Dice Throne: Vanguard

Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2026
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Neue Heldenbox für das Würfel-Duellspiel: Sonnenelfe als Gegenstück zur Mondelfe aus Season One, ein Druide mit Tiergestalten, dazu Duellant und Schmiedemeisterin – alle nach denselben schnellen Grundregeln (Regelheft, Game Tyrant).

Dice Throne: Vanguard (Dice Throne) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Gelegenheits- und Vielspieler, Duell- und Teamrunden · 2–4 Spieler, ab 14
  • Darum lohnt es sich: Für Runden, die Dice Throne schon kennen und neue Heldenstile suchen; mit allen anderen Helden kombinierbar. Tom Vasel (Dice Tower) gab 9,0 Punkte.
  • Ähnlich wie: Dice Throne: Season One (gleiche Regeln, andere Helden), Kniffel (drei Würfe für Kombinationen).
  • Wissenswert: Der Druide verwandelt sich laut Verlagsvorstellung in Katze und Bär (Game Tyrant, 2026-11-09).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gemeinsames Regelheft aller Dice-Throne-Boxen „Rules of Play“ v2.4.1 (© 2023 Dice Throne Inc., laut Verlag unter rules.dicethrone.com stets aktuell), alle Seiten gelesen (2026-11-09); Zahlenwerte in Symbolen wie im Eintrag Dice Throne: Season One an den gerenderten Seiten abgelesen. Die Regeln der einzelnen Helden stehen auf deren Heldenblättern. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Die Lebenspunkte der Gegner auf 0 bringen (S. 2).

Aufbau

  • Jeder wählt einen Helden: Heldentafel, Heldenblatt, Statusmarker, 5 eigene Würfel, eigener Kartenstapel (S. 2–3).
  • Im Duell 50 Leben, 2 Kampfpunkte (KP), 4 Startkarten. Wer mit einem Würfel am höchsten würfelt, beginnt; Sonderaufbau einzelner Helden steht auf der Rückseite des Heldenblatts (S. 3).

Ablauf eines Zuges

  1. Unterhalt: Statusmarker und passive Fähigkeiten abhandeln (S. 12).
  2. Einkommen: +1 KP (höchstens 15) und 1 Karte; der Startspieler lässt das im ersten Zug aus (S. 4–5, 12).
  3. Hauptphase 1: Heldenverbesserungen und blaue Aktionskarten gegen KP spielen, Karten für je 1 KP verkaufen (S. 13).
  4. Angriffswurf: alle 5 Würfel, danach bis zu zweimal beliebig viele neu werfen; dann genau eine Angriffsfähigkeit auslösen, deren Bedingung erfüllt ist (Symbole, kleine oder große Straße) – oder keine (S. 4–5, 12).
  5. Zielwurf: nur mit mehr als zwei Spielern (S. 12).
  6. Verteidigungswurf: Der Angegriffene würfelt einmal mit den Würfeln seiner Verteidigungsfähigkeit; alle Schäden und Heilungen werden am Ende gemeinsam verrechnet (S. 12).
  7. Hauptphase 2, dann Abwerfen auf höchstens 6 Handkarten (S. 13).

Karten, Status und Schaden

  • Aktionskarten: blau nur in der eigenen Hauptphase, orange in jeder Würfelphase, rot jederzeit und unterbrechend; Heldenverbesserungen ersetzen eine Fähigkeit dauerhaft (Stufe II → III kostet nur den Unterschied) (S. 8–9).
  • Statusmarker haben eine Höchstzahl je Held; „Persistent“ bleibt liegen, ausgebbare Marker dürft ihr jederzeit nutzen. Begleiter (Companions) sind keine Statusmarker (S. 6–7).
  • Schadensarten: normal (verteidig- und veränderbar), nicht verteidigbar, rein und kollateral (nicht veränderbar), ultimativ (weder verteidig- noch verhinderbar – nur vorher die Würfel ändern). Verrechnen: erst plus und minus, dann mal und geteilt, immer aufgerundet (S. 10, 14).

Spielende und Wertung

Wer auf 0 Leben fällt, ist raus; fallen alle Übrigen gleichzeitig, ist es ein Unentschieden. Heilen geht höchstens 10 über den Startwert (S. 5).

Andere Spielweisen

2 gegen 2 mit gemeinsamem Lebensrad (50) und ausgewürfeltem Ziel, „König des Hügels“ zu dritt (35 Leben, Bonuskarte beim Angriff auf den Führenden), 5–6 Spieler nur für Erfahrene (S. 11–12).

Beispiel

Ihr werft fünf Würfel, behaltet drei passende Symbole und werft zweimal nach. Klappt eine große Straße, sagt ihr die passende Fähigkeit an; ändert ein Gegner mit einer orangen Karte einen Würfel, dürft ihr mit übrigen Nachwürfen weitermachen oder eine andere Fähigkeit wählen (S. 12).

Häufige Irrtümer

  • Pro Angriffswurf nur eine Fähigkeit (S. 5).
  • Verkaufte Karten bringen immer 1 KP (S. 7).
  • Gegen nicht verteidigbaren Schaden gibt es keinen Verteidigungswurf, Karten und Marker helfen aber noch (S. 10).
  • Bei gleichzeitigen Sofort-Aktionen hat der Spieler am Zug Vorrang (S. 15).

Stimmen aus Rezensionen

  • Dice Tower (Tom Vasel): 9,0 Punkte mit Seal of Excellence; schriftliche Begründung auf der Seite nicht enthalten, Kritikpunkte nicht genannt.

Auszeichnungen

  • Dice Tower: Bewertung 9,0 von Tom Vasel mit „Seal of Excellence“ (dicetower.com, 2026-11-09).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Zubehörpakete je Held (Druid, Duelist, Forgemaster, Sun Elf). Kombinierbar mit allen Dice-Throne-Boxen, etwa Season One und Outcasts.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Nate Chatellier, John Heidrich, Manny Trembley · Illustration: Britt Anderson, Nick Malara, Manny Trembley
  • Verlag: Dice Throne, Inc. · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-09)
  • Eigenständig spielbare Box der Reihe Dice Throne mit 4 neuen Helden: Duelist, Forgemaster, Sun Elf, Druid

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