Ein solches Ding

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Familie▶ 5 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
2–8
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1989
Komplexität
Einsteiger

Ein Wort- und Fantasiespiel: Kartentexte beschreiben Eigenschaften („ist oft im Wohnzimmer“), ihr hängt sie zu einer Kette an „so ein Ding“ – und müsst am Ende ein Ding nennen, auf das alle Eigenschaften zutreffen (Regeln).

Ein solches Ding (Erscheinungsjahr 1989 F.X. Schmid) ist ein Familienspiel für 2–8 Personen ab 10 Jahren und ist 1989 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

ThemaHumor

Titelbild: Verlag (abacusspiele.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Partyrunden und Wortspieler
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Ein „Apfel mit Hörnern“ ist originell, aber ungültig – das Ding muss wirklich existieren.

So wird gespielt

  • Ziel: In „Die Kette“ alle Handkarten loswerden; in „Ding-Poker“ 33 Punkte erreichen.
  • Aufbau: Die Karte „POKER STARTER“ und 4 leere Karten für eigene Ideen aus dem Stapel nehmen. Die Startkarte „SO EIN DING …“ offen in die Mitte. Rest mischen und als Nachziehstapel mit der Textseite nach unten legen.
  • Die Kette (2–8 Spieler): Jeder erhält 9 Karten (geheim). Eine weitere Karte wird offen neben die Startkarte gelegt. Wer am kurzsichtigsten ist, beginnt. Reihum legt man entweder eine Handkarte offen an die Kette (Eigenschaft von „so ein Ding“) oder man sprengt die Kette: Man fragt den Spieler, der zuletzt gelegt hat, was das für ein seltsames Ding sein soll. Er muss ein Ding nennen, auf das alle Karten der Kette zutreffen. Gelingt es nicht, zieht er 3 Karten, gelingt es, zieht der Fragende 3 Karten. Die Kette wird entfernt; wer 3 Karten ziehen durfte, legt eine neue Startkarte vom Stapel (nicht aus der Hand). Wer nur noch 1 Karte hat, eröffnet keine Kette. Ziel: alle Karten loswerden.
  • Variante (ab 3 Spielern): Jeder startet mit 6 Karten; jede gespielte Karte wird sofort nachgezogen. Wer die Frage nicht beantworten kann, nimmt die ganze Kette (zählt am Ende als Strafpunkte). Ist der Stapel leer, spielt man ohne Nachziehen weiter, bis jemand die laufende Kette sprengt; wer diese letzte Kette nehmen muss, verliert.
  • Ding-Poker (beliebig viele Spieler): Man braucht Block und je einen Marker. Jeder erhält 5 Handkarten (zum „Flicken“). Wer am kurzsichtigsten ist, bekommt die Karte „POKER STARTER“. Vom Stapel werden nacheinander Karten an „SO EIN DING …“ gelegt; nach jeder Karte entscheidet jeder, beginnend beim Poker-Starter, ob er ein weiteres Risiko eingeht. Wer aussteigt, legt seinen Marker auf die zuletzt gelegte Karte. Nun in umgekehrter Reihenfolge: Wer zuletzt ausgestiegen ist, nennt ein Ding, auf das alle Eigenschaften bis zu seinem Marker zutreffen. Misslingt es, gibt es keine Punkte. Dann kommt der Zweitletzte usw. Wird ein Ding akzeptiert, erhält dieser Spieler und jeder, der früher ausgestiegen ist, so viele Punkte wie offene Karten bis zu seinem Marker. Findet keiner ein passendes Ding, gehen alle leer aus. Der Poker-Starter rückt nach links. Ziel: 33 Punkte; bei mehreren Siegern in derselben Runde gewinnt, wer mehr Punkte hat oder in der letzten Runde später ausgestiegen ist.
  • Flicken: Ratende dürfen beliebig viele ausgelegte Karten mit eigenen Handkarten abdecken; wird die Lösung akzeptiert, gibt es die Punkte, aber die Handkarten sind verloren; wird sie abgelehnt, bekommt man sie zurück.
  • Was ist ein Ding? Es muss alle Eigenschaften erfüllen und darf nicht wechseln: Ein „Affe im Zoo“ ist nicht „weit weg von jeder Zivilisation“. Das Ding darf sehr unscharf („Buch“) oder sehr genau („der Kreml“) sein, muss aber existieren; ein Zustand muss das Ding dauerhaft betreffen („zerfallenes Taschenbuch“, „Rakete im Flug“), nicht nur momentan („Buch im Winter“ ist verboten). Auch ein Ding mit natürlichem Zubehör („antikes Buch mit Siegeln“, Weinflasche mit Inhalt) ist erlaubt, Kombinationen ohne Einheit nicht.
  • Karten wörtlich nehmen: Der Text zählt, nicht das Bild. „Ich-Karten“ beziehen sich auf den, der das Ding verantworten muss. „Oft“ ist strenger als „manchmal“.
  • Streitfälle: Die Gruppe lässt eine Minute lang argumentieren; unbeteiligte Spieler entscheiden („im Zweifel für den Angeklagten“). Denkzeit: Kette 1 Minute, Poker 30 Sekunden, Raten und Tauschen am Ende 2 Minuten. Tipp: Beim Poker ist es riskant, als Letzter auszusteigen.

Auszeichnungen

  • 1989 Spiel des Jahres: Empfehlungsliste · 1990 Deutscher Spiele Preis Bestes Familien-/Erwachsenenspiel: 3. Platz

Ausgaben & Erweiterungen

  • Warteschlange: „7. Auflage im Retrodesign“ – Details der Ausgabe nicht geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autor: Urs Hostettler · Grafik: Res Brandenberger, Urs Hostettler, Katie McCaskill
  • Verlag: Erscheinungsjahr 1989 F.X. Schmid, Fata Morgana Spiele, ABACUSSPIELE, Valley Games (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1000229 (Ausgabe nicht geprüft)

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