Sparta
- Spieler
- 1–2
- Dauer
- 120–180 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2024
- Komplexität
- Anspruchsvoll
Strategiespiel um die Vorherrschaft in Griechenland: Sparta gegen Athen (oder Theben bzw. den Achäischen Bund) ringen mit Gesandten um Einfluss in den Städten, mobilisieren Hopliten und Triremen für Überfälle und Belagerungen und entscheiden Schlachten mit Vorteilen und Schlachtkarten – gewonnen hat nach der letzten Runde, wer mehr Regionen kontrolliert (Spielanleitung S. 2, 12).
Sparta (Plague Island Games) ist ein Brettspiel für 1–2 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.
Titelbild: Verlag (plagueislandgames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Zwei Spieler mit Lust auf ein historisches Konfliktspiel von 2–3 Stunden; Solo mit Bot möglich.
- Darum lohnt es sich: Keine Rezension gefunden (Websuche 2026-11-10). Laut Autor entstand das Spiel ab 2015 als Abwandlung von Twilight Struggle; statt Operationspunkten gibt es getrennte Ressourcen für Diplomatie (Gunst, Gesandte) und Militär (Talente) (Designer-Anmerkungen S. 31).
- Ähnlich wie: Twilight Struggle und Hannibal: Rom gegen Karthago (vom Autor als Ausgangspunkte genannt, S. 31).
- Wissenswert: Befehlshaber wie Perikles oder Brasidas werden in Schlachten zu Veteranen – oder sterben: Nach jeder Schlacht würfelt man um ihr Schicksal (S. 17).
So wird gespielt
Deutsche Spielanleitung von Spielworxx (Fassung v1.06), alle 32 Seiten gelesen (2026-11-10). Eigene Zusammenfassung mit Seitenangaben.
Ziel
Nach der letzten Runde des Szenarios gewinnt die Macht, die die meisten Regionen kontrolliert; Verbündete zählen dabei nicht. Bei Gleichstand gewinnt Sparta. Es gibt nur diese Siegbedingung am Spielende (S. 12).
Grundbegriffe
- Städte haben einen Autonomiewert von 1 (Polis, rund), 2 (Metropolis, quadratisch) oder 3 (Megapolis, sechseckig). Liegt dort so viel eigener Einfluss wie der Wert, kontrolliert man die Stadt (Kontrollscheibe). Weniger Einfluss macht sie nur „freundlich“. In einem Feld kann immer nur eine Macht Einfluss haben; eigener Einfluss verdrängt fremden erst eins zu eins (S. 8–9).
- Regionen: Wer in einer Region den höheren Gesamt-Autonomiewert an kontrollierten Städten hat, besitzt sie; Gleichstand = niemand. Nur ganz kontrollierte Städte zählen (S. 9).
- Verbündete (Autonomie 2) liegen außerhalb der Regionen, werden nur über Karten gewonnen, können nicht angegriffen werden und bringen eine eigene Belohnung (S. 4, 9).
- Umkämpft ist jedes Feld mit Überfall- oder Belagerungsmarker – es gilt als unkontrolliert (S. 9).
- Befehlshaber sind bereit, erschöpft oder führen einen Hopliten bzw. eine Trireme. Sie haben eine normale und eine stärkere Veteranen-Seite. Namentliche Befehlshaber, die fallen, sind für immer weg; die drei allgemeinen (Strategos, Navarch, Polemarch) kommen auf der normalen Seite zurück (S. 6–8).
- Würfel: je Seite 1× Fehlschlag, 2× leer, 3× Erfolg (S. 7).
Aufbau
Szenario wählen (S. 18–23): 1. Peloponnesischer Krieg (3 Runden), 2. Peloponnesischer Krieg (6 Runden, für den Einstieg empfohlen), Krieg Theben–Sparta (6 Runden) und Kleomenäischer Krieg (3 Runden). Jedes Szenario legt fest, welche Aktionskarten (nach Symbol und Epoche sortiert), welche Befehlshaber, Startstärken von Armee und Flotte, Einfluss und Kontrollscheiben gelten. In den beiden großen Szenarien wählt man zusätzlich eine Aufbaukarte (empfohlen „30 Jahre Frieden“: Sparta 1, Athen 2, Sparta 1 Einfluss in neutrale Städte verschiedener Regionen; S. 5, 25). Jede Macht bekommt ihren Marker „Hoffnungslose Zeiten“ und 6 Aktionskarten (im Kleomenäischen Krieg 5). Zwei Kampagnen verbinden je zwei Szenarien (S. 24).
Ablauf einer Runde
- Abgeworfene Schlachtkarten zurückmischen (S. 5, 10).
- Regionen-Wertung: Kontrollplättchen verteilen, Belohnungen (Talente, Gunst, militärische Unterstützungen) und Staatseinnahmen erhalten (S. 10).
- Ab Runde 2: Armeestärke festlegen (4 bei Stärke 0, sonst 6 für die stärkere und 5 für die schwächere Macht, 5 bei Gleichstand; −1 je eigener Belagerung, +1 je eigener unbelagerter Megapolis), Triremenbau (Kosten unter der Flottenleiste, die schwächere Flotte baut zuerst), Rekrutierung verlorener Unterstützungen für je 1 Talent im Wechsel ab Sparta, Wiederaufbau (Überfallmarker weg, außer bei Belagerung) und Karten ziehen bis 6 (S. 10–11).
- Aktionsrunden im Wechsel ab Sparta, bis alle Karten gespielt sind. Jede Aktionsrunde: (1) Überfälle eigener Einheiten auf dem Plan auflösen, (2) eine Aktionskarte spielen – oder für 2 Gunst ungespielt abwerfen, (3) mobilisierte Hopliten/Triremen einsetzen, (4) neue mobilisieren (3 Talente, ein bereiter Befehlshaber nötig; dabei für 2 weitere Talente eine Schlachtkarte ziehen), (5) Belagerungen weiterführen, (6) Schlachten austragen (S. 11, 13).
- Olympische Spiele: Einheiten auf dem Plan ohne ausgeführte Aktion werden entfernt oder würfeln (Fehlschlag: Befehlshaber tot, leer: erschöpft, Erfolg: bleibt). Dann würfelt jede Macht 2 Würfel – mit Einheit auf dem Plan nur 1 (Waffenstillstand gebrochen), nach freiwilligem Abzug einen mehr. Mehr Erfolge gewinnt (Gleichstand: weniger Regionen, dann Sparta); Sieger wählt 1 Talent + 1 Gunst oder 2 Talente, der andere bekommt das Übrige (S. 11–12).
- Neue Befehlshaber laut Rundenleiste, alle Befehlshaber bereit. Neue Epoche: Karten der Epoche einmischen, Ablagestapel nicht (S. 3, 12).
Militär: Einsetzen, Überfall, Belagerung, Schlacht
- Eine mobilisierte Einheit wird erst in der nächsten Aktionsrunde eingesetzt, überfällt erst in der Runde danach – der Gegner kann reagieren. Nicht eingesetzte Einheiten werden demobilisiert (Talente verloren, Befehlshaber bereit) (S. 13).
- Hoplit: Ziel neutral oder feindlich, erreichbar über Straßen ab eigener Hauptstadt, kontrollierter Megapolis, kontrolliertem Verbündeten/Gebiet oder einer eigenen Belagerung; der Weg darf nicht durch Felder mit feindlichen Einheiten oder durch Verbündete führen. Trireme: jeder neutrale oder feindliche Hafen. Zum Kampf gegen eine feindliche Einheit darf man überall hin – Hoplit gegen Hoplit (Landschlacht), Trireme gegen Trireme (Seeschlacht) (S. 13–14).
- Überfall: Einfluss entfernen, gegnerische Kontrollscheibe hinlegen, 1 Talent und Überfallmarker; danach heimkehren oder eine Belagerung beginnen (bei einer Trireme durch einen verfügbaren Hopliten ersetzen) (S. 14).
- Belagerung (2 Talente, einmal je Runde): 1 Würfel, +1 bei Mehrheit angrenzender unumkämpfter Felder, +1 gegen Sparta, +1/+2 durch Armee- bzw. Flottenstärke, −1 gegen Athen. Jeder Erfolg nimmt 1 gegnerischen Einfluss, mindestens ein Fehlschlag kostet 1 Armeestärke. Ist der letzte Einfluss weg: Talente in Höhe der Autonomie, Kontrollscheibe. Abbrechen geht mit einem Würfel (Fehlschlag: Befehlshaber tot) (S. 15).
- Schlacht: Je +1 für Elite-, Peltasten- und Reiterei-Vorteil (größter Wert der Unterstützungen; Veteran zählt 2), größere Armee und Heimatregion; auf See verbündete Flotten, größere Flotte, Heimatregion. Die Differenz (höchstens 3) kommt auf die Kampfstärke-Leiste. Wer bis zu 2 Schlachtkarten hat, zieht eine kostenlos; der Angreifer spielt zuerst, dann abwechselnd, bis beide nacheinander passen. Sieger: −1 Armeestärke und 1 Gunst, Verlierer −2, Unentschieden je −1. Danach würfelt jeder Befehlshaber: Erfolg = Veteran (schon Veteran: Schlachtkarte), Fehlschlag = tot. Eine Schlacht verhindert immer den Überfall (S. 16–17).
- Hoffnungslose Zeiten: einmal im Spiel kostenlos mobilisieren und sofort angreifen (S. 13).
Spielende und Wertung
Nach der letzten Runde zählt jede Macht ihre Regionen; mehr gewinnt, Gleichstand Sparta. Sonderregeln einzelner Szenarien (z. B. eine laufende Belagerung von Persis zählt im 1. Peloponnesischen Krieg als zusätzliche Region für Athen) stehen beim Szenario (S. 12, 19).
Beispiel
Im Beispiel des Hefts (2. Peloponnesischer Krieg) mobilisiert Sparta in der ersten Aktionsrunde einen Hopliten, setzt ihn in der nächsten nach Athen und überfällt die Stadt eine Runde später: 1 Talent, Überfallmarker, Hoplit nach Hause, Archidamus erschöpft. Solange der Überfallmarker liegt, gilt Athen als umkämpft und damit als unkontrolliert (S. 9, 26–29).
Häufige Irrtümer
- Die Regionen werden nur in der Regionen-Wertung zu Rundenbeginn geprüft – eine während der Runde gewonnene Stadt zählt erst dann (S. 26).
- Überfallmarker halten nur eine Runde; wer die Kontrolle weiter verhindern will, muss erneut überfallen (S. 11).
- Wird eine Karte mit „Entfernen“ nur abgeworfen statt gespielt, kommt sie auf den Ablagestapel (S. 5, 28).
- Befehlshaber-Fähigkeiten gehen widersprechenden Schlachtkarten vor; Kartentext geht dem Regeltext vor (S. 12).
- Mehr als 6 Schlachtkarten darf niemand halten (S. 5).
Varianten
- Solo: Ein Bot spielt eine oder beide Seiten; Schwierigkeit über die Zahl sichtbarer Aktionskarten (leicht: alle, mittel: 3, schwer: 2 und billigere Schlachtkarten für den Bot) (S. 30).
- Olympisches Spektakel (optional): vier Disziplinen statt der Würfel bei den Olympischen Spielen (S. 31–32).
Ausgaben & Erweiterungen
- Standard- und Deluxe-Ausgabe (Kickstarter 2022); die deutsche Ausgabe von Spielworxx entspricht laut Galaxus der Deluxe-Version (2026-11-10).
- Keine Erweiterungen gelistet (2026-11-10).
Autoren & Verlag
- Autor: Kris Van Beurden · Entwicklung: Stuart Tonge · Grafik: Carl Huber · Illustration: Manuel Krommenacker, Schachtel: Christine Ridgway (Spielanleitung S. 32)
- Verlag: Plague Island Games (Original, 2024) · deutsche Ausgabe:Spielworxx („SPARTA!“, Artikel SPWD0009, deutsche Fassung der Deluxe-Version mit Miniaturen und Metallmünzen laut Galaxus); weitere Ausgabe Draco Ideas
- Material: Spielplan, 113 Karten (80 Aktions-, 25 Schlacht-, 8 Aufbaukarten), 3 Übersichten (2 Referenzen, 1 Solo), 6 Spezialwürfel (je 3 rot und blau), 60 Holzscheiben, 30 Holzwürfelchen, 46 + 24 Holzmarker, 25 Metallmünzen, 13 Kunststoffminiaturen, 33 namentliche und 6 allgemeine Befehlshaber-Plättchen (Spielanleitung S. 2, 6)
- Nicht zu verwechseln mit „Sparta“ von Yannick Holtkamp (Queen Games 2011, abstraktes Zweipersonenspiel auf 10×10 Feldern).
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Sparta nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Sparta
113 Karten.
Maß noch unbekannt 80 Aktionskarten · 25 Schlachtkarten · 8 Aufbaukarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Anzahl laut Materialliste der deutschen Anleitung S. 2; Kartenmaß weder beim Verlag noch bei Sleeve Kings/Mayday gefunden (2026-11-10).
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Aktionskarten: https://www.spielworxx.de/app/download/14631950227/06_Sparta-Rules-v1.06_DE_Press.pdf
- Schlachtkarten: https://www.spielworxx.de/app/download/14631950227/06_Sparta-Rules-v1.06_DE_Press.pdf
- Aufbaukarten: https://www.spielworxx.de/app/download/14631950227/06_Sparta-Rules-v1.06_DE_Press.pdf
- spielworxx.de/app/download/14631950227/06_Sparta-Rules-v1.06_DE_Press.pdf
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