Mottainai

Spieler
2–5
Dauer
15–30 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2015
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Ein dichtes Kartenspiel von Carl Chudyk: Jede der 54 Karten ist Aufgabe, Helfer, Material, Verkauf oder fertiges Kunstwerk zugleich, und als Lehrling eines buddhistischen Tempels nutzt man „jedes kleine Ding“, um die wertvollsten Werke zu schaffen.

Mottainai (Asmadi Games) ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 13 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 15–30 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Mottainai

Grundlage: offizielles englisches Regelheft „Mottainai“ (Asmadi Games, Rules v0.9, © 2015) · Stand 09.11.2026

Wann endet Mottainai?

Sofort, wenn jemand ein fünftes Werk in einem Flügel (Galerie oder Laden) fertigstellt oder die letzte Karte vom Deck gezogen wird. Im langen Spiel erst beim sechsten Werk.

Regelheft: Game End; Extended Game (S. 16, S. 18)

Wann darf ich gezogene Karten benutzen?

Erst in der Nacht. Gezogene Karten liegen verdeckt auf dem Warteplatz und kommen am Ende des Zuges auf die Hand.

Regelheft: Waiting Area; Night (S. 11–13)

Wie viele Aktionen bringt eine Aufgabe?

1 Aktion plus 1 je passendem Helfer, 2 je abgedecktem Helfer. Die Zahl steht zu Beginn der Aufgabe fest.

Regelheft: Performing a Task (S. 10–11)

Wie viele Karten braucht ein Werk?

So viele wie sein Wert, das Werk eingerechnet: Papier 1, Stein und Stoff 2, Ton und Metall 3. Die Unterstützung wird nicht verbraucht.

Regelheft: Completing a Work (S. 12–13)

Darf ich beim Schmied Hand und Werkbank mischen?

Nein. Beim Schmied kommt die Unterstützung nur aus der Hand, beim Handwerk nur aus der Werkbank.

Regelheft: Action Types; FAQs (S. 12, S. 22)

Wann zählen Verkäufe Punkte?

Nur abgedeckte Verkäufe zählen ihren Wert. Ein Werk im Laden deckt so viele Verkäufe seines Materials ab, wie sein Wert ist. Reicht es nicht für alle dieses Typs, ist keiner abgedeckt.

Regelheft: Gift Shop: Covering Sales (S. 14–15)

Was sind Nachbestellungen?

Wer bei einem Material die meisten Verkäufe hat (auch nicht abgedeckte), zählt am Ende seine Handkarten dieses Materials mit ihrem Wert. Bei Gleichstand bekommt niemand Punkte.

Regelheft: Game End; Scoring Example (S. 16–17)

Muss ich die Aufgaben der Mitspieler ausführen?

Ja, mittags führt man zuerst die Aufgaben aller Mitspieler im Uhrzeigersinn aus, dann die eigene. Nicht nutzbare Aktionen werden zu Gebeten (eine Karte ziehen).

Regelheft: Noon; Performing a Task (S. 10–11)

Auf einen Blick

  • Für wen: Erfahrene Kartenspieler, die viel Entscheidung auf wenig Material mögen · das Heft warnt selbst, dass man ein paar Partien braucht
  • Darum lohnt es sich: Wer eine Aufgabe auslegt, gibt sie auch allen Mitspielern, die sie in ihrem Zug mitnutzen. Fertige Werke haben je eine eigene Fähigkeit, und es gibt zwei Wege zum Spielende.
  • Ähnlich wie: Andere Chudyk-Spiele mit Mehrfachnutzung der Karten; das Heft nennt selbst Glory to Rome und Innovation (beide nicht in der Datenbank geprüft).
  • Wissenswert: „Mottainai“ heißt auf Japanisch etwa: Verschwende nichts, jedes kleine Ding hat eine Seele. Genau so funktioniert das Spiel.

So wird gespielt

Offizielles englisches Regelheft von Asmadi Games (Rules v0.9, © 2015, PDF auf der Verlagsseite; 13 PDF-Seiten mit Doppelseiten), vollständig. Eigene Zusammenfassung; englische Begriffe in Klammern, weil es keine deutsche Ausgabe gibt.

Ziel

Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte aus fertigen Werken, abgedeckten Verkäufen, Nachbestellungen und Kartenfähigkeiten hat.

Aufbau

  • Ein Deck hat 54 verschiedene Karten. Zu zweit oder dritt nimmt man ein Deck, zu viert oder fünft beide Decks (Deluxe: 2 Decks, 6 Tempel; Mini: 1 Deck).
  • Jeder nimmt einen Tempel (Übersichtstafel), bekommt 5 Handkarten und eine verdeckte Karte als erste Aufgabe in seinen Tempel.
  • Jeder legt die oberste Deckkarte offen auf den Boden (Ablage). Wessen Karte alphabetisch am nächsten an A liegt, beginnt.

Jede Karte hat eine Aufgabe am Rand, ein Material mit Wert und eine Fähigkeit als fertiges Werk:

MaterialWertAufgabeAktion
Papier1Schreiber (Clerk)Eine Karte von der Werkbank in die Verkäufe legen
Stein2Mönch (Monk)Eine Karte vom Boden als Helfer anheuern
Stoff2Schneider (Tailor)Beliebig viele Handkarten zurückgeben, dann auf 5 Karten (Hand plus Warteplatz) nachziehen
Ton3Töpfer (Potter)Eine Karte vom Boden auf die Werkbank legen
Metall3Schmied (Smith)Ein Werk aus der Hand fertigstellen, Unterstützung aus der Hand

Um den Tempel liegen untergeschoben: Aufgabe, Helfer, Verkäufe und Werkbank (Materialien). Links davon die Galerie, rechts der Laden für fertige Werke.

Ablauf

Ein Zug hat drei Tageszeiten:

  • Morgen: Mehr als 5 Handkarten? Bis auf 5 zurück unter das Deck. Dann „am Morgen“-Effekte eigener Werke. Die alte Aufgabe kommt auf den Boden. Wer will, legt eine neue Aufgabe aus der Hand.
  • Mittag: Zuerst die Aufgaben aller Mitspieler im Uhrzeigersinn ausführen (wer keine hat, wird übersprungen), dann die eigene. Ohne Aufgabe gibt es eine Gebetsaktion.
  • Nacht: „In der Nacht“-Effekte, dann die Karten vom Warteplatz auf die Hand nehmen.

Aktionen: Jede Aufgabe gibt 1 Aktion plus 1 je passendem Helfer, 2 je abgedecktem Helfer. Die Zahl wird zu Beginn festgelegt und ändert sich währenddessen nicht. Jede Aktion ist entweder die Aufgabenaktion, ein Handwerk oder ein Gebet. Nicht nutzbare Aktionen werden zu Gebeten.

  • Handwerk: ein Werk desselben Materials wie die Aufgabe aus der Hand fertigstellen, Unterstützung aus der Werkbank.
  • Gebet: eine Karte ziehen.
  • Gezogene Karten kommen immer verdeckt auf den Warteplatz und erst in der Nacht auf die Hand.

Werke fertigstellen: Man braucht so viele Karten des Materials wie der Wert, das Werk selbst eingerechnet: Papier keine Unterstützung, Stein und Stoff 1, Ton und Metall 2. Beim Schmied zeigt man die Unterstützung aus der Hand vor, beim Handwerk liegt sie auf der Werkbank. Unterstützung wird nicht verbraucht. Das Werk kommt in Galerie oder Laden, seine Fähigkeit gilt ab dann.

Abdeckung: Ein Werk deckt so viele Karten ab, wie sein Wert ist (Papier 1, Stein und Stoff 2, Ton und Metall 3). Werke in der Galerie decken Helfer ihres Materials, Werke im Laden Verkäufe ihres Materials. Reicht die Abdeckung nicht für alle Helfer bzw. Verkäufe dieses Typs, gilt keiner als abgedeckt.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet sofort, wenn jemand ein fünftes Werk in einem Flügel fertigstellt oder die letzte Karte vom Deck gezogen wird. Der laufende Zug wird nicht beendet, Warteplatz-Karten zählen nicht. Punkte gibt es für:

  • den Wert aller fertigen Werke (Galerie und Laden),
  • den Wert jedes abgedeckten Verkaufs,
  • Nachbestellungen: Wer bei einem Material die meisten Verkäufe hat (abgedeckt oder nicht), zählt seine Handkarten dieses Materials mit ihrem Wert. Bei Gleichstand bekommt niemand etwas,
  • Punkte aus Werk-Fähigkeiten.

Gleichstand gewinnt der aktuelle Spieler bzw. wer ihm in Zugreihenfolge am nächsten sitzt.

Varianten

  • Langes Spiel: Ende erst beim sechsten Werk in einem Flügel.
  • Vier oder fünf Spieler: beide Decks gemischt, langes Spiel empfohlen. Dasselbe Werk darf man zweimal fertigstellen, beide wirken. Für Neulinge rät das Heft stattdessen zu zwei getrennten Partien.
  • Teamspiel zu viert: Partner sitzen sich gegenüber, „Gegner“-Texte treffen den Partner nicht, Punkte werden addiert.

Beispiel

Im Wertungsbeispiel des Hefts bringen sechs Werke 12 Punkte, ein abgedeckter Ton-Verkauf 3 Punkte. Weil die Spielerin die meisten Metall-Verkäufe hat (auch wenn sie nicht abgedeckt sind), zählen zwei Metallkarten auf der Hand als Nachbestellungen 6 Punkte. Das macht 21.

Häufige Irrtümer

  • Gezogenes nicht sofort nutzen: Neue Karten liegen bis zur Nacht auf dem Warteplatz.
  • Aktionen nicht neu zählen: Ein Helfer, der während der Aufgabe dazukommt, bringt erst beim nächsten Mal etwas.
  • Schmied nur aus der Hand: Für den Schmied darf man Hand und Werkbank nicht mischen.
  • Ganz oder gar nicht abgedeckt: Fehlt Abdeckung für einen Helfer oder Verkauf eines Typs, zählt keiner dieses Typs als abgedeckt.
  • Fähigkeiten sind freiwillig und wirken erst, wenn das Werk fertig in einem Flügel liegt.

Auszeichnungen

  • 2015 Meeples Choice Award (Nominierung), 2015 Cardboard Republic Tactician Laurel (Nominierung).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Mottainai Mini: Ausgabe mit einem Deck in kleiner Schachtel, 2–3 Spieler; zwei Mini-Ausgaben ergeben zusammen das Spiel für 4–5 (Händlerangaben laut Websuche 2026-11-09). Deluxe: zwei Decks, sechs Tempel, größere Schachtel.
  • Erweiterung: Mottainai: Wutai Mountain → Warteschlange.

Autoren & Verlag

  • Autor: Carl Chudyk · Entwicklung: Chris Cieslik · Grafik und Illustration: Alanna Cervenak (Regelheft-Credits)
  • Verlag: Asmadi Games (2015) · weitere Verlage: 4GAMES, Ludofy Creative · deutsche Ausgabe: keine gefunden

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Mottainai nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Mottainai

114 Karten.

Maß noch unbekannt 108 Spielkarten (je Deck 54) · 6 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Spielkarten (je Deck 54): Anzahl: offizielles Regelheft Asmadi (Deluxe: 2 Decks à 54 Karten; Mini: 1 Deck); Maß nicht belegt
  • Übersichtskarten: Anzahl: offizielles Regelheft Asmadi (Deluxe); Maß nicht belegt
  • asmadigames.com/MottainaiRules.pdf

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