YINSH

Kenner▶ 15 VideosStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 9
Erschienen
2003
Komplexität
Leicht

Abstraktes Duell aus dem GIPF-Projekt: Jeder Zug legt einen Markierungsstein in einen eigenen Ring und zieht den Ring weiter – alle übersprungenen Steine wechseln die Farbe; wer drei Fünferreihen in der eigenen Farbe bildet, gewinnt, verliert aber für jede Reihe einen Ring (Regelheft).

YINSH () ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 9 Jahren und ist 2003 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.

Bild: Verlag (hutter-trade.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner/Freunde abstrakter Spiele · nur zu zweit
  • Ähnlich wie: GIPF (Regelheft: Reihen bilden und entfernen, gleiche Unsicherheit); Othello/Reversi wegen der umgedrehten Steine (Meeple Mountain: „Remember Othello? … YINSH is SO much better“).
  • Wissenswert: Wer gewinnt, schwächt sich selbst – jede gebildete Reihe kostet einen der eigenen fünf Ringe. Man kann auch absichtlich eine Reihe für den Gegner bauen, damit er einen Ring verliert.

So wird gespielt

  • Material: Spielbrett, je 5 weiße und schwarze Ringe, 51 Markierungssteine (weiß/schwarz), Beutel.
  • Ziel: 3 eigene Ringe vom Brett entfernen – für jede Fünferreihe eigener Farbe wird ein Ring entfernt.
  • Vorbereitung: Weiß beginnt; abwechselnd setzt jeder seine 5 Ringe auf beliebige freie Schnittpunkte (auch Randfelder).
  • Zug: Markierungsstein mit eigener Farbe nach oben in einen eigenen Ring legen, dann den Ring in gerader Linie bewegen: über freie Felder, dann ggf. über eine lückenlose Reihe von Markierungssteinen (beider Farben) bis zum ersten freien Feld dahinter; nach dem Springen keine freien Felder mehr; Ringe dürfen nie übersprungen werden. Alle übersprungenen Steine werden umgedreht, der gerade gelegte nicht.
  • Reihe: 5 aufeinanderfolgende Steine eigener Farbe werden entfernt, danach ein beliebiger eigener Ring auf die Ablage. Bei mehr als 5 wählt man die 5; zwei getrennte Reihen zählen doppelt, sich kreuzende nur einmal. Für den Gegner gebildete Reihen entfernt er vor seinem Zug; eigene Reihen werden zuerst abgehandelt.
  • Spielende: Sieg mit dem dritten entfernten Ring; entsteht die dritte Reihe gleichzeitig für beide, gewinnt der Ziehende. Sind alle Markierungssteine verbaut, gewinnt, wer mehr Ringe entfernt hat, sonst Unentschieden.
  • Blitz-Version: Eine einzige Fünferreihe genügt – laut Regelheft auch zum Lernen geeignet.

Stimmen aus Rezensionen

  • The Opinionated Gamers (Chris Wray, 14.07.2016, opinionatedgamers.com): einfache Regeln, aus denen „complex strategies“ entstehen; „I love the game“. Kritik: wirkt anfangs chaotisch, Neulinge verlieren deutlich; Mitautor Joe Huber: „Not for me“ (mag keine abstrakten Spiele).
  • Meeple Mountain (Tom Franklin, 04.04.2024, meeplemountain.com): Höchstwertung, „easy enough to teach to children, yet complex enough to challenge die-hard abstract players“. Kritik: schwer, mehrere Züge vorauszudenken.

Auszeichnungen

  • 2004 Mensa Select (Gewinner), 2004 Spiel des Jahres Empfehlungsliste, 2005 Games Magazine Best New Abstract Strategy Game (Gewinner); Nominierungen u. a. As d'Or 2005, Nederlandse Spellenprijs 2004

Ausgaben & Erweiterungen

  • Ausgaben: Don & Co. und Rio Grande (2003), SMART (2008), HUCH! mehrsprachig 2016 und 2021, Rio Grande englisch 2016, DiceTree koreanisch 2019.
  • Keine Erweiterungen (2026-10-14). Teil der Reihe GIPF Project (GIPF, TAMSK, ZÈRTZ, DVONN, PÜNCT, TZAAR, LYNGK) – eigenständige Spiele.

Autoren & Verlag

  • Autor: Kris Burm · Illustration: Kris Burm, lu'cifer; HUCH!-Ausgabe 2016 laut Regelheft: 3D Andreas Resch, Design Kris Burm/HUCH! & friends, Redaktion Simon Hopp
  • Verlag (Original): Don & Co. (2003, mehrsprachig), Rio Grande Games (2003) · deutsche Ausgabe: HUCH! (Hutter Trade, Günzburg), mehrsprachig 2016 und 2021; aktuelle Produktseite: Art.-Nr. 882943, EAN 4260071882943 (hutter-trade.com, 2026-10-14)

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