3000 Halunken

3000 Scoundrels
Spieler
2–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2022
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Bluffspiel im Wilden Westen mit Zukunftstechnik: Ihr legt Pokerkarten verdeckt in nummerierte Felder, nutzt die Fähigkeiten dieses Feldes – auch wenn ihr blufft – und stehlt Tresore voller Technik, bevor die Bundesagenten kommen (Regelheft S. 3, 6).

3000 Halunken (Unexpected Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Freunde von Bluffspielen · 2–4 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Jeder Halunke entsteht aus einer durchsichtigen Berufskarte über einer Eigenschaftskarte – laut Verlag 3.000 mögliche Kombinationen (S. 4).
  • Ähnlich wie: Coup (Bluffen mit Fähigkeiten), Skull (verdeckte Karten, Bluff aufdecken).
  • Wissenswert: Lügen ist ausdrücklich erlaubt – auch über den Wert des Tresors, den ihr gerade gestohlen habt (S. 12).

So wird gespielt

Englisches Regelheft von Unexpected Games (© 2022), alle 16 Seiten einschließlich Kartenglossar gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung; Kartentexte werden nicht umformuliert.

Ziel

Am Ende die meiste Technik haben – aus gestohlenen Tresoren, passenden Markierungen, Ruf und Technik-Symbolen auf den eigenen Halunken (S. 3, 10).

Aufbau

  • Spielplan in die Mitte, Geld als Bank daneben (S. 5).
  • Durchsichtige Berufskarten in Hüllen ihrer Farbe stecken; Eigenschafts- und Berufsstapel nach Spielerzahl zusammenstellen (für das kurze Spiel z. B. zu viert 26 blaue und alle roten Eigenschaften sowie 8 grüne, 10 lila und alle schwarzen Berufe) (S. 5).
  • Drei Halunken bauen und in den Saloon legen; Tresorkarten nach Farbe mischen und verdeckt auf Depot, Anwesen und Labor verteilen – je ein Tresor bleibt ungenutzt daneben (S. 5).
  • Jeder nimmt ein Anführerblatt mit 7 Markern, 3 Handlangern, Ruf-Stein und 7 Pokerkarten (0, A, 2–6); ein Handlanger kommt ins Gefängnis, Ruf auf 0, 4 $ Startgeld, 4 Karten auf die Hand (S. 5).

Ablauf

Gespielt werden zwei Tage (erweitert drei), an jedem Tag hat jeder 4 Züge (S. 6):

  1. Planen: eine Pokerkarte verdeckt in ein freies Feld unter dem Anführerblatt legen und die Feldnummer laut sagen. Passt die Karte nicht zum Feld, ist das ein Bluff; die 0 ist immer ein Bluff (S. 6).
  2. Fähigkeiten nutzen: alle Fähigkeiten von Anführer und Halunken, die zum gewählten Feld passen – egal, was wirklich gespielt wurde; jede Fähigkeit nur einmal je Zug (S. 6–7).
  3. Halunken anheuern (Kosten zahlen, auf einen der 5 Plätze legen, Saloon auffüllen) oder Sheriffbüro: den rechten Halunken im Saloon abwerfen und 2 $ nehmen, Handlanger freikaufen oder – nur am letzten Tag – für 12 $ einen Tresor stehlen (S. 7).
  4. Misstrauen: Während des Zuges eines Gegners könnt ihr einen eigenen Handlanger auf dessen gerade gespielte Karte setzen (S. 6).
  5. Tresore: Auskundschaften heißt heimlich ansehen und eine eigene Markierung (2–7) darauflegen – richtig oder als Täuschung. Stehlen legt den Tresor an das eigene Blatt; ihr dürft nie mehr Tresore haben als der aktuelle Tag zählt (S. 9).
  6. Tagesende: Karten mit Handlangern werden aufgedeckt. Kein Bluff: der Handlanger kommt ins Gefängnis. Bluff: Der Ertappte verliert 1 Ruf, wer ihn erwischt hat, bekommt 1 Ruf und den Handlanger zurück. Gespielte Karten gemischt unter den Stapel, auf 4 Karten nachziehen; wer den meisten Ruf hat, bestimmt, wer anfängt (S. 8).

Spielende und Wertung

Nach dem Aufdecken am letzten Tag zählt jeder: Werte der Tresore, +1 für jede Markierung (auch fremde), die auf einem eigenen Tresor dem Wert entspricht, Ruf-Bonus laut Leiste und je 1 für jedes Technik-Symbol auf eigenen Halunken. Gleichstand: mehr Geld, dann wer zuletzt am Zug war (S. 10).

Beispiel

Preston legt eine Karte in sein Feld „3“ und sagt, es sei eine 3. Er nutzt seine Anführer-Fähigkeit für dieses Feld und einen Halunken mit dem Symbol 3. Ein Gegner legt einen Handlanger darauf; am Tagesende zeigt sich, dass es wirklich eine 3 war – der Handlanger geht ins Gefängnis, niemand gewinnt oder verliert Ruf (S. 6, 8).

Häufige Irrtümer

  • Gespielte Pokerkarten werden am Tagesende nicht in den Stapel gemischt, sondern gemischt darunter gelegt (S. 8, 16).
  • Jeder Halunke darf nur einmal je Zug genutzt werden (S. 7, 16).
  • Wer mehr Tresore hat, als der Tag erlaubt, muss einen zurücklegen – auch den gerade gestohlenen (S. 9, 16).
  • Halunken mit „When hired“ kommen nie auf das Blatt, sondern werden nach dem Anheuern abgeworfen (S. 11, 16).
  • Beim Sheriffbüro wird zuerst der rechte Halunke im Saloon abgeworfen (S. 7, 16).

Varianten

Erweitertes Spiel über drei Tage (empfohlen ab der zweiten Partie, besonders zu zweit und zu dritt) und Strategiekarten, von denen jeder Anführer eine von zwei wählt (S. 12).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Weitere Ausgaben u. a. Gémklub, Hobby Japan, Hobby World. Erweiterungen: Double or Nothing, Promokarte „Towering“.

Autoren & Verlag

  • Autor: Corey Konieczka · Grafik und Halunken-Illustrationen: David Ardila; Anführer- und Comic-Bilder: Matijos Gebreselassie (Regelheft S. 16)
  • Verlag: Unexpected Games (USA, 2022) · deutsche Ausgabe: Unexpected Games, 2022; EAN 0841333118549 (Amazon-Angebot „Unexpected Games, 3000 Halunken“, 2026-11-09)

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