M.A.R.I. und die verrückte Fabrik

Spieler
–
Dauer
5–30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2021
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ein Programmierrätsel mit 40 Leveln: Du legst Aktionsplättchen Stück für Stück in eine Reihe, der Roboter M.A.R.I. führt sie von links nach rechts aus – und ein Level gelingt nur, wenn sie nach dem letzten Plättchen auf der Ausgangsplattform steht (Regelheft EN S. I–II).

M.A.R.I. und die verrückte Fabrik (Lifestyle Boardgames Ltd) ist ein Familienspiel ab 10 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 5–30 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Rätselfreunde und Familien, Solo oder gemeinsam (Verlag: „auch gemeinsam mit Familie und Freunden“)
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Das Spiel bringt keine ausführliche Regel, sondern „Tutorials statt üblicher Regeln“ (Red Cat Games); nach jedem neuen Plättchen läuft die ganze Reihe von vorn ab (Heft S. I).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Quelle: Red Cat Games, „M.A.R.I. and the Crazy Factory – Rules“ (englisch, 4 S., von der Verlagsseite; die Seiten sind Grafiken und wurden als Bild gelesen). Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben; die römischen Seitenzahlen verweisen auf das Heft. Die deutsche Ausgabe hat laut Verlag deutsche Plättchen und Regelkarten; ein deutsches Heft wurde nicht gelesen, die Begriffe unten sind daher teils Übersetzungen.

Das Ziel in einem Satz

Du führst den Roboter M.A.R.I. (Mobile Autonomous Robotic Intelligence) durch jedes Level, indem du Aktionsplättchen in eine Reihe legst, bis der Roboter nach einem vollständigen Durchlauf aller Plättchen auf der Ausgangsplattform steht (S. I).

Aufbau

  • Spiele die Level am besten der Reihe nach: Du legst die gewünschte doppelseitige Levelkarte vor dir ab (S. I).
  • Nimm alle Aktionsplättchen, die neben dem Handsymbol auf der Karte abgebildet sind; die übrigen kommen zur Seite (S. I).
  • Lege das M.A.R.I.-Plättchen flach auf ihr Startfeld, mit Blick in die abgebildete Richtung. Weitere Plättchen (Tür, Schlüsselchip) kommen auf die Karte, wenn das Level es zeigt (S. I).

So läuft ein Level ab

Es gibt zwei Schritte, die du abwechselnd wiederholst (S. I):

  1. Plättchen anlegen: Lege ein Aktionsplättchen in eine Reihe unter die Levelkarte. Neue Plättchen darfst du an jeder beliebigen Stelle in die Reihe einfügen.
  2. Reihe ausführen: Jetzt führst du die Aktionen aller Plättchen der Reihe von links nach rechts aus – einen kompletten Durchlauf.

Das wiederholst du, bis einer von zwei Fällen eintritt: Nach einem vollständigen Durchlauf steht M.A.R.I. auf der Ausgangsplattform (gewonnen), oder sie steht dort nicht und du hast keine Aktionsplättchen mehr zum Anlegen (verloren). Einmal angelegte Plättchen nimmst du nicht zurück auf die Hand; sie bleiben bis zum Levelende liegen (S. I). Wichtig: M.A.R.I. darf die gelben Randlinien von Wänden und anderen Hindernissen nicht überqueren. Muss sie das tun, ist das Level verloren und du beginnst neu (S. I).

Die Aktionsplättchen (S. IV)

  • Drehung im Uhrzeigersinn / gegen den Uhrzeigersinn: M.A.R.I. dreht sich auf der Stelle um 90 Grad.
  • 1 Feld vor / 2 Felder vor: M.A.R.I. bewegt sich in Blickrichtung ein beziehungsweise zwei Felder.
  • Sanduhr (Warten): Nichts passiert. Ist ihre Position in der Reihe egal, legst du sie immer ans rechte Ende; weitere Plättchen kommen dann links davon.
  • Stopp: Rechts von diesem Plättchen wird nichts mehr ausgeführt. Weitere Plättchen rechts davon legst du ans Ende der Reihe.
  • 2x: Die nächste Aktion der Reihe wird zweimal ausgeführt.
  • Tür verschieben: Schiebt das Türplättchen. Du darfst das Plättchen erst anlegen, wenn M.A.R.I. das Schlüsselchip-Feld erreicht hat.
  • Zickzack (Crisscross): M.A.R.I. dreht sich um 90 Grad im oder gegen den Uhrzeigersinn, je nach Pfeil; danach wird das Plättchen auf die andere Seite gedreht.

Hilfen: Tipps und Lösungen (S. III)

Wenn du nicht weiterkommst, schaust du in die Karten „Hints“ (Tipps) am Boden des Stapels – sie sind nach der Levelnummer sortiert. Kommst du auch damit nicht weiter, steht dort die häufigste Lösung. Manche Lösungen lassen sich abwandeln: Bei einigen Plättchen (Sanduhr, Stopp, Schlüssel) ist die genaue Reihenfolge egal, und Drehungen oder Vorwärtsschritte lassen sich oft vertauschen (S. III).

Spielende und Wertung

Es gibt keine Punktewertung. Du gewinnst ein Level, wenn M.A.R.I. nach einem vollständigen Durchlauf auf der Ausgangsplattform steht; dann geht es zum nächsten Level (S. I). Laut Verlag gibt es 40 Level von leicht bis „extra-hard“ sowie online zusätzliche Bonus-Level (Red Cat Games).

Beispiel

Das Heft zeigt (S. II): Du nimmst die Plättchen „Vorwärts“, „Warten“ und „Drehung im Uhrzeigersinn“. Du legst zuerst „Vorwärts“ und führst es aus: M.A.R.I. geht 1 Feld vor. Dann fügst du „Drehung im Uhrzeigersinn“ hinzu; jetzt läuft die ganze Reihe von vorn ab: 1 Feld vor, dann Drehung. Danach legst du die Sanduhr dazu, und die ganze Reihe läuft erneut. Hat M.A.R.I. die Ausgangsplattform schon früher erreicht, musst du den Durchlauf trotzdem bis zum letzten Plättchen zu Ende führen (S. II). Die Musterlösung zum Beispiel steht als Plättchenfolge im Heft (S. III).

Häufige Irrtümer

  • „Ich führe nur das neue Plättchen aus.“ Nein, nach jedem Anlegen läuft die gesamte Reihe von links nach rechts ab (S. I).
  • „Wenn M.A.R.I. das Ziel erreicht, habe ich gewonnen.“ Erst nach dem vollständigen Durchlauf entscheidet sich, ob sie dort steht (S. II).
  • „Plättchen darf ich zurück auf die Hand nehmen.“ Nein, sie bleiben bis zum Levelende liegen (S. I).
  • „Ich lege Plättchen immer rechts an.“ Du darfst an jeder Stelle einfügen – nur Sanduhr und Stopp haben besondere Regeln für die Position (S. I, IV).
  • „Gelbe Linien sind nur Deko.“ M.A.R.I. darf sie nicht überqueren, sonst ist das Level verloren (S. I).

Mehrspieler und Online-Level

Laut Verlag spielt man solo oder gemeinsam; Bonus-Level gibt es online (mari.redcat.am). Weitere Regeln dazu stehen nicht im Heft.

Stimmen aus Rezensionen

  • Die Brettspielgilde (deutsch, „Programmierspiele #1“): leichter Einstieg ohne Vorkenntnisse, 40 Level mit steigender Schwierigkeit samt Tipps und Lösungen, kompakt, gut illustriert, auch gemeinsam spielbar; Schwächen: ab etwa Level 10 gelingt ein Level oft nicht mehr im ersten Anlauf, Fehler in der Reihenfolge zeigen sich erst spät, die Videoanleitung gibt es nur auf Deutsch (brettspielgilde.com). Zitat: „Foresighted planning is the order of the day.“

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen laut Red Cat Games: 2022 Imagination Gaming Family and Education Game Awards – Seal of Approval; 2022 „Top Games 2022“, Kategorie Solospiele, von Girl dot Game (Frankreich) (Red Cat Games, 2026-10-31).
  • Bewertungen, Weight): kein Eintrag gefunden.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsch: Lifestyle Boardgames, „M.A.R.I. und die verrückte Fabrik“ (2021); Französisch: „M.A.R.I. et l'Usine Foudroyée“, Blackrock Games, Mai 2022 (1jour-1jeu.com); Japanisch: Hobby Japan, Juni 2022 (suruga-ya.com); Russisch: Red Cat (Händlerseiten).
  • Eigenständige Fortsetzung: „M.A.R.I. on Mars“ (40 weitere Level, laut Händlerseite mnogoknig.com); deutscher Titel nicht geprüft.
  • Amazon-ASIN der deutschen Ausgabe laut Händlerlisting Amazon.nl: B0B1N3QMYK (nicht über die Creators API geprüft).

Autoren & Verlag

  • Autor: Johannes Krenner · Illustration: Maxim Yurchenko · Art Direction: Anastasia Durova · Projektleitung: Maria Kravchenko (Red-Cat-Regelheft)
  • Verlag: Lifestyle Boardgames Ltd (2021) / Red Cat Games · deutsche Ausgabe: „M.A.R.I. und die verrückte Fabrik“, Lifestyle Boardgames, 2021 (laut Rezension der Brettspielgilde; Händlerlisting Amazon.nl „German“)