Crits & Tricks
DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
20–45 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2026
Komplexität
Mittel
Ein Stichspiel in einer zwielichtigen Fantasy-Taverne, in dem die Karten keine Zahlen haben. Den Wert legt erst ein Rollenspielwürfel (W4 bis W20) fest, den man der Karte zuweist.
Crits & Tricks (Inside Up Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 20–45 Minuten.
SpielartGegeneinanderSolo spielbar
AnspruchMittelMittel viel Text
Auf einen Blick
- Jede Klasse gewinnt Stiche anders, zum Beispiel der Schurke mit dem niedrigsten Wert oder der Zauberer mit dem Wert, der am nächsten an 5 liegt.
- Geheime Aufträge und eine offene Wirts-Herausforderung bringen Beute.
- Für wen: Kenner von Stichspielen
- Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche gefunden. Meeple Mountain empfiehlt es ausdrücklich nicht als Einstieg in Stichspiele, sondern für Kenner des Genres.
- Wissenswert:
- Karten ohne Zahlen: Erst die Würfel machen aus einem Barbaren einen starken oder schwachen Stich.
- Das Regelheft warnt augenzwinkernd, dass ein Barde in der Gruppe zu übermäßigem Flirten, spontanen Musicals mitten im Kampf und einer peinlichen Sache mit einer verfluchten Laute führen kann.
So wird gespielt
- Material: 48 Söldnerkarten in 6 Farben (je 8 Barbaren, Druiden, Zauberer, Barden, Schurken, Paladine), 65 Aufträge, 4 Wirts-Herausforderungen, 24 Rollenspielwürfel (4 Sätze W4, W6, W8, W10, W12, W20), 4 Sichtschirme, 67 Beuteteile (Münzen und Gegenstände).
- Aufbau (3–4 Personen): 3 Klassen wählen; Barden sind immer dabei (zu viert je 8, zu dritt je 6 Karten). Aufträge mit nicht gewählten Klassen kommen in die Schachtel. Für die erste Partie empfohlen: Zauberer, Schurken, Barbaren.
- Rundenbeginn (3 Runden):
- Runde 1: Ein W20-Wurf bestimmt, wer ausspielt. Danach spielt aus, wer die meiste Beute hat.
- Alle würfeln ihre 6 Würfel geheim hinter dem Schirm.
- Je 8 Söldner auf die Hand. 4 Aufträge werden gedraftet (Richtung wechselt je Runde), dann einer abgeworfen; 3 bleiben geheim.
- Runde 1 wird eine Wirts-Herausforderung zufällig aufgedeckt, später wählt sie, wer am wenigsten Beute hat. Für die erste Partie „Friendly“ durchgehend empfohlen.
- Stiche (6 je Runde):
- Wer ausspielt, legt die Farbe fest. Bedienpflicht, wenn möglich; wer nicht bedient, kann den Stich nicht gewinnen.
- Zu jeder Karte wird ein eigener Würfel gelegt: mit dem alten Wert oder einmal neu geworfen.
- Siegbedingungen: Barbar höchster Wert, Schurke niedrigster, Druide zweithöchster, Zauberer gleich oder am nächsten an 5, Paladin höchster Wert mit derselben Würfelgröße wie der des ausspielenden Paladins. Ein Barde ist immer Joker; wer ihn ausspielt, nennt die Farbe.
- Gleichstand: der größere Würfel, dann wer später an der Reihe war.
- Crit-Fähigkeiten: Bis zu 2 je Runde, indem man eine Handkarte aufdeckt (sie zählt danach nicht mehr).
- Barbar: Würfelwert um 1–3 ändern
- Zauberer: Würfel mit einem früher gespielten tauschen
- Barde: bis zu zweimal neu werfen
- Paladin: Gleichstände gewinnen
- Druide: Gegner muss einmal neu werfen
- Schurke: als Letzter spielen (vor dem Ausspielen)
- Wertung:
- Erfüllte Aufträge bringen sofort oder am Rundenende Beute.
- Jeder gewonnene Barde bringt am Rundenende 1 $.
- Die Wirts-Herausforderung belohnt eine passende Stichzahl. Varianten: Stichzahl gleich einem eigenen Würfelwert (3 $) oder ungleich (4 $), meiste bzw. wenigste Stiche (2 $ bzw. 3 $), oder ein „Gebotswürfel“ (5 $ bei Treffer, auch Null-Gebot).
- Nach 3 Runden gewinnt die meiste Beute; bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt.
- Zu zweit: je 4 Karten aus 3 Klassen plus 6 Barden, 6 offene Aufträge ohne Draft. Schaffen beide denselben Auftrag, bekommt ihn keiner.
- Solo: gegen die Figur „Drakor“, die immer den besten Würfel für den Stich nimmt. Ein W6 legt die Ziel-Stichzahl fest; Sieg ab 25 $ nach 3 Runden.
Stimmen aus Rezensionen
- Meeple Mountain (Kevin Brantley, 07.09.2026): 3,5 von 5 („Good – enjoy playing“).
- Plus: „einzigartiger und kreativer“ Ansatz. Aufträge, wechselnde Siegbedingungen, verdeckte Würfel und Crits ergeben ein taktisches Puzzle. Funktioniert mit jeder Personenzahl unterschiedlich gut: solo als Rätsel, zu zweit als Kampf um Aufträge, zu dritt und viert chaotisch.
- Minus: viel Zufall bei Würfeln und Kartenverteilung, kaum Ausgleich. Langsames Tempo, weil jeder Stich viel Nachdenken braucht. Wer saubere, rein von Können bestimmte Stichspiele mag, wird enttäuscht.
Ausgaben & Erweiterungen
- Deluxe-Ausgabe (Kickstarter) laut Händlern mit eigenen Würfeln und Neopren-Matte. Die Handelsausgabe führt Miniature Market als „Tales of the Twisted Realms: Crits & Tricks“.
- Kickstarter-Beigabe „Artifacts and Tournaments“ für alle drei Twisted-Realms-Spiele: Artefakte, deren Wirkung je nach Spiel verschieden ist. Kleinkram, keine eigene Datei.
Autoren & Verlag
- Autor: Pete Wissinger · Illustration: Arad Safarzadegan · Hintergrundgeschichte: Trevor Waytowich (laut Regelheft)
- Verlag: Inside Up Games (Kanada), 2026, über Kickstarter finanziert zusammen mit Tug of Roar und Thieves of Eldris (Reihe „Twisted Realms“) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-10-20). erschienen) und eine englische Handelsausgabe (Version 811166).
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Crits & Tricks, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (1)
ENEnglischsprachige Videos (10)
- Crits & Tricks Review: Critical Thinking Required
- Crits & Tricks | How to Play | Learn to Play in 8 Minutes!
- The Twisted Realms - 3 Games - Thieves of Eldris, Crits & Tricks, and Tug of Roar
- Crits and Tricks Play Through | The Game Haus
- Crits & Tricks: My Favorite Mechanism
- Crits & Tricks | Full Playthrough
