games.

58 × 89 mmFormat USA Chimera110 KartenMaß bitte nachmessen
110 Meister- und Plakatkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Meister- und Plakatkarten: Anzahl und Maß: Sleeve Kings (Euro Size), Mayday gleich; das Regelheft nennt keine Anzahlen
  • docs.google.com

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu The Magnificent, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (10)

ENEnglischsprachige Videos (10)