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A Battle through History

Spieler
2–5
Dauer
90–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2021
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Als zeitreisende Mitglieder der Metal-Band Sabaton springt ihr durch vier Epochen, erobert in Kämpfen über drei Kampflinien Truppen vom Spielbrett für euer eigenes Kartendeck, fordert euch gegenseitig heraus und sammelt Relikte für Siegpunkte (Regelheft).

A Battle through History (Scribabs) ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 90–120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu A Battle through History

Grundlage: offizielle deutsche Anleitung (Scribabs/Pegasus Spiele), 8 S. · Stand 12.11.2026

Wie läuft ein Zug bei A Battle through History ab?

Jeder Zug hat drei Pflicht-Phasen: Zeitreise (1–3 Zeitreiseplättchen ins Getriebe schieben, Kriegsmarker nehmen, bis zu 2 Aktionen, in eine andere Epoche springen), Kampf (Einheiten vom Brett erobern oder einen Spieler herausfordern) und Erholung (ablegen, auffüllen, auf 4 Handkarten nachziehen).

Regelheft: S. 3–5 · Spielablauf, Phase 1–3

Darf ich in derselben Epoche bleiben?

Nein. Zeigt das aktive Zeitreiseplättchen deine aktuelle Epoche, musst du in die andere Epoche des Plättchens springen oder – wenn möglich – ein weiteres Plättchen einschieben.

Regelheft: S. 4 · 1.c Zeitsprung ausführen

Wer bekommt den Starken und wer den Riskanten Würfel?

Liegen auf dem Angreifertableau höchstens 3 Einheiten, bekommt der Angreifer den Starken und der Verteidiger den Riskanten Würfel. Bei mehr als 3 ist es umgekehrt. Verstärkungen zählen mit. Gewürfelt wird ein Mal für den ganzen Kampf.

Regelheft: S. 4 · Würfelzuweisung; S. 8 · Pärs erster Kampf

Wie wird Schaden verteilt?

Je Kampflinie (Fernkampf, Normaler Kampf, Nahkampf) erleidet die schwächere Seite so viel Schaden wie die Differenz der Summen; negative Summen zählen als 0. Schaden trifft immer zuerst die Einheit an der Frontlinie und wird sofort zugefügt. Ein Verbindungsmarker fängt den ersten Schaden einer verbundenen Einheit ab.

Regelheft: S. 5 · Ablauf des Kampfes; S. 6 · Verbindungen

Wer gewinnt einen Kampf bei Gleichstand?

Es gewinnt die Seite mit mehr überlebenden (offenen) Einheiten. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Haben beide Seiten keine Einheiten mehr, gibt es keinen Sieger.

Regelheft: S. 5 · Sieg im Kampf

Wie viele Relikte bekomme ich nach einem Sieg?

Das hängt von deinen eingesetzten Einheiten ab: bei 4 die oberste Karte, bei 3 zwei ziehen, bei 2 drei ziehen, bei 1 vier ziehen – jeweils 1 behalten. Hast du den virtuellen Kartenplatz belegt, gibt es kein Relikt.

Regelheft: S. 5 · Belohnungen am Ende des Kampfes

Bekomme ich besiegte Einheiten auch, wenn ich den Kampf verliere?

Ja. Beim Erobern vom Spielbrett nimmst du alle besiegten Einheiten des Verteidigers auf deinen Abwurfstapel – egal ob du gewinnst, verlierst oder beide Seiten vernichtet sind. Relikte gibt es aber nur bei einem Sieg.

Regelheft: S. 5 · Belohnungen am Ende des Kampfes

Was gewinnt man, wenn man einen anderen Spieler herausfordert?

Der Sieger zieht 2 Tapferkeitsmedaillen des Verlierers, behält eine und gibt die andere zurück. Gewinnt der Angreifer, zieht er zusätzlich Relikte des Verteidigers nach der Relikt-Tabelle und behält eins. Ein unterlegener Verteidiger bekommt 1 Waffenehremarker je 2 besiegte Angreifer-Einheiten.

Regelheft: S. 5 · 2.b Einen anderen Spieler herausfordern

Wie oft kann ich einen eroberten Helden einsetzen?

Nur in einem Kampf im ganzen Spiel – aus der Hand oder als Verstärkung. Danach legst du ihn beiseite; am Spielende zählt er trotzdem 3 Siegpunkte.

Regelheft: S. 7 · Helden

Wie viele Punkte bringen Relikte?

Je Epoche: 1 Relikt = 1, 2 = 2, 3 = 4, 4 = 6, 5 oder mehr = 9 Siegpunkte.

Regelheft: S. 6 · Spielende, Relikte

A Battle through History: AnsichtA Battle through History: AnsichtA Battle through History: AnsichtA Battle through History: Ansicht

Titelbild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner
  • Darum lohnt es sich: Für Strategiefans, die taktische Kämpfe mit Deckbau mögen: The Fandomentals lobt die fordernde, gut laufende Strategie, warnt aber vor dem schweren Einstieg und nennt die Sabaton-Lizenz „cosmetic at best“.
  • Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche gefunden.
  • Wissenswert:
    • Wer weniger Einheiten in den Kampf schickt, bekommt den Starken Würfel und mehr Auswahl bei den Relikten – mit nur 1 Einheit ziehst du nach einem Sieg 4 Relikte und behältst das beste (Regelheft S. 4–5).
    • Ein erbeuteter Held zählt am Ende 3 Punkte, kämpft aber nur ein einziges Mal für dich (S. 7).

So wird gespielt

Quelle: Scribabs/Pegasus Spiele, „A Battle through History“, deutsche Anleitung (8 S., © 2021, Text und Abbildungen, von der Pegasus-Produktseite). Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben; Seitenzahlen verweisen auf das deutsche Heft. Die Einheitennamen auf den Karten sind englisch (etwa „Catapult“, „Genoese Crossbowmen“).

Das Ziel in einem Satz

Nach 6 Runden (oder 8 im langen Spiel) gewinnt, wer die meisten Siegpunkte für eroberte Eliteeinheiten und Helden, Relikte, erbeutete Tapferkeitsmedaillen und Waffenehremarker hat (S. 1, 3, 6).

Material

5 Sabaton-Miniaturen (Hannes, Chris, Joakim, Pär, Tommy), Spielbrett aus 4 Quadranten mit der Scheibe „Getriebe der Geschichte“, 108 Einheitenkarten (40 Grundeinheiten – 8 je Sabaton –, 60 Eliteeinheiten – 15 je Epoche –, 8 Helden – 2 je Epoche), 32 Reliktkarten (8 je Epoche), 5 Angreifertableaus, 1 Verteidigertableau, 2 Spezialwürfel (Starker und Riskanter Würfel), 12 Zeitreiseplättchen, 20 Kriegsmarker, 20 Verbindungsmarker (4 je Epoche), 20 Tapferkeitsmedaillen (4 je Sabaton), 8 Waffenehremarker, 8 Schadensmarker, Rundenleiste mit Marker, Hauptquartiermarker (S. 1).

Aufbau

  1. Getriebe der Geschichte zusammensetzen, Spielbrett bauen; Zeitreiseplättchen und Kriegsmarker je als verdeckten Stapel bereitlegen (S. 2).
  2. Reliktkarten mischen (verdeckter Stapel). Grundeinheiten nach Sabaton sortieren, Eliteeinheiten in 4 Epochenstapel (S. 2).
  3. Je Epoche: Helden beiseite, Rest mischen, 3 Karten offen auf die Plätze der Epoche legen, Helden zurück einmischen, Stapel verdeckt neben die Epoche; daneben Platz für einen Abwurfstapel lassen (S. 2–3).
  4. 2 Zeitreiseplättchen aufdecken und ins Getriebe schieben, bis eines in der Aktiven Position ist – das dreht das Getriebe in die Startstellung. 3 Kriegsmarker auf ihre Felder am Getriebe legen. Rundenmarker auf „1“ (S. 2–3).
  5. Jeder nimmt Miniatur, Angreifertableau (Kampfseite oben), seine 8 Grundeinheiten und 4 Tapferkeitsmedaillen (gemischt, verdeckt vor sich). Jeder zieht 1 Reliktkarte und legt sie offen aus – Relikte liegen immer offen neben dem Tableau. Grundeinheiten mischen, als eigenes Deck hinlegen, 4 Karten auf die Hand (S. 2–3).
  6. Wer zuletzt eine Heldentat vollbracht hat, beginnt und nimmt den Hauptquartiermarker; er setzt am Ende jeder Runde den Rundenmarker weiter (S. 3).

Bei weniger als 5 Spielern kommt das Material der übrigen Sabatons in die Schachtel (S. 3).

So läuft ein Zug ab

Reihum im Uhrzeigersinn macht jeder in jeder Runde einen Zug mit drei Phasen, alle Pflicht (S. 3).

Phase 1 – Zeitreise (S. 3–4)

  1. Getriebe aktivieren: Schiebe 1 bis 3 Zeitreiseplättchen nacheinander ins Getriebe. Es liegen immer nur 2 Plättchen am Getriebe: Das neue schiebt das alte heraus (auf den Abwurfstapel). Passt dir das Plättchen in der Aktiven Position, hörst du auf, sonst darfst du ein zweites und höchstens ein drittes einschieben.
  2. Kampfvorbereitung: Nimm den Kriegsmarker, auf den das aktive Plättchen zeigt (höchstens 3 Kriegsmarker im eigenen Spielbereich). Die Pfeile am Brett zeigen 2 Aktionen, die du in beliebiger Reihenfolge oder gar nicht ausführen darfst. Möglich sind: 2 Karten vom Deck ziehen · 1 Karte nach Wahl aus dem eigenen Abwurfstapel nehmen · 1 Handkarte für immer entlassen (zurück in die Schachtel) und 1 Karte ziehen · Abwurfstapel ins Deck mischen und 1 Karte ziehen. Vergessene Aktionen kannst du nicht nachholen, sobald du Einheiten einsetzt.
  3. Zeitsprung: Das aktive Plättchen zeigt 2 Epochen; stelle deine Miniatur in eine davon. In derselben Epoche bleiben ist nie erlaubt.

Phase 2 – Kampf (S. 4–5). Du bist der Angreifer und wählst eins von beidem:

  • 2.a Einheiten erobern: Wähle in deiner Epoche eine der 3 offenen Eliteeinheiten. Hat sie passende Verbindungen (halbe Schilde) zu anderen Karten, darfst du gegen eine oder mehrere verbundene Einheiten kämpfen – auch über benachbarte Epochen hinweg (S. 6). Leg das Verteidigertableau rechts an dein Angreifertableau und die gewählten Karten darauf (3 Plätze plus 1 „virtueller“ Platz rechts).
  • 2.b Einen Spieler herausfordern: Nur jemanden, dessen Sabaton in deiner neuen Epoche steht. Er nimmt das Verteidigertableau und setzt zuerst bis zu 3 Handkarten und bis zu 3 Kriegsmarker (je Einheit 1) ein.

Dann der Kampf, in beiden Fällen gleich:

  1. Einsetzen: Du legst 1 bis 4 Handkarten auf dein Angreifertableau, von rechts nach links, die erste an die Frontlinie (S. 4).
  2. Gefechtsbedingungen in dieser Reihenfolge (S. 4):
    • Verstärkung: Je Verstärkungssymbol kommt hinten eine Karte dazu – beim Angreifer oben vom eigenen Deck, beim Verteidiger vom Stapel der Epoche. Ist der Stapel leer, gibt es keine Verstärkung (nicht neu mischen). Bringt eine Verstärkung wieder das Symbol, geht es weiter, aber höchstens bis zum virtuellen Platz.
    • Verbindungen: Auf je zwei verbundene Karten einer Seite kommt ein Verbindungsmarker.
    • Überfall: Je Überfallsymbol entfernst du einen gegnerischen Verbindungsmarker, von der Frontlinie aus.
    • Kriegsmarker: bis zu 3 zuweisen, höchstens 1 je Einheit.
    • Würfelzuweisung: Liegen auf dem Angreifertableau höchstens 3 Einheiten, bekommt der Angreifer den Starken, der Verteidiger den Riskanten Würfel – bei mehr als 3 ist es umgekehrt. Es wird ein Mal gewürfelt; das Ergebnis gilt für den ganzen Kampf.
  3. Kampflinien nacheinander: Fernkampf, Normaler Kampf, Nahkampf (S. 5). Je Linie zählt jede Seite die Werte ihrer noch offenen Einheiten zusammen, plus Kriegsmarker und Würfel. Ein negatives Ergebnis zählt als 0. Die Differenz ist der Schaden für die schwächere Seite – sofort, bevor die nächste Linie kommt.
  4. Schaden trifft immer zuerst die Einheit an der Frontlinie. Eine Einheit ist besiegt, sobald sie so viele Schadensmarker hat wie Schadenssymbole; sie wird verdeckt und zählt nicht mehr mit (S. 5). Ein Verbindungsmarker fängt den ersten Schaden einer der beiden verbundenen Einheiten ab (S. 6).
  5. Sieger: Nach dem Nahkampf gewinnt die Seite mit mehr offenen Einheiten; bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Hat keine Seite mehr Einheiten, gibt es keinen Sieger (S. 5).

Belohnung nach 2.a (S. 5): Egal wie der Kampf ausgeht, nimmst du alle besiegten Verteidiger-Einheiten auf deinen eigenen Abwurfstapel – sie gehören jetzt zu deiner Armee. Überlebende Eliteeinheiten kommen auf den Abwurfstapel ihrer Epoche. Hast du gewonnen, gibt es Relikte nach der Zahl deiner eingesetzten Einheiten (besiegte und überlebende, Verstärkungen eingeschlossen):

Eingesetzte EinheitenRelikte
4oberste Karte nehmen
32 ziehen, 1 behalten
23 ziehen, 1 behalten
14 ziehen, 1 behalten
virtueller Platz belegtkeine

Nicht behaltene Relikte kommen auf den Relikt-Abwurfstapel.

Belohnung nach 2.b (S. 5, 8): Verliert der Verteidiger, bekommt er 1 Waffenehremarker je 2 besiegten Angreifer-Einheiten. Der Sieger – Angreifer oder Verteidiger – zieht 2 Tapferkeitsmedaillen des Verlierers, schaut sie heimlich an, behält eine und gibt die andere zurück (nur Medaillen mit dem Bild des besiegten Sabatons). Gewinnt der Angreifer, zieht er zusätzlich Relikte des Verteidigers nach derselben Tabelle (der mischt sie verdeckt) und behält eins; die übrigen legt der Verteidiger wieder offen aus. Gewinnt der Verteidiger, bekommt er weder Relikt noch Waffenehremarker.

Phase 3 – Erholung (S. 5)

  • Alle Karten vom Angreifertableau (besiegte und überlebende) auf deinen Abwurfstapel; nach 2.b ebenso der Verteidiger mit seinen Karten.
  • Benutzte Kriegsmarker auf den gemeinsamen Abwurfstapel, Verbindungsmarker und Würfel zurück in den Vorrat.
  • Leere Plätze am Brett offen mit Elitekarten der Epoche auffüllen (leerer Stapel: Abwurfstapel mischen); Kriegsmarker ebenso.
  • Jeder Kampfbeteiligte mit weniger als 4 Handkarten zieht auf 4 nach (Deck leer: Abwurfstapel mischen und weiterziehen).
  • Dann ist der linke Nachbar dran.

Helden, Kriegsmarker und Fähigkeiten

  • Helden (2 je Epoche) sind sehr stark, haben alle Verstärkung, 2 Verbindungen und Spezialfähigkeiten. Einen eroberten Helden kannst du im ganzen Spiel nur in einem Kampf einsetzen (aus der Hand oder als Verstärkung); danach legst du ihn beiseite. Am Ende zählt er 3 Punkte (S. 7).
  • Kriegsmarker verändern Kampfwerte oder wirken wie Kartenfähigkeiten. Sie gehören zur Einheit, verschwinden mit ihr und lassen sich nicht verschieben. Zwei Ausnahmen setzt du zu anderen Zeitpunkten ein: Nachrücken! (in deinem Zug oder wenn du herausgefordert wirst – wirkt wie das gleiche Aktionssymbol am Getriebe) und Jagd (zu Beginn von Phase 2: eine Karte aus dem Abwurfstapel deiner Epoche suchen und statt der offenen Karten gegen sie kämpfen) (S. 7).
  • Fähigkeiten einer offenen Einheit wirken in allen Kampflinien (S. 7):
    • Heldentod: Wird die Einheit besiegt, erleidet die Gegenseite sofort so viel Schaden, wie die Einheit Heldentod-Symbole hat (von der Frontlinie aus).
    • Zielgenauigkeit: Jedes Symbol in der Linie, die den Schaden verursacht, verhindert 1 Schaden durch gegnerischen Heldentod.
    • Umlenkung: Die Einheit zieht den ersten gegnerischen Schaden auf sich (bei mehreren Symbolen entsprechend mehr).
    • Wurfwiederholung: Die Seite darf ihren Würfel so oft neu werfen, wie sie Symbole hat; zwischen zwei Spielern würfelt der Verteidiger zuerst neu. Beim Kampf gegen das Brett würfelt der Angreifer für den Verteidiger nur dann neu, wenn dessen Ergebnis negativ ist.
  • Die Würfel (S. 6): Der Starke Würfel gibt immer einen Bonus (je 2 Seiten +1 Fernkampf und +1 Normaler Kampf, je 1 Seite +1 und +2 Nahkampf). Der Riskante Würfel kann helfen oder schaden (+1 bzw. −1 in jeder Kampflinie, +3 Nahkampf, −1 Fernkampf, +2 bzw. −1 Normaler Kampf).
  • Einheiten in deiner Armee (Deck, Hand, Abwurf) kann dir niemand stehlen; loswerden kannst du sie nur mit der Aktion Entlassen (S. 6).

Spielende und Wertung

Nach der letzten Runde (6 oder 8) dreht jeder sein Angreifertableau auf die Siegpunktseite und zählt mit der Miniatur (S. 6):

  • Eliteeinheit: je 1 Punkt · Held: je 3 Punkte (aus Deck, Hand und Abwurfstapel; Grundeinheiten zählen nicht).
  • Relikte je Epoche: 1 / 2 / 3 / 4 / 5+ Karten derselben Epoche = 1 / 2 / 4 / 6 / 9 Punkte.
  • Tapferkeitsmedaillen von Gegnern: aufgedruckter Wert; eigene zählen nicht.
  • Waffenehremarker: je 1 Punkt.

Gleichstand: mehr Reliktkarten, dann mehr Helden; sonst neue Partie (S. 6).

Beispiel

Pärs erster Kampf (S. 8): Pär springt in Epoche II, nimmt den Kriegsmarker „+2 im Nahkampf“ und zieht mit der Aktion 2 Karten (sein Abwurfstapel ist noch leer). Er greift die zwei verbundenen „Trưng Sisters“ und „Genoese Crossbowmen“ an und setzt Catapult (vorn), Archer und Conscript ein; die Verstärkung des Conscript bringt den Spy dazu. Mit 4 Einheiten bekommt er den Riskanten Würfel (+1 in jeder Linie), der Verteidiger den Starken (+2 Nahkampf).

  • Fernkampf 2 : 0 → 2 Schaden; der erste geht in den Verbindungsmarker, der zweite besiegt die vordere Einheit.
  • Normaler Kampf 2 : 1 → 1 Schaden auf die zweite Einheit (braucht 2).
  • Nahkampf 2 : 5 → 3 Schaden für Pär, seine ersten 3 Karten fallen.
  • Je 1 Einheit übrig: Gleichstand, also gewinnt der Angreifer. Pär nimmt die besiegten Genoese Crossbowmen in seine Armee und – weil er 4 Einheiten eingesetzt hat – die oberste Reliktkarte.

Schlusswertung (S. 6): Tommy hat 3 Eliteeinheiten (3), einen Helden (3), eine im Kampf gegen Hannes gewonnene Medaille im Wert 5, 4 Relikte der Epoche IV (6) und 1 Relikt der Epoche I (1) – zusammen 18 Punkte.

Häufige Irrtümer

  • „Ich darf in meiner Epoche bleiben.“ Nein, der Zeitsprung muss immer in eine andere Epoche führen (S. 4).
  • „Mehr Einheiten sind immer besser.“ Ab 4 Einheiten auf dem Angreifertableau bekommst du den Riskanten Würfel, und mit Belegung des virtuellen Platzes gibt es gar kein Relikt (S. 4–5).
  • „Verstärkungen zählen nicht als eingesetzt.“ Doch – für Würfel und Relikte zählen alle Karten auf dem Tableau (S. 4–5, Beispiel S. 8).
  • „Bei Gleichstand der Überlebenden gewinnt keiner.“ Dann gewinnt der Angreifer (S. 5).
  • „Nur wer gewinnt, bekommt Einheiten.“ Besiegte Verteidiger-Einheiten nimmst du nach 2.a immer mit, auch bei einer Niederlage (S. 5).
  • „Meinen Helden setze ich in jedem Kampf ein.“ Ein Held kämpft nur ein einziges Mal und wird dann beiseitegelegt (S. 7).

Stimmen aus Rezensionen

  • The Fandomentals (Molly, 06.10.2022): 7,8 von 10.
    • Plus: solide, fordernde Strategie; läuft flüssig, sobald man drin ist.
    • Minus: schwer zugänglich für Einsteiger und Gelegenheitsspieler, aufwendiger Aufbau; die Lizenz sei „cosmetic at best“.
  • FauxHammer (deutschsprachige Fassung, Datum nicht ermittelt): manchmal verwirrend und schwer zu verstehen, aber mit viel Gutem.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Mehrsprachige Ausgabe von Pegasus Spiele 2022; Regelhefte DE und EN auf der Pegasus-Produktseite.
  • Erweiterung „Heroes expansion 1“; eigener Eintrag fehlt noch (2026-11-12).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Erik Burigo, Marco Valtriani, Pär Sundström · Illustration: Alan D'Amico, Sebastian Łydżba, Peter Sallai, Mirco Pierfederici; Farbgebung Paolo Vallerga (Regelheft S. 1)
  • Verlag: Scribabs (Italien), © 2021, Vertrieb Pegasus Spiele · deutsche Ausgabe: Scribabs, Vertrieb Pegasus Spiele (Art.-Nr. 57702G, EAN 4250231730702), mehrsprachige Ausgabe 2022; Übersetzung Ferdinand Köther (Regelheft S. 1)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu A Battle through History nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für A Battle through History

140 Karten. Gilt für: Pegasus Spiele, mehrsprachige Ausgabe 2022, Regelheft DE.

Maß noch unbekannt 108 Einheitenkarten (Grund-, Elite- und Heldeneinheiten) · 32 Reliktkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu A Battle through History, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (2)

ENEnglischsprachige Videos (2)