Der König des Waldes
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 10 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2025
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Kleines Kartenspiel mit 31 Waldtier-Gefolgsleuten: Jede Karte spielt ihr entweder an den eigenen Hof (für ihren Einfluss) oder an einen fremden Hof – dann bekommt der andere den Einfluss, ihr aber die Intrige (Regelheft S. 1).
Der König des Waldes (Steinbock Brettspiele) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 10 Minuten.
Titelbild: Verlag (steinbock-brettspiele.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Gelegenheitsspieler · 2–4 Spieler, ab 10
- Darum lohnt es sich: Für Runden, die schnelle, gemeine Kartenduelle mögen; das Spielecafé der Generationen lobt einfache Regeln und hohe Interaktion (Zitat auf der Verlagsseite).
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Drei Narren an einem Hof machen dessen gesamten Einfluss zunichte – ein vierter Narr hebt den Fluch wieder auf (Regelheft S. 2).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Anleitung von Steinbock Brettspiele, Version 1.1 (© 2025), beide Seiten gelesen (2026-11-09). Die Einflusswerte der einzelnen Gefolgsleute stehen nur auf den Karten. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Sammelt über mehrere Runden Einfluss an eurem Hof; wer zuerst insgesamt 42 Punkte erreicht, beendet die Partie, und die meisten Punkte gewinnen (S. 1).
Material und Aufbau
- 37 Karten: 31 Gefolgekarten (Einfluss 0 bis 7) und 6 Vorbereitungs- bzw. Übersichtskarten (S. 1).
- Die Vorbereitungskarte für eure Spielerzahl zeigt, welche Gefolgekarten in die Schachtel kommen (zu dritt z. B. je 1 Attentäterin, Wache, Gelehrte, Narr, Schatzmeister, Ritter, General) und wie viele weitere Karten ungesehen beiseitegelegt werden. Den Rest verteilt ihr vollständig – es gibt keinen Nachziehstapel (S. 1).
Ablauf eines Zuges
Wer zuletzt einen Hirsch oder ein Reh gesehen hat, beginnt. Im Zug spielt ihr genau eine Handkarte offen vor eine Person (S. 1):
- an den eigenen Hof: Ihr bekommt ihren Einfluss; manche Fähigkeiten wirken auch dort.
- an einen fremden Hof: Der andere bekommt den Einfluss, ihr nutzt die Fähigkeit. Intrigen wirken nur an fremden Höfen.
Die Runde endet, wenn niemand mehr Handkarten hat – durch Fähigkeiten kann das bei Einzelnen früher oder später sein (S. 1).
Die Gefolgsleute
- Attentäterin (Kreuzotter): wird auf eine Gefolgekarte gelegt; die verdeckte Karte hat Einfluss 0 und keine Fähigkeit. Zwei Attentäterinnen aufeinander verlassen beide das Spiel. Liegt eine Wache am Hof, muss die Attentäterin die Wache treffen.
- Wache (Wildschwein): schützt den Hof vor der Attentäterin.
- Händlerin (Eichhörnchen): Ihr gebt der Person verdeckt eine Handkarte, sie muss euch eine Karte mit höherem Einfluss zurückgeben (sonst ihre höchste).
- Ritter (Bär): Die Person zeigt euch ihre Hand, ihr nehmt eine Karte – einen Knappen müsst ihr nehmen.
- Knappe (Kaninchen): Liegt irgendwo schon ein Knappe, müsst ihr einen Knappen aus der Hand spielen (bei zweien einen jetzt, einen im nächsten Zug).
- Gelehrte (Eule, Intrige): Ihr nehmt eine Karte mit Einfluss 4 oder weniger von diesem Hof auf die Hand (gibt es keine, auch eine höhere); nie eine Attentäterin oder Gelehrte.
- Priester (Rabe): Ihr dürft eine zweite Karte an denselben Hof legen und müsst dann eine Karte mit niedrigerem Einfluss von dort aufnehmen (nicht Attentäterin, Narr oder den Priester selbst).
- Schatzmeister (Kröte): Ihr zieht blind eine Karte aus der Hand der Person.
- Narr (Wiesel): Ein Hof mit genau 3 Narren am Rundenende verliert seinen ganzen Einfluss; verdeckte Narren zählen nicht, 4 Narren werten normal.
- General (Wolf): Ihr tauscht die ganze Hand mit der Person.
- Prinzessin (Füchsin): darf nur an den eigenen Hof, wenn dort schon mindestens 3 unverdeckte Karten liegen – außer sie ist eure letzte Handkarte (S. 2).
Spielende und Wertung
Am Rundenende zählt jeder den Einfluss seines Hofes und notiert ihn. Die nächste Runde beginnt, wer die letzte gewonnen hat. Sobald jemand insgesamt 42 oder mehr hat, endet die Partie; die meisten Punkte gewinnen (S. 1).
Beispiel
Ihr spielt den General (Einfluss 6) an den Hof einer Mitspielerin: Sie bekommt 6 Einfluss, dafür tauscht ihr eure ganze Hand mit ihrer (S. 1, 2).
Häufige Irrtümer
- Jede Karte darf an jeden Hof – auch eine Intrige darf nur für den Einfluss an den eigenen Hof gespielt werden (S. 1).
- Der Priester umgeht die Bedingung der Prinzessin nicht (S. 2).
- Eine Attentäterin auf einer Attentäterin befreit das ursprüngliche Opfer: Es hat wieder Einfluss und Fähigkeit (S. 2).
Varianten aus dem Regelheft
- Rundensieg: Wer zuerst 3 Runden gewinnt (zu zweit empfohlen: 2 Runden); bei Gleichstand gewinnt, wer die unverdeckte Prinzessin am Hof hat (S. 1, 2).
- Einsteiger: Gelehrte und Priester heraus, jeder eine Handkarte weniger (S. 1).
Stimmen aus Rezensionen
- Spielecafé der Generationen (Oli Clemens, 26.03.2025, zitiert auf der Verlagsseite): „Kartenspiel mit einfachen Regeln und hoher Interaktion“. Unabhängige Rezension mit Kritikpunkten noch nicht gelesen.
Ausgaben & Erweiterungen
- Steinbock Brettspiele 2025, Regel Version 1.1. Promokarte „Der Kellermeister“ (von Nutzern gewünscht, 2026-11-08): Herkunft und Kartentext nicht gefunden (2026-11-09) – Kleinkram, kommt bei Bestätigung hierher.
Autoren & Verlag
- Autor: Louis Borchert · Illustration: Roland Deaconu (Regelheft S. 1)
- Verlag: Steinbock Brettspiele (Lohra, 2025; erstes Spiel des Verlags laut Rezensionszitat auf der Verlagsseite)
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Quellen
- Gefolge- und Vorbereitungskarten: Anzahl: Regelheft DE S. 1; Maß: Verlagsseite https://www.steinbock-brettspiele.de/dkdw/ („Sleeves 65×100 mm (37 St.)“)
- steinbock-brettspiele.de/dkdw/
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