Too Many Bones: Unbreakable
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 60–180 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2023
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kooperatives Würfel-Rollenspiel unter der Erde: Zwei neue Gearlocs ziehen Tag für Tag durch die Höhlen von The Break, sammeln Fortschritt, Beute und Training und müssen den Tyrannen besiegen, bevor die Tage ablaufen – auf einer Kampfmatte, deren Felder zu Lava werden (Regelheft S. 7, 21).
Too Many Bones: Unbreakable (Chip Theory Games) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 60–180 Minuten.
Titelbild: Verlag (chiptheorygames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Experten, die lange kooperative Kampfrunden mögen, auch solo
- Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die die Reihe kennen oder neu einsteigen wollen: Das Regelheft listet die Neuerungen gegenüber den älteren Teilen eigens auf (S. 6), drei Schwierigkeitsgrade erleichtern den Einstieg (S. 32), dazu eine Kampagne über drei Tyrannen (S. 30–31).
- Ähnlich wie: Too Many Bones, Too Many Bones: Aus der Tiefe (gleiches Grundsystem, Regelheft S. 31).
- Wissenswert: Wer am Ende seines Zuges auf Lava steht, verliert 1 Lebenspunkt, den keine Verteidigung abfängt – nur die Höhlenwesen der Break-Art sind immun (S. 21).
So wird gespielt
Englisches Regelheft „Too Many Bones: Unbreakable“ von Chip Theory Games (Version 1.0, 40 Seiten), alle Seiten vollständig, einschließlich Beispielpartie (S. 33–36) und Regelfragen (S. 37–38). Fähigkeiten der einzelnen Gearlocs und Gegner stehen auf den Gearloc-Blättern und im Nachschlageheft (GARG), nicht im Regelheft. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam genug Fortschrittspunkte sammeln, um den gewählten Tyrannen herauszufordern, und ihn besiegen, bevor der Tageszähler die auf der Tyrannenkarte genannte Zahl an Tagen überschreitet (S. 7, 19, 29).
Aufbau
- Tyrann wählen oder ziehen; Tyrannenkarte, -chip und -würfel links neben die Kampfmatte, Tageszähler auf 1 darunter (S. 7).
- Begegnungsstapel: die 2–4 Tyrannen-Begegnungen dieses Tyrannen beiseitelegen; aus dem allgemeinen Stapel (ab 2 Gearlocs) bzw. Solo-Stapel (1 Gearloc) so viele Karten ziehen, wie der Tyrann Tage hat, minus 2; mit den Tyrannen-Begegnungen mischen; obenauf je eine zufällige Sonder-Begegnung für Tag 1 (001–008) und Tag 2 (009–016) (S. 8).
- Beute und Schatztruhen getrennt mischen; 4 Schlossknack-Würfel bereitlegen (S. 8).
- Gegner der auf der Tyrannenkarte genannten Arten (Troll, Ork, Sumpf, Break) verdeckt nach 1, 5 und 20 Punkten zu „aktiven Stapeln“ sortieren (S. 8).
- Jeder wählt einen Gearloc: Matte, Chip mit Start-Lebenspunkten, Initiativwürfel, Werte-Würfel, 16 Fähigkeitswürfel; die auf dem Gearloc-Blatt mit Kreis markierten Fähigkeiten liegen von Beginn an auf der Matte. Eine Gruppenleitung entscheidet bei Gleichständen (S. 8).
- Würfelvorräte, W6, 4 Spurmarker, 16 Fels-/Lava-Chips mit Fels nach oben auf die Matte, Rundenzähler auf R1; Schwierigkeitsgrad wählen (S. 8–9, 32).
Ablauf eines Tages
- Neuer Tag: Tageszähler um 1 weiterdrehen (nicht an Tag 1), egal ob die letzte Begegnung gelang (S. 9, 29).
- Begegnung: oberste Karte vorlesen und eine der Möglichkeiten wählen – friedlich (gelingt, sofern nichts anderes verlangt ist) oder Kampf (gelingt, wenn am Ende mindestens ein Gearloc auf der Matte steht). Mit genug Fortschrittspunkten darf man stattdessen den Tyrannen herausfordern (S. 9–10).
- Belohnung (nur nach Erfolg): Belohnungen der Wahl und die allgemeinen in den unteren Ecken – Fortschrittspunkte (Karte unter die Tyrannenkarte), Beute, Schatztruhen, Trainingspunkte (sofort nutzen) (S. 9, 11).
- Erholung: Beute frei tauschen, je Gearloc ein Schlossknack-Versuch und eine Einzelwahl: ganz heilen, Beute abwerfen und mit 6 Angriffswürfeln bessere suchen, oder mit einem W6 einen Gegner eines Stapels aufdecken („auskundschaften“) (S. 9–10).
Gearlocs
- Vier Werte: Lebenspunkte, Geschick (wie viele Würfel man je Zug werfen darf; auch 1 je Feld Bewegung), Angriff und Verteidigung (Zahl der Würfel). Training in Leben, Geschick und Fähigkeiten gelingt immer, Angriff und Verteidigung nur mit Probewurf ohne Knochen (S. 12–13, 30).
- Fähigkeitswürfel lernt man mit Trainingspunkten in der Reihenfolge der Pfeile ihres Berufs; jeder ist je Kampf einmal nutzbar und wird danach erschöpft (S. 14).
- Knochen auf den Würfeln sind meist Fehlwürfe, wandern aber in den „Backup Plan“: bis zu 5 Knochen bleiben liegen und bezahlen von links nach rechts eine Backup-Fähigkeit (Kosten 1–6), höchstens eine je Zug; mit 6 Knochen wird das angeborene Talent dauerhaft aufgewertet (S. 15–16).
- Höchstens 4 Beutekarten je Gearloc (schwere zählen 3, leichte gar nicht) (S. 16, 27).
Kampf
- Gegnerreihe: Gegnerpunkte = aktueller Tag × Zahl der Gearlocs, aus möglichst hohen Gegnern gebildet und verdeckt gestapelt (höhere oben). Höchstens 4 Gegner stehen gleichzeitig auf der Matte, der Rest rückt am Rundenende nach (S. 22–23).
- Matte: 16 Felder; Gegner beginnen in den oberen zwei Reihen, Gearlocs in den unteren, jeweils nach Nah- oder Fernkampf. Bewegung nur orthogonal, ab der Erschöpfungsphase auch diagonal (S. 20–21).
- Initiative: Gegner nach ihrem Wert, Gearlocs würfeln; später Hinzukommende stehen ganz oben (Gearlocs, Tyrannen, 20er) bzw. ganz unten (1er, 5er). Nach Runde 5 verliert zu Beginn jeder Runde jede Einheit 1 Lebenspunkt (S. 20).
- Gearloc-Zug: Effekte auslösen, mit Geschick ziehen, ein Ziel bestimmen, dann gleichzeitig so viele Angriffs-, Verteidigungs- und Fähigkeitswürfel werfen, wie Geschick übrig ist; Ergebnisse frei verwenden (S. 23–24, 37).
- Gegner-Zug: Nahkämpfer ziehen bis zu 2 Felder zur nächsten gegnerischen Einheit, Fernkämpfer bleiben stehen und wählen nach Ziel-Symbol die schwächste oder stärkste Einheit; dann Verteidigung und Angriff würfeln, Knochen lösen Backup-Fähigkeiten aus (S. 18, 24–25).
- Lava: Wer am Ende seines Zuges auf Lava steht, erleidet 1 wahren Schaden; Break-Gegner sind immun. Ein Gearloc kann im eigenen Zug eine Beute abwerfen, um ein beliebiges Lavafeld zurück auf Fels zu drehen (S. 21, 28).
- Kampf-Bedingungen: „Dunkelheit“ – Gegner kommen verdeckt und ohne Lebenspunkte ins Spiel, bis sie neben einem Gearloc stehen oder von ihm Schaden nehmen; „Wackeliger Boden“ – verliert ein Gearloc durch Gegner Lebenspunkte, wird sein Feld zu Lava (S. 26).
- Ausgeschaltete Gearlocs verlieren alle Würfel aus Aktiv-, Sperr- und Backup-Feldern; fallen alle, endet der Kampf ohne Belohnung, das Abenteuer geht weiter (S. 25).
Spielende und Wertung
Gewonnen ist, wenn der Tyrann besiegt ist, bevor der Tageszähler seine Zahl überschreitet; im Tyrannenkampf zählt nur der Tyrann selbst. Ein verlorener Tyrannenkampf zählt wie eine gescheiterte Begegnung und darf wiederholt werden, solange Tage übrig sind (S. 19, 29). Es gibt keine Punktwertung.
Schwierigkeit und Kampagne
- Abenteurer: +2 Lebenspunkte und 1 Trainingspunkt vor Tag 1, Sperr-Würfel bleiben beim Ausschalten liegen; Heldenhaft: +1 Leben und 1 Training; Legendär: ohne Hilfen (S. 32).
- Kampagne über drei Tyrannen, Tage laufen durch, Fortschritt beginnt je Tyrann neu: kurzer Weg zu Rok & Rol (17 Tage, 5 Fortschritt) oder gewundener Weg zu Domina (19 Tage, 7), dann Cinder (+3) oder Gavenkog (+4), zum Schluss Nexus (+4); nach jedem Sieg Epilog- und Kampagnenkarte (S. 30–31).
Beispiel
Zwei Gearlocs an Tag 4: 4 × 2 = 8 Gegnerpunkte, also ein 5er und drei 1er, gestapelt 5, 1, 1, 1 (S. 22). In der Beispielpartie an Tag 2 sind es 4 Punkte: vier 1er-Gegner (S. 34).
Häufige Irrtümer
- Je Zug gibt es nur ein Ziel für Angriff, Fähigkeiten mit „Ziel“ und Backup-Fähigkeit (S. 37).
- Nahkämpfer dürfen ohne Gegner in Reichweite keine Angriffswürfel werfen, auch nicht, um Knochen zu sammeln (S. 38).
- Knochen im Backup Plan zählen nicht gegen den Angriffs- oder Verteidigungswert (S. 37).
- Gift und andere Effekte addieren sich nicht – der neueste ersetzt den alten (S. 29, 37).
Stimmen aus Rezensionen
- Nerdologists: Ersteindruck: viele reizvolle Elemente, sehr hochwertiges Material (Neopren-Matten, eigene Würfel, Pokerchips); als schwere Kost beschrieben, die sich nicht im kurzen Messe-Anspielen erschließt (nerdologists.com).
- Ausführliche Rezension mit Urteil nicht gefunden (Suche 2026-11-10).
Ausgaben & Erweiterungen
- eigene Erweiterung für Unbreakable) → Warteschlange. Einzel-Gearlocs (Carcass, Polaris, Static, Riffle u. a.) und Tyrannen-Packs stehen in Too Many Bones – Mini-Erweiterungen; Nexus Box ist Aufbewahrung.
Autoren & Verlag
- Autoren: Adam Carlson, Josh J. Carlson · Illustration: Anthony LeTourneau, Federico Pompili (Regelheft S. 2)
- Verlag: Chip Theory Games (USA, 2023) · deutsche Ausgabe: keine gefunden · weitere Ausgaben: GoKids, Lucky Duck Games
- Eigenständiges Grundspiel der Too-Many-Bones-Reihe, laut Vorwort der Autoren vorerst die letzte große Ausgabe dieser Reihe (S. 2); kombinierbar mit Too Many Bones und Aus der Tiefe (S. 31)
- Material (Regelheft S. 4–5): Kampfmatte (Lava-Matte), 2 Gearloc-Matten und -Chips (Figment, Gale) mit 32 Fähigkeitswürfeln, 19 Gegner zu 1 Punkt, 14 zu 5 Punkten, 7 zu 20 Punkten, Tyrannen (8 Karten, 9 Chips, 6 Würfel), 16 Fels-/Lava-Chips, 65 Lebenspunkt-Chips, 10 Angriffs-, 16 Verteidigungs-, 12 Effekt- und 8 Werte-Würfel, 4 Schlossknack-Würfel, 28 allgemeine, 12 Solo-, 13 Tyrannen- und 22 Sonder-Begegnungen, 30 Beute- und 10 Schatztruhen-Karten, 7 Kampagnen- und 5 Epilog-Karten
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Too Many Bones: Unbreakable nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Too Many Bones: Unbreakable
135 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Chip Theory Games (keine deutsche Ausgabe).
Maß noch unbekannt 75 Begegnungen (28 allgemeine, 12 Solo, 13 Tyrannen, 22 Sonder) · 40 Beute (30) und Schatztruhen-Beute (10) · 12 Kampagnen- (7) und Epilogkarten (5) · 8 Tyrannenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Begegnungen (28 allgemeine, 12 Solo, 13 Tyrannen, 22 Sonder): Anzahl: Regelheft Unbreakable V1.0, S. 5 (Spielmaterial); Maß: in den Herstellerlisten nicht für Unbreakable aufgeführt
- Beute (30) und Schatztruhen-Beute (10): Anzahl: Regelheft S. 5; Maß unbekannt
- Kampagnen- (7) und Epilogkarten (5): Anzahl: Regelheft S. 5; Maß unbekannt
- Tyrannenkarten: Anzahl: Regelheft S. 5; Maß unbekannt
- chiptheorygames.com/pages/support/too-many-bones
- docs.google.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Too Many Bones: Unbreakable, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (4)
ENEnglischsprachige Videos (8)
- Too many bones ( Unbreakable ) Board Game Review
- Too Many Bones: Unbreakable | Playthrough | With Mike
- Unboxing Too Many Bones: Unbreakable
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- Too Many Bones: Unbreakable - Should You Back?

