Tiny Epic Pirates

Kenner▶ 15 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2021
Komplexität
Leicht

Ein kompaktes Piratenspiel mit Drehrad: Jede Runde stellt ihr euer Kapitänsrad weiter, wählt dabei Befehl und Einsatz der Decksleute, segelt über eine 4×4-Seekarte, plündert, handelt, sucht Schätze und kämpft – wer als Erster drei Schätze vergräbt, gewinnt (Regeln).

Tiny Epic Pirates (Gamelyn Games; weitere Verlage u. a. Devir) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler-Einsteiger und Piratenfans
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Jede Runde muss dein Kapitän auf dem Rad mindestens ein Feld weiter – wer Decksleute opfert, kann Felder überspringen.

So wird gespielt

  • Ziel: Als Erster 3 Schätze an freien Vergrabestellen vergraben (kostet Gold). Das Spiel endet, nachdem alle gleich viele Züge hatten; wer 3 Schätze vergraben hat, gewinnt. Gleichstand: höchste Legendenstufe, dann meistes Gold, dann meiste Beute an Bord, sonst geteilter Sieg.
  • Material: 4 Steuerrad-Tafeln, 4 Legendentafeln, 2 Hafenmarker, 16 Kartenfelder der Seekarte, 4 doppelseitige Kapitänskarten, 11 Händlerkarten, 24 Mannschaftskarten, 20 Befehlsmarker, 20 Suchmarker, 4 Piratenschiffe, 2 Händlerschiffe, 1 Marineschiff, 4 Kapitäne, 16 Decksleute, 4 Legendenmarker, 12 Schätze, 1 Beutebeutel, 40 Beutewürfel (4 Sorten: Zuckerrohr, Rum, Kaffee, Schießpulver), 4 Golddublonen, 3 Würfel, 12 Treffsicher-Marker, 1 Marktkarte.
  • Ressourcen: Gold (höchstens 13) wird durch versenkte Händler, Handel, Suche und die Legendenleiste gewonnen und beim Vergraben ausgegeben. Beute sind Holzwürfel; ein Piratenschiff fasst 3, ein Händlerschiff 1.
  • Aufbau: Die 16 Kartenfelder zufällig als 4×4-Raster, auf jedes ein verdeckter Suchmarker. Jeder Spieler bekommt Legendentafel (links), Steuerradtafel (rechts), Schiff, Legenden- und Schatzmarker, Kapitän, 4 Decksleute, 5 Befehlsmarker (gemischt aufs Rad), eine zufällige Kapitänskarte, eine Dublone auf 1. Hafenmarker auf gegenüberliegenden Ecken, je ein Händlerschiff darauf, Marktkarte mit je 1 Beutewürfel je Sorte, Händlerkarten gestapelt (8, dann 6, 4, 2 oben), drei Mannschaftskarten offen. Der erste Spieler setzt das Marineschiff in eine Ecke ohne Händler; jeder setzt sein Schiff in eine freie Bucht.
  • Zug (5 Schritte): (1) Befehl wählen: Der Kapitän wird auf dem Rad mindestens ein Feld im Uhrzeigersinn weitergezogen; Felder mit Decksleuten (aus den Einsatzfeldern Takelage, Kanonen, Erpressung, Reparatur) können übersprungen werden; Decksleute auf dem Rad wandern in die Einsatzfelder. (2) Segeln: bis zu so viele Kartenfelder (nur waagerecht oder senkrecht), wie die Legendenstufe, Decksleute in der Takelage und Suchmarker erlauben; Stürme „stoßen“ das Schiff (ein Deckmann in die Reparatur). (3) Befehl ausführen: Plündern, Handeln, Anheuern, Suchen, Angreifen oder Verstecken. (4) Bonusaktionen der Kapitäns- und Mannschaftskarten. (5) Wenn der Kapitän die Schiffslinie überschreitet: Decksleute in Erpressung bringen je 1 Gold; Händler- und Marineschiff segeln (vom Spieler rechts).
  • Befehle: Plündern (auf einer Siedlung 1 oder 2 Beutewürfel aus dem Beutel ziehen), Handeln (bis zu 3 Würfel einer Sorte am passenden Markt verkaufen; Preis 2–5 Gold, die verkaufte Sorte fällt auf 2), Anheuern (eine offene Mannschaftskarte nehmen, höchstens 4; für 1 Gold lässt sich die Reihe erneuern; einmal pro Spiel „Meuterei“: Kapitänskarte umdrehen), Suchen (verdeckten Suchmarker auf dem Feld aufdecken: Gold, Treffsicher-Marker, Beute, zusätzliche Bewegung oder Sturmschutz), Angreifen (Schiffe auf demselben Feld; Würfel nach Legendenstufe, Symbole auf Kapitän und Mannschaft ergeben Schaden, Decksleute an den Kanonen +1; Händler versenkt man mit mehr Schaden als er verteilt, dann gibt es Beute, Gold und evtl. Legende; Piraten gewinnt, wer mehr Schaden macht; Verlierer wird gestoßen und erhält 1 Treffsicher-Marker; Gleichstand: beide erhalten einen Marker), Verstecken (auf einer freien Bucht; Decksleute neu verteilen; dort ist man vor Marine und Spielern geschützt, die Marine segelt trotzdem heran).
  • Bonusaktionen: Schatz vergraben (nur auf der Karte der Vergrabestelle gegen Gold; nicht, wenn das Marineschiff dort ist), Spezialbeute handeln, Beute tauschen, Händler- oder Marineschiff bewegen, Gold gewinnen, Würfel neu werfen, Decksleute neu zuweisen, segeln.
  • Marine und Händler: Händlerschiffe segeln je 1 Feld zum Zielhafen und drehen dort um; das Marineschiff segelt auf den aktiven Spieler zu (je nach vergrabenen Schätzen 2 bis 5 Felder) und greift ihn an, wenn es sein Feld erreicht (nicht in einer Bucht): Der Spieler wird gestoßen und alle Decksleute kommen in die Reparatur.
  • Legende: Wer einen Piraten besiegt oder bestimmte Händler versenkt, steigt eine Legendenstufe auf (einmalige Boni: Gold, Deckmann, Treffsicher-Marker, später mehr Bewegung und Würfel).
  • Solo – Der legendäre Pirat: Gegen einen automatischen Gegner mit eigenem Rad, Würfel für den Befehl (1–5 nach Befehl, 6 Legendenaktion) und festen Regeln für Segeln, Plündern, Handeln, Vergraben und Kampf.

Ausgaben & Erweiterungen

Autoren & Verlag

  • Autor: Scott Almes · Grafik: Chip Cole, Ian Rosenthaler, Nikoletta Vaszi, Felix Wermke
  • Verlag: Gamelyn Games; weitere Verlage u. a. Devir, Galakta, Pixie Games; Spiele-Offensive Artikel 1028217 (Verlag der dortigen Ausgabe nicht geprüft)

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