Mit wem spielst du regelmäßig?Deine Spielerunde? Gründe eure Spielegruppe – Termine abstimmen, Spieleabende planen. Kostenlos.Spielegruppe gründen →

Disney Villainous: Evil Comes Prepared

Spieler
2–3
Dauer
40–60 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2019
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Eigenständig spielbare dritte Villainous-Schachtel mit Ratigan, Yzma und Scar: Jeder zieht seine Figur durch sein eigenes Reich, spielt Verbündete und Gegenstände für sein persönliches Ziel – und die Mitspieler legen ihm mit seinem Schicksalsstapel Helden in den Weg (Regelheft S. 3).

Disney Villainous: Evil Comes Prepared (Ravensburger) ist ein Familienspiel für 2–3 Personen ab 10 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 40–60 Minuten.

Disney Villainous: Evil Comes Prepared: AnsichtDisney Villainous: Evil Comes Prepared: AnsichtDisney Villainous: Evil Comes Prepared: AnsichtDisney Villainous: Evil Comes Prepared: AnsichtDisney Villainous: Evil Comes Prepared: AnsichtDisney Villainous: Evil Comes Prepared: AnsichtDisney Villainous: Evil Comes Prepared: AnsichtDisney Villainous: Evil Comes Prepared: Ansicht

Bild: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler mit Disney-Bezug, Villainous-Sammler
  • Darum lohnt es sich: Yzma bringt mit vier verdeckten Schicksalsstapeln eine neue Art, gegen sie zu spielen; Ratigans Ziel kann mitten im Spiel umschlagen. Rezensenten loben Yzma und Ratigan, Scar fällt ab.
  • Ähnlich wie: Disney Villainous, Böse bis ins Mark und Das Böse hat Stil! – gleiche Grundregeln, beliebig kombinierbar.
  • Wissenswert: Yzmas Handlanger Kronk kann die Seiten wechseln: Liegen drei Machtmarker auf ihm, wird er zum Helden gegen sie (Handbuch Yzma).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Spanische Ausgabe der Ravensburger-Regel (Seitenzahlen der Regel 2–19 auf 11 PDF-Seiten, dazu die drei Bösewicht-Handbücher), vollständig. Eine englische oder deutsche PDF war nicht zu finden. Die Namen der Karten und Orte stehen hier in eigener Übersetzung aus dem Spanischen; maßgeblich sind die Kartentexte.

Das Ziel in einem Satz

Wer als Erster das Ziel seines Bösewichts erreicht, gewinnt sofort – manche Ziele zählen nur zu Beginn des eigenen Zuges (S. 3).

Die drei Bösewichte (Handbücher)

  • Ratigan: Er muss die Roboter-Königin ausspielen, in den Buckingham-Palast bringen und seinen Zug dort mit ihr beginnen. Die Roboter-Königin darf nur in seinem geheimen Versteck ausgespielt werden. Wird sie abgeworfen (zum Beispiel durch Basil, der bei jedem Ausspielen oder Bewegen einen Gegenstand an seinem neuen Ort abwerfen darf), dreht er sein Zielplättchen um und muss nun Basil besiegen – zurück geht es nicht mehr. Die Heldin „Mäusekönigin“ verhindert den Sieg, solange sie im Reich liegt. Sein Versteck hat keine Aktionssymbole oben, Helden dort stören also kaum; Fangkarten ziehen Helden mit Stärke 3 oder weniger dorthin.
  • Yzma: Sie muss Kuzco mit Kronk besiegen. Statt einem Schicksalsstapel hat sie vier, je einen über jedem Ort. Wer sie mit Schicksal angreift, wählt einen der vier Stapel, sieht sich ihn geheim ganz an, spielt eine Karte daraus (Helden an genau diesem Ort) und mischt den Rest zurück. Leere Stapel bleiben leer, bis alle vier leer sind; dann wird die Ablage gleichmäßig neu verteilt. Kronk wird beim Besiegen nicht abgeworfen, bekommt aber bei jeder Bewegung einen Machtmarker; mit 3 Markern wird er zum Helden in ihrem Reich (mit gleicher Stärke, ohne Fähigkeit). Wird Kuzco abgeworfen, kommt er in alle Schicksalsstapel zurück und alles wird neu verteilt.
  • Scar: Er muss Mufasa finden und besiegen und danach weitere Helden besiegen, bis zu Beginn seines Zuges mindestens 15 Stärke in seinem Nachfolge-Stapel liegen. Seine Hyänen werden stärker, je mehr von ihnen an einem Ort stehen; Simba deckelt die Stärke jeder Hyäne auf 2. Die Regel empfiehlt Scar für Einsteiger und Yzma für Erfahrene (S. 18).

Aufbau

  1. Jeder wählt einen Bösewicht und nimmt Tafel, Figur, Bösewicht-Stapel, Schicksalsstapel, Handbuch und Übersichtskarte (S. 4).
  2. Tafel vor sich, Figur auf den Ort ganz links (S. 4).
  3. Bösewicht-Stapel mischen, links neben die Tafel; 4 Karten auf die Hand (S. 4).
  4. Schicksalsstapel mischen, rechts neben die Tafel – Yzma verteilt ihn stattdessen gleichmäßig auf vier Stapel über ihren Orten (S. 4, Handbuch Yzma).
  5. Jeder liest sein Ziel laut vor; Ratigan legt sein Zielplättchen mit der Seite „Meisterhirn“ auf die Tafel (S. 4).
  6. Machtmarker als Vorrat in die Mitte. Startspieler 0 Macht, zweiter 1, dritter 2 (S. 4).

So läuft ein Zug ab

  1. Figur ziehen: an einen anderen Ort des eigenen Reichs; Stehenbleiben ist nicht erlaubt (S. 6).
  2. Aktionen: Jede sichtbare Aktion des Ortes einmal, in beliebiger Reihenfolge, alles freiwillig. Von Helden verdeckte Aktionen sind gesperrt, bis der Held bewegt oder besiegt ist (S. 6–7).
  3. Nachziehen: am Zugende auf 4 Handkarten auffüllen – vorher nie, auch nicht nach dem Abwerfen (S. 7, 11).

Die Aktionen (S. 8–11):

  • Macht nehmen: so viele Machtmarker wie auf dem Symbol.
  • Karte spielen: je Symbol eine Handkarte, Kosten bezahlen, Verbündete und Gegenstände an einen beliebigen Ort unten auf die Tafel.
  • Aktivieren: einen Gegenstand mit Aktivierungssymbol nutzen und die Aktivierungskosten zahlen; er bleibt liegen und kann bei jeder Aktivierung erneut genutzt werden.
  • Gegenstand oder Verbündeten bewegen: an einen benachbarten Ort; angehängte Gegenstände wandern mit.
  • Held bewegen: kommt auf den Tafeln dieser Schachtel nicht vor, nur beim Mischen mit anderen.
  • Bezwingen: einen Helden mit einem oder mehreren Verbündeten am selben Ort besiegen, deren Stärke zusammen mindestens so hoch ist; Verbündete auf die eigene Ablage, den Helden auf die Schicksalsablage.
  • Abwerfen: beliebig viele Handkarten offen ablegen.
  • Schicksal: einen Gegner wählen, die obersten 2 Karten seines Schicksalsstapels aufdecken, eine davon gegen ihn ausspielen, die andere ablegen. Helden kommen oben auf seine Tafel und verdecken dort Aktionen.

Kartenarten (S. 12–15)

  • Effekte: einmalig, bezahlen, ausführen, ablegen; geht der Text nicht, darf die Karte nicht gespielt werden.
  • Verbündete (nur Bösewicht-Stapel) mit Kosten, Stärke und Fähigkeit.
  • Helden (nur Schicksal) mit Stärke und Fähigkeit; wird der vorderste Held an einem Ort besiegt, rückt ein anderer nach und verdeckt die Aktionen.
  • Gegenstände: aus dem eigenen Stapel an einen Ort oder an Verbündete/Helden, aus dem Schicksal immer an einen Helden.
  • Bedingungen: im Zug eines Gegners sofort spielbar, wenn ihre Voraussetzung eintritt.
  • Karten wirken nur im eigenen Reich; Hand, Stapel und Ablagen gehören nicht dazu (S. 6, 16).

Spielende und Wertung

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Ziel seines Bösewichts erreicht; er gewinnt. Ratigans „Meisterhirn“-Ziel und Scars Ziel zählen nur zu Beginn des eigenen Zuges (S. 3). Weitere Wertung gibt es nicht.

Mit anderen Schachteln (S. 16)

Kombinierbar mit allen Disney-Villainous-Schachteln bis 6 Spieler: vierter Spieler startet mit 2 Macht, fünfter und sechster mit je 3. Ab 4 Spielern gilt der Schicksalsmarker: Wer Ziel einer Schicksalsaktion wird, nimmt ihn und darf so lange nicht erneut gewählt werden.

Beispiel

Scar hat an einem Ort drei Hyänen, darunter Ed. Ohne Simba hätten die beiden normalen Hyänen je Stärke 3 (1 + je 1 für jede weitere Hyäne), Ed 2. Liegt Simba (Stärke 5) dort, sinkt jede Hyäne auf 2. Um Simba zu bezwingen, braucht Scar dann alle drei Hyänen (2 + 2 + 2) und legt sie ab (Handbuch Scar).

Häufige Irrtümer

  • Nachgezogen wird erst am Ende des eigenen Zuges, auch wenn man mit weniger als 4 Karten beginnt (S. 7).
  • Ein Held mit Stärke 0 verschwindet nicht von selbst: Er muss bezwungen werden, dafür reicht dann aber eine Bezwingen-Aktion ohne Verbündete (S. 18).
  • Kann keine der zwei aufgedeckten Schicksalskarten gespielt werden, werden beide abgelegt; man deckt nicht nach (S. 18).
  • Stärkeangaben auf Karten meinen immer die aktuelle, durch andere Karten veränderte Stärke (S. 18).
  • Ist Ratigans Ziel einmal auf „Basil besiegen“ umgeschlagen, kann es nicht zurückwechseln (Handbuch Ratigan).
  • Bei Yzma muss der Angreifer eine spielbare Karte aus dem gewählten Stapel nehmen; „Falscher Hebel“ (Yzma verliert die Hälfte ihrer Macht, aufgerundet) darf er liegen lassen, solange es eine andere spielbare Karte gibt (Handbuch Yzma).
  • Kartentext und Handbuch gehen der Regel vor (S. 18).

Stimmen aus Rezensionen

  • Board Game Quest (Tony Mastrangeli, 25.10.2019, boardgamequest.com): ohne Wertung; lobt, dass alles Nötige in der Schachtel ist, Yzma und Ratigan als spannende Bösewichte und die Grafik; Scar und sein Ziel wirken blass.
  • Zatu (Rebecca Robinson, 26.08.2020, zatu.com): Zatu Score 75 %; Ziele, die sich im Spiel verändern, neue Bösewichte und Nostalgie als Plus; Kritik: Schicksal kann dem Gegner nützen, weniger bekannte Bösewichte, ein Ziel, das mitten im Spiel wechselt.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Englisch 2019 (Ravensburger/Wonder Forge), spanische, italienische und französische Regelhefte bei Ravensburger; deutsch laut Amazon als „Das Böse schläft nie“ (Ravensburger 26891), als „unreleased“ geführt (Stand 2026-11-10).
  • We Fly!“ als Erweiterungen; mit allen übrigen Villainous-Schachteln kombinierbar.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Prospero Hall, Aaron Donogh, Peter Lee
  • Verlag: Ravensburger (2019; Regelheft © 2021 Ravensburger North America) · deutsche Ausgabe: vermutlich „Disney Villainous – Das Böse schläft nie“ (Ravensburger 26891, EAN 4005556268917, Amazon-Listing „2. Erweiterung von Villainous“, Abruf Creators); eine deutsche Verlagsseite oder Anleitung war nicht zu finden. Englische Ausgabe: Ravensburger 26291 (EAN 4005556262915)
  • Material (Regelheft S. 2–3, 19): 3 Spielertafeln, 3 Bösewicht-Figuren (Ratigan, Yzma, Scar), 3 Bösewicht-Stapel zu je 30 Karten, 3 Schicksalsstapel (15, 15, 16 Karten), 40 Machtmarker, 1 Zielplättchen (Ratigan), 1 Schicksalsmarker, 3 Bösewicht-Handbücher, 3 Übersichtskarten

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Disney Villainous: Evil Comes Prepared nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Disney Villainous: Evil Comes Prepared

139 Karten in 2 Größen: 136 × 63,5 × 88 mm, 3 × 88 × 125 mm. Gilt für: englische Ausgabe Ravensburger 2019 (Materialliste der spanischen Ravensburger-Regel).

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game136 Karten
90 Bösewichtkarten (3 × 30) · 46 Schicksalskarten (15 + 15 + 16)
88 × 125 mmFormat Extra groß3 KartenMaß bitte nachmessen
3 Übersichtskarten (groß)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Bösewichtkarten (3 × 30): Anzahl: Regelheft (ES) S. 2 und 19; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games, Kartenliste je Spiel
  • Schicksalskarten (15 + 15 + 16): Anzahl: Regelheft (ES) S. 2 und 19; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games, Kartenliste je Spiel
  • Übersichtskarten (groß): Anzahl: Regelheft (ES) S. 2; Maß: Mayday Games (Sleeve Kings: 83 × 113 mm)
  • ravensburger.org/content/wcm/mediadata/pdf/Spain/Descubre/Product%20Specials/dis
  • docs.google.com
  • docs.google.com

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Disney Villainous: Evil Comes Prepared, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (0)

Keine deutschsprachigen Videos gefunden.

ENEnglischsprachige Videos (7)