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DC Comics Deck-Building-Spiel

DC Deck-Building Game
Spieler
2–5
Dauer
45 Min.
Alter
ab 15
Erschienen
2012
Komplexität
Leicht
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Du spielst Batman, Superman oder einen anderen DC-Helden, startest mit sieben schwachen Schlägen und drei Schwächen im Deck und kaufst dir aus einer offenen Fünferreihe Helden, Schurken, Ausrüstung und Superkräfte, bis dein Deck stark genug ist, die Superschurken einen nach dem anderen zu besiegen.

DC Comics Deck-Building-Spiel (Cryptozoic Entertainment) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 15 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu DC Comics Deck-Building-Spiel

Grundlage: offizielles englisches Regelheft des Grundspiels (Cryptozoic, © 2012), 16 S. · Stand 13.11.2026

Mit welchen Karten startet jeder?

Jeder Held beginnt mit 7 Schlägen (je +1 Kraft) und 3 Verwundbarkeiten, die nichts bewirken. Davon ziehst du zu Beginn 5 Karten.

Regelheft: S. 1 · Setup; S. 5 · Gameplay

Wann wird die Kartenreihe nachgefüllt?

Erst am Ende deines Zuges, nachdem du deine neue Hand gezogen hast – nicht sofort nach einem Kauf. Leere Plätze bleiben in deinem Zug also leer.

Regelheft: S. 6 · Ending Your Turn

Kann ich zwei Superschurken in einem Zug besiegen?

Nein. Der nächste Superschurke bleibt bis zum Ende deines Zuges verdeckt, also besiegst du höchstens einen je Zug.

Regelheft: S. 7 · The Super-Villains

Wann muss ich meinen Ablagestapel neu mischen?

Erst wenn dein Deck leer ist und du eine Karte ziehen, ablegen oder aufdecken musst. Ein leerer Nachziehstapel allein löst kein Mischen aus.

Regelheft: S. 9 · Shuffling Your Deck

Schützt eine Verteidigungskarte auch meine Mitspieler?

Nein. Eine Verteidigung hebt den Angriff nur für dich auf, und je Angriff darfst du nur eine Verteidigungskarte spielen. Nur im Teamspiel darfst du deinen Partner schützen.

Regelheft: S. 7 · Attacks and Defenses; S. 10 · Team Game

Bekommt der Angreifer die Kraft, wenn ich den Angriff abwehre?

Ja. Die Abwehr hebt nur den Angriff auf; andere Teile der Karte wie „+2 Power“ wirken trotzdem – außer die Karte zählt ausdrücklich die getroffenen Spieler.

Regelheft: S. 7 · Attacks and Defenses

Was passiert, wenn die Schwäche-Karten ausgehen?

Dann bekommt niemand mehr eine Schwäche; der Rest der Karte wirkt aber wie gewohnt. Jede Schwäche im Deck kostet am Ende 1 Siegpunkt.

Regelheft: S. 8 · Weakness

Gilt der Erstauftritts-Angriff noch, wenn ich den Superschurken später ausspiele?

Nein. Aus deinem Deck gespielt zählt nur der obere Text. Ein Superschurke gilt dabei als Schurke (Villain), nicht als eigene Kartenart.

Regelheft: S. 7–8 · Super-Villain Cards in Your Deck

Wann endet das Spiel und wer gewinnt bei Gleichstand?

Sofort, wenn kein neuer Superschurke aufgedeckt oder die Kartenreihe nicht mehr auf 5 Karten aufgefüllt werden kann. Bei Punktgleichheit gewinnt, wer mehr Superschurken besitzt.

Regelheft: S. 6 · End of Game

Wie viele Punkte bringt Suicide Squad?

Jedes Exemplar zählt so viele Siegpunkte, wie du Suicide Squads im Deck hast – zusammen also die Anzahl zum Quadrat. Mit allen 6 Exemplaren sind das 36 Punkte.

Regelheft: S. 13 · Specific Cards

DC Comics Deck-Building-Spiel: Ansicht

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Auf einen Blick

  • Für wen: Familie bis Gelegenheitsspieler, Deckbau-Einstieg
  • Darum lohnt es sich: Für DC-Fans und Deckbau-Neulinge. Meeple Mountain lobt die bekannten Helden und die leicht verständlichen Regeln, Board Game Quest nennt es einen guten Einstieg für Jüngere – Kenner vermissen Tiefe.
  • Ähnlich wie: Dominion (Urvater des Deckbaus, dort feste Kaufstapel statt einer wechselnden Kartenreihe); Ascension (ebenfalls offene Kartenreihe, die nach jedem Kauf wechselt).
  • Wissenswert: Suicide Squad zählt quadratisch: Wer alle sechs Exemplare im Deck hat, bekommt dafür 36 Siegpunkte (S. 13). The Flash fängt immer an – laut Regelheft, weil er „ziemlich schnell“ ist (S. 5).

So wird gespielt

Gelesen wurde das englische Regelheft des Grundspiels von Cryptozoic (© 2012, 16 Seiten mit Umschlag, Seitenzahlen 1–13). Cryptozoic stellt es heute als PDF zur Multiverse Edition bereit, die ohne gedrucktes Heft verkauft wird. Die Begriffe sind übersetzt; der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern.

Das Ziel in einem Satz

Du baust dein Kartendeck aus und besiegst Superschurken; wer am Ende die meisten Siegpunkte (Victory Points) auf den Karten seines Decks hat, gewinnt.

Aufbau

  • Material (S. 1): 214 Spielkarten – 36 Schlag-Startkarten (Punch), 16 Verwundbarkeit-Startkarten (Vulnerability), 114 Karten für den Hauptstapel, 16 Tritt-Karten (Kick), 12 Superschurken (Super-Villains), 20 Schwäche-Karten (Weakness) – und 7 übergroße Superhelden-Karten.
  • Helden und Startdecks (S. 1): Im ersten Spiel bekommt jeder zufällig einen dieser Helden: Batman, Superman, Green Lantern, Wonder Woman oder The Flash. Jeder startet mit 7 Schlägen und 3 Verwundbarkeiten. Später darf jeder seinen Helden wählen, oder ihr teilt jedem zwei aus und jeder nimmt einen (S. 7).
  • Hauptstapel (S. 3): alle Karten außer Superschurken, Schlag, Verwundbarkeit, Tritt, Schwäche und Helden – zusammen 114. Mischen und in die Tischmitte legen.
  • Superschurken-Stapel (S. 3): Normal spielt ihr mit 8 Superschurken, für längere Partien mit mehr. Ra's al Ghul ist immer dabei. Legt ihn beiseite, mischt die übrigen 11 verdeckt, nehmt ungesehen so viele heraus, dass 7 übrig bleiben, und legt Ra's al Ghul offen obenauf.
  • Kartenreihe (Line-Up, S. 4): Die obersten 5 Karten des Hauptstapels liegen offen nebeneinander. Daneben liegen der Tritt-Stapel (16), der Superschurken-Stapel (8) und der Schwäche-Stapel (20). Hauptstapel und diese drei Stapel gehören nicht zur Kartenreihe.
  • Startspieler (S. 5): Spielt jemand The Flash, beginnt er, sonst wird gelost. Jeder mischt sein Deck und zieht 5 Karten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

So läuft ein Zug ab

  1. Karten ausspielen (S. 5): Spiele deine Handkarten in beliebiger Reihenfolge aus; ihr Text wirkt sofort. Die meisten Karten geben Kraft (Power), lassen dich Karten ziehen oder sind Angriffe (Attack). Verwundbarkeit und Schwäche geben keine Kraft; du darfst sie ausspielen, sie bewirken aber nichts.
  2. Kaufen (S. 5): Zähle deine Kraft zusammen und kaufe beliebig viele Karten, deren Kosten zusammen höchstens so hoch sind: Karten aus der Kartenreihe, Tritte (Kosten 3, +2 Kraft, 1 Siegpunkt) und den offenen obersten Superschurken. Du musst nicht alle Handkarten ausspielen, bevor du kaufst, und darfst auch gar nichts kaufen. Gekaufte und gewonnene Karten kommen sofort auf deinen offenen Ablagestapel, wenn nichts anderes dasteht.
  3. Zug beenden (S. 6), in dieser Reihenfolge:
    • Lege alle ausgespielten Karten und alle restlichen Handkarten ab. Nicht verbrauchte Kraft verfällt. Ziehe 5 neue Karten.
    • Fülle leere Plätze der Kartenreihe vom Hauptstapel auf – erst jetzt, nicht schon direkt nach einem Kauf.
    • Liegt der oberste Superschurke verdeckt, drehe ihn um und lies seinen Angriff beim ersten Auftritt (First Appearance—Attack) vor (S. 7).
  4. Nachmischen (S. 9): Ist dein Nachziehstapel leer, mischst du erst, wenn du eine Karte ziehen, ablegen oder aufdecken musst. Dann wird dein Ablagestapel zum neuen Deck.

Die Regeln im Einzelnen

  • Dein Held (S. 7): Seine Fähigkeit nutzt du in deinem Zug; hat er zwei, können beide im selben Zug auslösen.
  • Angriff und Verteidigung (S. 7): Spielst du einen Angriff, darf jeder Mitspieler ihn mit einer Verteidigungskarte (Defense) abwehren – höchstens eine je Angriff. Die Abwehr schützt nur ihn selbst. Andere Teile der Angriffskarte, etwa „+2 Kraft“, wirken trotzdem.
  • Superschurken besiegen (S. 7): Hast du genug Kraft (Kosten 8 bis 12), kaufst du den obersten offenen Superschurken; das heißt „besiegen“ (S. 13). Der nächste bleibt bis zum Ende deines Zuges verdeckt, also höchstens ein Superschurke je Zug. Der Angriff beim ersten Auftritt trifft alle Spieler außerhalb jedes Zuges; jeder darf sich verteidigen. Ra's al Ghul hat keinen.
  • Superschurken im eigenen Deck (S. 7–8): Sie zählen als Schurken (Villain). Beim Ausspielen gilt nur der obere Text, der Erstauftritts-Angriff nicht mehr.
  • Schwächen (S. 8): Kommen meist auf deinen Ablagestapel, bewirken beim Ziehen nichts und kosten am Ende je 1 Siegpunkt. Ist der Stapel leer, bekommt niemand mehr eine, der Rest der Karte wirkt aber.
  • Orte (Locations, S. 9): Ein ausgespielter Ort bleibt für den Rest des Spiels vor dir liegen. Seine Daueraufgabe (Ongoing) löst einmal je Zug aus, wenn du zum ersten Mal eine bestimmte Kartenart spielst. Du darfst beliebig viele Orte haben.
  • Zerstören (S. 9): Zerstörte Karten kommen auf einen eigenen Stapel außerhalb des Spiels, auch Tritte und Schwächen.
  • Gewinnen (S. 9): Eine gewonnene Karte kommt kostenlos auf den Ablagestapel. Gibt es keine passende, bekommst du nichts.
  • Reihenfolge (S. 9): Betrifft ein Effekt mehrere Spieler, wird er im Uhrzeigersinn ab dem aktiven Spieler abgehandelt. Löst eine Karte etwas aus (Held, Ort), wird zuerst die Karte vollständig ausgeführt.

Spielende und Wertung

  • Das Spiel endet sofort, wenn kein neuer Superschurke mehr aufgedeckt werden kann oder die Kartenreihe nicht mehr auf alle fünf Plätze aufgefüllt werden kann (S. 6).
  • Jeder zählt die Siegpunkte aller Karten in seinem Deck. Jede Schwäche zieht 1 Punkt ab.
  • Die meisten Punkte gewinnen. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Superschurken hat (S. 6).

Beispiel

Erster Zug laut Regelheft (S. 6): Du ziehst 4 Schläge und 1 Verwundbarkeit. Die Schläge geben 4 Kraft, die Verwundbarkeit nichts. Damit kaufst du The Cape and Cowl (Kosten 4) aus der Kartenreihe und legst sie auf deinen Ablagestapel. Dann legst du alles ab, ziehst 5 neue Karten, füllst den freien Platz der Kartenreihe auf, und der Nächste links ist dran.

Wertung mit Suicide Squad (S. 13): Jedes Exemplar zählt so viele Punkte, wie du Suicide Squads im Deck hast. Mit 3 Exemplaren sind das 3 × 3 = 9 Punkte.

Häufige Irrtümer

  • „Die Kartenreihe wird sofort nachgefüllt.“ Nein – erst am Ende deines Zuges (S. 6). Was du in deinem Zug siehst, ist alles, was du kaufen kannst.
  • „Ich besiege zwei Superschurken in einem Zug.“ Nein – der nächste wird erst am Zugende aufgedeckt (S. 7).
  • „Neue Karten kann ich gleich benutzen.“ Nein – Gekauftes kommt auf den Ablagestapel. Nur Karten, die ausdrücklich auf die Hand kommen, darfst du sofort spielen (S. 12).
  • „Leerer Nachziehstapel – sofort mischen.“ Nein – erst, wenn du eine Karte ziehen, ablegen oder aufdecken musst (S. 9).
  • „Erst ziehen, dann Angriff.“ Genau so: Du ziehst deine neue Hand vor dem Aufdecken des Superschurken, sein Erstauftritts-Angriff trifft also schon die neue Hand (S. 6).
  • „Ein abgewehrter Angriff bringt mir nichts.“ Doch – die Kraft der Karte bekommst du trotzdem (S. 7).

Varianten

  • Zwei Köpfe sind besser als einer (S. 10): Zu zweit spielt jeder mit zwei Helden zugleich und nutzt beide Texte.
  • Teamspiel 2 gegen 2 (S. 10): Teams spielen im Wechsel, jeder hat eigenes Deck. Gekauftes darfst du auf die Ablage deines Partners legen; dann darf ein Gegner eine Karte ablegen und eine ziehen. Eigene Angriffe treffen den Partner nicht, eine Verteidigung darf ihn schützen. Am Ende zählen beide Decks zusammen.
  • „Auf Streife“ (On Patrol, S. 11): In deinem Zug darfst du leere Plätze der Kartenreihe sofort auffüllen. Angriffe der neuen Karten treffen nur dich, Vorteile für dich gibt es dabei nicht.

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Mountain (Sam Heyman, 04.11.2025): lobt die bekannten Helden, leicht verständliche Regeln und hohen Wiederspielreiz, nennt es „a feast for fans of the deck builder genre“; Kritik: Das Grundspiel wirke überladen und ohne klare Linie.
  • Board Game Quest: guter Einstieg für Kinder und Neulinge, die Karten passen zu den Figuren; Kritik: wenig Tiefe und Interaktion – „requires a handful of expansions to impress any experienced deck-builder fans“.

Auszeichnungen

  • 2014 nominiert für den Origins Award „Best Traditional Card Game“

Ausgaben & Erweiterungen

  • Multiverse Edition: Cryptozoic verkauft das Grundspiel heute als „Multiverse Edition“ ohne Schachtel und gedrucktes Regelheft; das Heft gibt es als PDF (Produktseite Cryptozoic, 2026-11-13).
  • Eigenständige Ableger (mit dem Grundspiel mischbar): Heroes Unite, Forever Evil, Teen Titans, Rivals – Batman vs The Joker, Rivals – Superman vs. Lex Luthor, Confrontations, Rebirth, Justice League Dark und weitere (Amazon und Cryptozoic, 2026-11-13).
  • Erweiterungen: Crisis Expansion Packs 1–7, Crisis Collections 1–2, Crossover Packs 1–13 (u. a. Justice Society of America, Watchmen, Flashpoint, Batman: Hush), Crossover Collections 1–2 und viele Promokarten (Stand 2026-11-13).
  • Eine deutsche Ausgabe ist nicht gesichert (siehe Eckdaten); französische Ausgaben erschienen bei Don't Panic Games (Amazon 2026-11-13).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Matt Hyra, Ben Stoll („Game Engine Design“ laut Credits des Regelhefts, S. 13)
  • Verlag (Original): Cryptozoic Entertainment, 2012 · deutsche Ausgabe: nicht gesichert – eine deutsche KOSMOS-Ausgabe von 2016 ist nie erschienen; das Cardguide-Wiki nennt das Grundspiel auch auf Deutsch, Händler- und eBay-Angebote laufen unter „DC Deck-Building-Spiel“ (nicht beim Verlag geprüft, 2026-11-13)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu DC Comics Deck-Building-Spiel nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für DC Comics Deck-Building-Spiel

221 Karten in 2 Größen: 214 × 64 × 89 mm, 7 × 75 × 101 mm. Gilt für: englische Ausgabe Cryptozoic 2012.

64 × 89 mmFormat Euro groß214 KartenMaß bitte nachmessen
214 Spielkarten (Start-, Hauptstapel-, Tritt-, Superschurken- und Schwäche-Karten)
75 × 101 mmFormat Hogwarts Battle7 KartenMaß bitte nachmessen
7 Übergroße Superhelden-Karten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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