A Touch of Evil: The Supernatural Game
- Spieler
- 1–8
- Dauer
- 60–120 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2008
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Gothic-Horror-Abenteuer um 1800: Monsterjäger ziehen durch das Dorf Shadowbrook, sammeln Hinweise, Gegenstände und Verbündete, durchleuchten die Geheimnisse der Stadtältesten und stellen den Schurken – Vampir, Werwolf, Vogelscheuche oder kopflosen Reiter – in seinem Versteck zum Showdown (Regelheft S. 3, 24–25).
A Touch of Evil: The Supernatural Game (Flying Frog Productions) ist ein Kennerspiel für 1–8 Personen ab 12 Jahren und ist 2008 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.
Häufige Regelfragen zu A Touch of Evil: The Supernatural Game
Grundlage: offizielles englisches Regelheft von Flying Frog (Revised Edition 2024, 40 S.) · Stand 10.11.2026
Rückt die Schattenleiste jede Runde vor?
Nein. Sie ist kein Rundenzähler und bewegt sich nur, wenn eine Karte oder Regel es verlangt – etwa wenn ein Stadtältester stirbt (2 Felder) oder ein Schergen-Marker fehlt (1 Feld).
Regelheft: S. 4, 11, 21, 23
Was passiert bei einer falschen Anschuldigung im Showdown?
Der Ankläger zahlt die Kosten fürs Ansehen der Geheimnisse; ist der Älteste nicht böse, verliert er zusätzlich alle übrigen Hinweise. Die Geheimnisse des Beschuldigten bleiben offen liegen.
Regelheft: S. 25 · Accusations
Wann darf ich aus einem Kampf fliehen?
Zu Beginn jeder Kampfrunde ab der zweiten. Du ziehst auf ein angrenzendes Feld ohne Gegner, und dein Zug endet sofort. Gibt es kein solches Feld, musst du weiterkämpfen.
Regelheft: S. 22 · Escaping from a Fight
Was verliere ich, wenn mein Held k.o. geht?
Du kommst ins Rathaus, würfelst einen W6 und gibst so viele Hinweise, Gegenstände und/oder Verbündete in beliebiger Mischung ab. In der nächsten Mysterienphase stehst du voll geheilt wieder auf.
Regelheft: S. 18, 23 · KO’d Heroes
Wie viele Gegenstände darf ein Held tragen?
Je eine Karte aus jedem der vier Eckorte und bis zu drei Stadtgegenstände. Hast du mehr, wirfst du sofort nach eigener Wahl ab.
Regelheft: S. 13 · Carrying Limit
Kann ich den Schurken außerhalb eines Showdowns verletzen?
Nein. Einzelne Kampfrunden durch Mysterienkarten oder Schergen-Tabelle sind kein Showdown; meist bekommst du dort 1 Hinweis je Treffer statt einer Wunde.
Regelheft: S. 22–23 · Fighting the Villain
Gewinne ich, wenn ich in derselben Runde k.o. gehe, in der der Schurke fällt?
Ja. Kämpfe sind gleichzeitig; nimmt der Schurke seine letzte Wunde, hast du gewonnen.
Regelheft: S. 25 · Winning the Game
Wie stark ist der Schurke im kooperativen Spiel?
Sein Grund-Leben wird mit der Zahl der Helden multipliziert (Boni kommen danach dazu), und er heilt in jeder Mysterienphase W6 statt W3.
Regelheft: S. 28 · Villain Difficulty
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Bild: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Horror-Fans, Gruppen bis 8 Personen; wahlweise gegeneinander, kooperativ, in Teams oder solo
- Darum lohnt es sich: Starkes Horror-Thema im Stil alter Gruselfilme; Flames Rising lobt Material und Geschichte, Kritiker bemängeln eher bekannte, glückslastige Mechanik.
- Ähnlich wie: Arkham Horror (Erkunden und Kämpfen mit Würfelproben), Fury of Dracula (Jagd auf einen übernatürlichen Gegner), Last Night on Earth (ebenfalls Flying Frog, Filmfoto-Stil).
- Wissenswert: Wer beim Showdown einen Stadtältesten fälschlich als böse beschuldigt, verliert sofort alle übrigen Hinweise (S. 25).
So wird gespielt
Englisches Regelheft der Revised Edition 2024 von Flying Frog (40 Seiten), vollständig. Die Fähigkeiten der Stadtfelder, die Versteck-Kosten je Abschnitt der Schattenleiste und die Werte der Schurken stehen auf Spielplan und Bögen, nicht im Heft. Begriffe in eigener Übersetzung, englischer Begriff beim ersten Mal in Klammern. Eigene Zusammenfassung des Standardspiels (gegeneinander).
Das Ziel in einem Satz
Als Erster mit einer Versteckkarte (Lair) den Schurken in einem Showdown besiegen – bevor die Schattenleiste (Shadow Track) über Feld 1 hinaus in die Dunkelheit rutscht, dann gewinnt der Schurke (S. 4, 25).
Aufbau
- Spielplan in die Mitte, Schattenleiste mit Marker auf 20. Alle Kartenstapel mischen, die vier Ortsstapel an ihre Ecken, Stadtgegenstände offen als Stapel (S. 8).
- Die 6 Stadtältesten mit guter (blauer) Seite oben über den Plan, unter jeden verdeckt 1 Geheimniskarte (S. 8).
- Schurken zufällig ziehen oder gemeinsam wählen, mit passender Schergen-Tabelle (S. 8).
- Jeder zieht 2 Helden und behält einen; alle starten im Rathaus (Town Hall), außer Heinrich Cartwright. Jeder bekommt 2 Hinweise (Investigation). Auswürfeln, wer Startspieler wird (S. 9).
- Grundspiel-Variante für die erste Partie: nur die grüne Grundfähigkeit des Schurken, Grundseite der Schergen-Tabelle, bestimmte Geheimnisse (On the Hunt, Hero of the People, Darkest Secret je 2, Selfless Martyr, Reluctant Hero) vorher entfernen (S. 9).
So läuft eine Runde ab
Erst machen alle Helden reihum ihren Zug (Startspieler zuerst), dann folgt die Mysterienphase (S. 15).
- Bewegen: W6 würfeln und bis zu so viele Felder ziehen. Bei einer 1 gibt es gratis eine Ereigniskarte. Betritt man ein Feld mit Hinweis-Markern, darf man 1 davon mitnehmen. Ein Feld mit Scherge stoppt die Bewegung. Wer am Ende auf seinem Startfeld steht (Verweilen, Lingering), würfelt: bei 1 Angriff von der Schergen-Tabelle (S. 15).
- Gegner bekämpfen, die im Feld stehen (S. 16).
- Aktionen in beliebiger Reihenfolge, jede höchstens einmal je Zug (S. 5, 16–17).
Die Aktionen
- Feld erleben (Pflicht): Eckorte → oberste Karte des Ortsstapels ziehen (Gegenstand/Verbündeter behalten, Scherge bekämpfen, sonst Text befolgen). Stadtfelder → 1 Ereigniskarte plus die aufgedruckte Fähigkeit. Gefährliche Orte (Felder, Sumpf, überdachte Brücke, Kreuzung) → W6: 3–6 Ereignis, 1–2 Mysterium. Straßen haben nichts (S. 10–11, 16).
- Alle Hinweise im Feld einsammeln (S. 17).
- Wunden heilen: 3 Hinweise je Wunde, überall (im Doktorhaus billiger, siehe Plan) (S. 17).
- Geheimnisse eines Ältesten ansehen: 2 Hinweise, alle Karten darunter geheim ansehen; man darf sagen „gut“ oder „schlecht“ – auch lügen. „Sofort aufdecken“-Geheimnisse werden offen gelegt (S. 17, 21).
- Versteckkarte kaufen: Preis laut aktuellem Abschnitt der Schattenleiste; geheim halten, höchstens 1 (S. 17).
- Showdown starten: statt das Feld zu erleben, am Ort der eigenen Versteckkarte deren Kosten zahlen (S. 17, 24).
- Gegenstände/Verbündete tauschen mit Helden im selben Feld (optionale, empfohlene Regel) (S. 31).
- Tragegrenze: je 1 Karte aus jedem der 4 Eckorte und 3 Stadtgegenstände (S. 13).
Proben und Kämpfe
- Probe: so viele Würfel wie der Wert der Fähigkeit (Geist/Spirit, List/Cunning, Kampf/Combat, Ehre/Honor); mindestens ein Würfel ≥ Zielzahl = Erfolg. Bei kombinierten Proben Werte addieren (S. 12–13).
- Kampfrunde: Held würfelt Kampf-Würfel, ein Mitspieler würfelt für den Gegner; jede 5 oder 6 ist ein Treffer = 1 Wunde, gleichzeitig angewendet. Ab der 2. Runde darf man auf ein freies Nachbarfeld fliehen (Zug endet). Ungeschlagene Schergen-Marker heilen voll und bleiben (S. 22).
- Schergen: höchstens 1 Marker je Feld; ein neuer verdrängt den alten Richtung Rathaus, im Rathaus wird er entfernt und die Schattenleiste rückt 1 vor – ebenso, wenn ein Marker fehlt. Im Feld kämpft zuerst der Held mit der höchsten Ehre (S. 23).
- K.o.: Alle Wundfelder voll → ins Rathaus, W6 würfeln und so viele Hinweise/Gegenstände/Verbündete abgeben, Wunden weg; in der nächsten Mysterienphase steht man wieder auf (S. 18, 23).
Mysterienphase
- Effekte „zu Beginn der Mysterienphase“, 2. K.-o.-Helden stehen voll geheilt auf, 3. verwundeter Schurke heilt W3, 4. (nur kooperativ) Wurf auf die Mysterien-Tabelle, 5. der Startspieler zieht eine Mysterienkarte und liest sie vor, 6. Startspielermarker nach links (S. 18).
- Stadtälteste: Hat einer 3 oder mehr Geheimnisse, werden alle aufgedeckt. Stirbt ein Ältester, rückt die Schattenleiste 2 vor. Böse Älteste wechseln zum Schurken und stärken ihn (S. 20–21).
Showdown
- Versteckkarte aufdecken, Kosten zahlen (ihre Fähigkeit gilt). 2. Bis zu 2 lebende Älteste als Jagdgesellschaft mitnehmen. 3. Deren Geheimnisse aufdecken – böse wechseln die Seite. 4. Anschuldigungen: Jeder andere Spieler darf einmal einen Ältesten beschuldigen und zahlt die Kosten fürs Ansehen; ist er nicht böse, verliert der Ankläger alle übrigen Hinweise. 5. Kampfrunden wie üblich: Der Schurke würfelt gegen jeden Ältesten der Gruppe einen eigenen Würfel (1 Wunde tötet ihn, außer Lord Hanbrook), Rest gegen den Helden; der Held darf Würfel auf böse Älteste aufteilen (S. 24–25).
Spielende und Wertung
Wer den Schurken im Showdown besiegt, gewinnt sofort – auch wenn er in derselben Runde k.o. geht. Rutscht die Schattenleiste über 1 hinaus, gewinnt der Schurke (S. 11, 25).
Beispiel
Ein Held mit Geist 4 zieht im Alten Wald „Hanging Skulls“ (Geist-Probe 4+, je 4+ ein Hinweis). Er würfelt 4 Würfel: 2, 4, 5, 6 – drei Erfolge, also 3 Hinweise. Ein Fehlschlag hätte hier keine Strafe gehabt (S. 12–13).
Häufige Irrtümer
- Die Schattenleiste ist kein Rundenzähler – sie rückt nur, wenn etwas es verlangt (S. 4, 11).
- Ein Showdown ersetzt das Erleben des Feldes; wer das Feld schon erlebt hat, muss bis zum nächsten Zug warten (S. 24).
- Ereigniskarten darf man auch nachträglich spielen, um Würfel hinzuzufügen; eine Karte, die schon einen (Neu-)Wurf ausgelöst hat, kann nicht mehr annulliert werden (S. 19).
- Vor dem eigentlichen Showdown verletzt man den Schurken nicht: einzelne Kampfrunden aus Karten bringen meist nur Hinweise je Treffer (S. 22–23).
- Bevor der Schurke seine letzte Wunde nimmt, fallen noch verbliebene böse Älteste (S. 25).
Kooperativ, Team und Solo
- Kooperativ: kooperative Seite der Schattenleiste (Boni für den Schurken), vor jeder Mysterienkarte Wurf auf die einfache (W6) oder fortgeschrittene (2W6) Mysterien-Tabelle; Schurken-Leben × Zahl der Helden, er heilt W6; Geheimnisse ansehen kostet so viele Hinweise wie Helden mitspielen und wird offen aufgedeckt; eine gemeinsame Versteckkarte, andere Helden können gegen die Kosten zum Showdown dazustoßen. Verloren, wenn alle Helden gleichzeitig k.o. sind (S. 26–29).
- Team: Teams von 2–4 Helden spielen gegeneinander, innerhalb des Teams kooperativ und gleichzeitig (S. 29).
- Solo: als Team mehrerer Helden oder als einzelner Held mit Schwierigkeitsstufen von „Normal“ bis „Apocalypse“ (S. 30).
- Optionale Regeln: u. a. Growing Darkness, Endurance of Evil, Hunting for Clues und eine 2W6-Showdown-Tabelle (S. 31–32).
Stimmen aus Rezensionen
- The Dice Tower (Video-Rezension der Revised Edition, Joey und Alex Evans): je 7,5 von 10; ein älterer Test von Fraser Mackenzie 6,0 (dicetower.com).
- Flames Rising (flamesrising.com): lobt stabiles Material und das befriedigende Rätselraten um die Ältesten (nur über die Suchzusammenfassung erfasst).
Ausgaben & Erweiterungen
- Revised Edition 2024: alle Errata der letzten zehn Jahre eingearbeitet, Aktionen grundsätzlich einmal je Zug, Hinweise im Vorbeigehen und Einsammeln ohne Probe, Böse Älteste mit eigenen Fähigkeiten, Teile aus Erweiterungen (u. a. „Too Many Secrets“, fortgeschrittene Mysterien-Tabelle) übernommen, Grundspiel als Variante; „Wounds“ der Schurken heißt jetzt „Health“ (S. 5).
- Box-Erweiterungen: Something Wicked (42047), The Coast (116951) → Warteschlange; Hero Packs, Supplements und Einzelschurken (Shadow Witch, Krampus, Delion Dryad, Volgovian Nutcracker u. a.) als Kleinkram.
Autoren & Verlag
- Autor: Jason C. Hill · Grafik: Jack Scott Hill · Spielplan-Illustration: Matthew Morgaine · Miniaturen: James Ma (Konzept), Gael Goumon (Regelheft S. 39)
- Verlag: Flying Frog Productions (USA, 2008; Revised Edition 2024) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
- Material Revised Edition (S. 2): Spielplan, 8 Heldenfiguren, 8 Heldenbögen, 4 Schurkenbögen und 4 Schergen-Tabellen, je 50 Ereignis- und Mysterienkarten, je 20 Karten für Windmühle, verlassene Burg (Abandoned Keep), Alter Wald (Olde Woods) und Herrenhaus (The Manor), 16 Stadtgegenstände, 6 Stadtälteste, 20 Geheimnisse, 20 Versteckkarten (Lair), 6 Übersichtskarten, 6 Werwolf-Fluchkarten, Marker, 10 Würfel
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu A Touch of Evil: The Supernatural Game nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für A Touch of Evil: The Supernatural Game
242 Karten. Gilt für: Revised Edition 2024 (englisch).
Maß noch unbekannt 242 Ereignis-, Mysterien-, Orts-, Geheimnis-, Versteck-, Stadtgegenstands- und Fluchkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Ereignis-, Mysterien-, Orts-, Geheimnis-, Versteck-, Stadtgegenstands- und Fluchkarten: Anzahl: Regelheft S. 2 (50 Ereignis + 50 Mysterium + 4×20 Orte + 16 Stadtgegenstände + 20 Geheimnisse + 20 Versteck + 6 Fluch; ohne Älteste und Übersichtskarten); Maß unbekannt (2026-11-10)
- flyingfrog.net/atouchofevil/pdf/ATOE_REV_Rulebook_WEB.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu A Touch of Evil: The Supernatural Game, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (0)
Keine deutschsprachigen Videos gefunden.

