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Ichor

Spieler
2
Dauer
40 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2024
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Asymmetrisches Duell der griechischen Götter gegen die Monster: Figuren ziehen geradeaus, hinterlassen eine Spur eigener Marker und überschreiben fremde – wer zuerst alle Marker auf dem Plan hat, gewinnt (Regelheft S. 1, 3).

Ichor (Bitewing Games) ist ein Familienspiel für 2 Personen ab 10 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 40 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Ichor

Grundlage: offizielles englisches Regelheft von Bitewing Games (© 2024, 8 S.) · Stand 10.11.2026

Wer fängt an?

Der Spieler mit den Monstern beginnt, danach wird abgewechselt.

Regelheft: S. 3

Was passiert mit Markern auf den Feldern, über die meine Figur zieht?

Ein gegnerischer Marker geht an seinen Besitzer zurück und wird durch deinen ersetzt; liegt dort schon dein eigener, passiert nichts. Je Feld liegt immer nur ein Marker.

Regelheft: S. 3

Liegt auf dem Zielfeld meiner Figur ein Marker?

Nein. Ein gegnerischer Marker auf dem Zielfeld geht an den Gegner zurück, einen eigenen nimmst du zurück.

Regelheft: S. 3

Wie oft darf ich die Fähigkeit einer Figur nutzen?

Nur einmal je Partie. Danach wird die Karte umgedreht.

Regelheft: S. 3

Hinterlässt eine Figur einen Marker, wenn der Gegner sie versetzt?

Nein. Nur wenn deine Figur in deinem eigenen Zug ein Feld verlässt, bleibt dort ein Marker. Auch vom Plan entfernte Figuren hinterlassen keinen.

Regelheft: S. 3, 8

Was kopieren Aphrodite und Medusa genau?

Die Fähigkeit, die der Gegner im vorigen Zug genutzt hat. „Gott“ und „Monster“ werden dabei vertauscht gelesen; hat der Gegner selbst kopiert, gilt die kopierte Fähigkeit.

Regelheft: S. 2, 8

Wann ist die Partie vorbei?

Sobald jemand seinen Zug mit allen Markern auf dem Plan beendet – er gewinnt. Kann ein Spieler am Zug keine Figur bewegen, verliert er.

Regelheft: S. 3

Wie wird über zwei Partien gewertet?

Der Sieger einer Partie bekommt so viele Punkte, wie der Verlierer noch Marker vor sich hat. Nach der zweiten Partie mit getauschten Seiten gewinnt die höhere Summe, bei Gleichstand der Sieger der zweiten Partie.

Regelheft: S. 3

Titelbild: Verlag (bitewinggames.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Zwei Personen, die abstrakte Denkspiele ohne Zufall mögen
  • Darum lohnt es sich: In Sekunden erklärt, aber jede Figur hat eine einmalige Sonderfähigkeit, deren Zeitpunkt die Partie entscheidet; zwei Partien mit Seitenwechsel ergeben ein faires Gesamtergebnis.
  • Ähnlich wie: Iliad (gleiche Reihe und gleicher Autor), Onitama (Duell mit wechselnden Zugmöglichkeiten) – jeweils nur im Grundprinzip ähnlich.
  • Wissenswert: Die Sirene ruft einen beliebigen Gott auf ihr Feld – und zieht dann einfach weiter (S. 2).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Englisches Regelheft von Bitewing Games (© 2024, 8 Seiten), vollständig; enthält auch die Regeln der getrennt erhältlichen Erweiterung „Reinforcements & Gates“ und Klarstellungen zu den Fähigkeiten. Begriffe in eigener Übersetzung. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Als Erster alle eigenen Marker auf den Plan bringen – über zwei Partien mit Seitenwechsel zählen die Marker, die dem Verlierer noch fehlen (S. 1, 3).

Aufbau

  • Für die ersten Partien die kleine Seite (6 × 6) nehmen, später wahlweise die große (7 × 7). Der Monster-Spieler sitzt an der Angriffsseite, der Götter-Spieler an der Olymp-Seite (S. 2).
  • Jeder mischt die 8 Charakterkarten seines Teams und legt 6 (bzw. 7 auf der großen Seite) offen von links nach rechts an seiner Planseite aus; der Rest liegt verdeckt beiseite. Dazu die 2 Übersichtskarten der eigenen Farbe (S. 2).
  • Die passenden Figuren kommen jeweils auf das zweite Feld vor ihrer Karte (S. 2).
  • Jeder nimmt 14 Marker (große Seite: 19) seines Teams (S. 2).

So läuft ein Zug ab

Die Monster beginnen, dann abwechselnd. Wer am Zug ist, wählt eine Aktion (S. 3):

  1. Figur ziehen: waagerecht oder senkrecht beliebig weit geradeaus, nie auf oder über ein Feld mit einer anderen Figur. Danach je einen eigenen Marker auf das Startfeld und jedes überquerte Feld legen. Je Feld höchstens ein Marker: Ein fremder Marker geht an den Besitzer zurück und wird ersetzt, ein eigener bleibt liegen. Auf dem Zielfeld (mit Figur) liegt nie ein Marker – ein fremder geht zurück, einen eigenen nimmt man zurück (S. 3).
  2. Fähigkeit nutzen: statt des normalen Zugs die Fähigkeit auf der Karte der Figur ausführen; sie geht den allgemeinen Regeln vor. Jede Fähigkeit nur einmal je Partie – danach die Karte umdrehen (S. 3). Beispiele: Hermes springt auf ein beliebiges freies Feld, Poseidon räumt eine ganze Reihe oder Spalte leer, der Minotaurus verlässt den Plan an einem Ende und kommt am anderen wieder herein, der Zyklop zieht zweimal und verlässt dann das Spiel, Aphrodite und Medusa kopieren die Fähigkeit, die der Gegner im letzten Zug genutzt hat (S. 2, 8).
  3. Wird eine Figur vom Plan genommen, hinterlässt sie keinen Marker. Wird die eigene Figur vom Gegner versetzt, ebenfalls nicht (S. 3).

Spielende und Wertung

  • Wer seinen Zug mit allen Markern auf dem Plan beendet, gewinnt die Partie. Wer am Zug keine Figur bewegen kann, verliert sie. Der Sieger bekommt so viele Punkte, wie der Verlierer noch Marker vor sich hat (S. 3).
  • Danach dieselbe Aufstellung noch einmal mit getauschten Seiten. Nach zwei Partien gewinnt die höhere Summe; bei Gleichstand der Sieger der zweiten Partie (S. 3).

Beispiel

Die Monster eröffnen mit dem Greif, der über Hermes hinwegspringt. Die Götter blockieren ihn, indem Zeus ein Feld zurückzieht. Darauf rufen die Monster mit den Sirenen Zeus auf deren Feld und ziehen weiter – der Greif ist wieder frei. Die Götter antworten mit Aphrodite, kopieren die Sirenen-Fähigkeit und holen den Zyklopen zu sich (S. 4).

Häufige Irrtümer

  • Auf dem Feld, auf dem eine Figur steht, liegt nie ein Marker (S. 3).
  • Die Fähigkeit ersetzt den Zug nicht immer – manche wirken nach dem normalen Zug oder verändern ihn (S. 3).
  • Ein Gleichstand nach zwei Partien geht an den Sieger der zweiten Partie (S. 3).
  • Zeus' Diagonal-Fähigkeit ersetzt Monster-Marker, legt aber nie zwei Götter-Marker auf ein Feld (S. 8).
  • Der Greif darf nach dem Sprung in derselben Richtung weiterziehen (S. 8).

Erweiterung „Reinforcements & Gates“

Drei zusätzliche Götter und Monster (Hestia, Ares, Hephaistos bzw. Echidna, Typhon, Geryon) werden einfach in die Kartenstapel gemischt; Hera und der Kalydonische Eber bringen eigene Siegbedingungen, die vor dem Ziehen offen in die Kartenreihe gelegt werden. Acht Tor-Plättchen (zwei zufällige je Partie) lösen beim waagerechten Durchziehen Wirkungen wie Opfergaben, Verstärkung oder Sprung aus (S. 5–7).

Stimmen aus Rezensionen

  • Space-Biff! (Dan Thurot, 18.06.2025): einfache Grundregeln mit viel Tiefe und ständigen Wendungen; die Varianten mit Siegkarten und Toren nehmen dem Spiel etwas von seiner Klarheit, einzelne Figuren wie die Sirene sind sehr stark. „This is supernal Knizia, full of fine reversals and nasty corners.“ (spacebiff.com)
  • ICv2 (William Niebling, 08.01.2026): 3,5 von 5 – Zeitpunkt der Fähigkeiten als Kern, kein Zufall, gutes Material; Fähigkeitstexte teils unklar, das Heft erklärt eine nicht enthaltene Erweiterung (icv2.com).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Ichor: Reinforcements & Gates Expansion – Regeln stehen schon im Grundspiel-Heft (S. 5–7). Laut Händlern gibt es inzwischen auch eine Collector's Edition (nicht geprüft).

Autoren & Verlag

  • Autor: Reiner Knizia · Illustration und Art Direction: Tyler Miles Lockett · Grafik: Brigette Indelicato (Regelheft S. 1)
  • Verlag: Bitewing Games (USA, © 2024, erschienen 2025; Teil der „Mythos Collection“ wie Iliad) · deutsche Ausgabe: keine bekannt
  • Material (S. 1): 1 doppelseitiger Spielplan (6 × 6 und 7 × 7), 16 Figuren (8 Monster, 8 Götter), 16 Charakterkarten, 38 Marker (je 19 Monster- und Götter-Marker), 4 Übersichtskarten

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Ichor nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Ichor

20 Karten. Gilt für: Bitewing Games 2025 (englisch).

Maß noch unbekannt 16 Charakterkarten · 4 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Charakterkarten: Anzahl: Regelheft S. 1; Maß unbekannt (2026-11-10)
  • Übersichtskarten: Anzahl: Regelheft S. 1; Maß unbekannt (2026-11-10)
  • Materialliste Regelheft S. 1

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