Watten
- Spieler
- 4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 8
- Herkunft
- überliefert
- kein Verlag
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN Rules
Zwei Zweierteams spielen mit nur fünf Karten auf der Hand um drei Stiche; vor jedem Spiel bestimmt eine Seite den Schlag, die andere den Trumpf, und wer sich stark fühlt, erhöht mit „Gehen!“ den Einsatz – Bluffen und heimliche Zeichen an den Partner gehören dazu (pagat).
Watten ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 4 Personen ab 8 Jahren. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Watten
Antworten aus der Regelbeschreibung „Watten“ auf pagat.com (John McLeod; deutsche Fassung Stand 8.11.2019, englische Fassung Stand 1.8.2026), Abschnitt Bayerisches Watten · Stand 28.10.2026
Muss man beim Watten Farbe bedienen?
Nein. Beim Bayerischen Watten darfst du zu jedem Stich jede Karte legen. Die einzige Ausnahme: Wird der Hauptschlag zum ersten Stich ausgespielt und „Trumpf oder Kritisch“ verlangt, muss jeder einen Kritischen oder einen Trumpf legen, wenn er kann. Beim Tiroler Watten gilt dagegen Trumpfzwang, sobald ein Trumpf ausgespielt wird.
Regelheft: pagat · Das Spiel; Tiroler Watten · Das Spiel
Welche Karten sind die Kritischen?
Herz-König (Max), Schellen-7 (Belli) und Eichel-7 (Spitz) – in dieser Reihenfolge. Sie sind in jedem Spiel die drei höchsten Trümpfe, egal welcher Schlag und welche Farbe angesagt sind.
Regelheft: pagat · Spieler und Karten
Wer sagt beim Watten Schlag und wer Trumpf an?
Die Vorhand (links vom Geber) sagt den Schlag an, also einen Kartenwert. Danach sagt der Geber die Trumpffarbe. Die beiden anderen dürfen ihre Karten erst danach aufnehmen.
Regelheft: pagat · Das Geben und die Bestimmung des Trumpfs
Was ist stärker: ein Blinder oder das Trumpf-Ass?
Der Blinde. Alle vier Karten des Schlags stehen über den einfachen Trümpfen. Ganz oben stehen die drei Kritischen, dann der Hauptschlag, dann die drei Blinden, dann erst Trumpf-Ass, König und so weiter.
Regelheft: pagat · Spieler und Karten
Wer gewinnt, wenn zwei Blinde im selben Stich liegen?
Der zuerst gespielte Blinde. Die Blinden sind alle gleich stark, die Farbe spielt keine Rolle – außer einer von ihnen wird von einem Kritischen oder dem Hauptschlag überstochen.
Regelheft: pagat · Das Spiel
Wie funktioniert das Bieten mit „Gehen“?
Nach der Ansage darf ein Team jederzeit „Gehen!“ sagen und so um 3 statt 2 Punkte spielen. Die Gegner geben auf – dann schreiben die Bietenden 2 – oder sie sagen „Schauen!“ und es geht um 3 weiter. Danach darf nur das andere Team auf 4 erhöhen und so weiter, immer abwechselnd.
Regelheft: pagat · Wetten und Wertung
Was heißt „gespannt“ beim Watten?
Ein Team mit 9 oder 10 Punkten (bei einer Partie auf 11) ist gespannt und darf nicht mehr erhöhen. Auf ein Gebot der Gegner darf es aber aufgeben oder schauen. Wird auf 15 gespielt, ist man mit 13 oder 14 gespannt.
Regelheft: pagat · Wetten und Wertung; Varianten
Was ist eine Maschine?
Wer alle drei Kritischen hält, hat eine Maschine und macht sicher drei Stiche. In vielen Runden muss ein einzelner Spieler die Maschine sofort zeigen; sein Team bekommt dann 2 Punkte, ohne dass gespielt wird. Das ist eine Runden-Regel, vorher absprechen.
Regelheft: pagat · Varianten (Die Maschine)
Darf man beim Watten dem Partner Zeichen geben?
Ja, beim Bayerischen Watten ausdrücklich. Nach der Ansage dürft ihr reden und deuten, zum Beispiel Kussmund für den Max oder Zwinkern für den Belli. Die Gegner dürfen zusehen. Beim Blind Watten und in vielen Südtiroler Runden ist Deuten verboten.
Regelheft: pagat · Zeichen geben; Blind Watten
Auf wie viele Punkte spielt man Watten?
In der Grundfassung auf 11 Punkte. Viele spielen auf 15, in Tirol sind auch 11 oder 18 üblich. Ein gewonnenes Spiel ohne Bieten bringt 2 Punkte.
Regelheft: pagat · Wetten und Wertung; Varianten
Was ist die Weli?
Die Weli ist die 33. Karte im Tiroler Watten, eine besondere Schellen-6. Sie ist dort der kleinste Trumpf, egal welche Farbe Trumpf ist; wird die Sechs als Schlag gewählt, ist sie der Rechte. In manchen Runden gehört sie fest zu Schellen. Im Bayerischen Watten gibt es keine Weli.
Regelheft: pagat · Tiroler Watten; Varianten (WELI gehört immer zur Schellenfarbe)
Titelbild: Verlag (pagat.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: gesellige Runden, die gern reden, deuten und bluffen; die Regeln sind schnell erklärt, weil man fast nie Farbe bedienen muss · am besten zu viert
- Ähnlich wie: Tichu (Partnerspiel mit Wette auf das eigene Blatt), Skull King (Stichspiel, bei dem es ums Ansagen und Einschätzen geht), Doppelkopf (das andere große Partner-Stichspiel aus Deutschland)
- Wissenswert: Beim Watten ist Schummeln mit dem Gesicht erlaubt: Ein Kussmund heißt „Ich habe den Max“, ein Zwinkern „Ich habe den Belli“ – und die Gegner dürfen mitlesen (pagat „Zeichen geben“). · Wer alle drei Kritischen auf der Hand hat, hat eine „Maschine“ und gewinnt das Spiel ohne eine einzige Karte zu spielen (pagat „Varianten“; Wikipedia „Watten“).
So wird gespielt
Fundstellen in Klammern: Abschnitte der Regel auf pagat.com („Das Spiel“, „Wetten und Wertung“ …), Turnierregeln mit Nummer (Wattkönig = WK, Josefi-Preiswatten = JP, vol.at-Turnier = vol.at).
Das Ziel in einem Satz
Mach mit deinem Partner drei von fünf Stichen – das bringt 2 Punkte; das Team, das zuerst 11 Punkte hat, gewinnt die Partie (pagat „Das Spiel“, „Wetten und Wertung“).
Material: 32 Karten im Bayerischen Bild
- Gespielt wird mit 32 Karten mit deutschen Farben (Bayerisches Bild): Eichel, Gras (auch Grün oder Laub), Herz und Schellen. Jede Farbe hat Ass (in Bayern „die Sau“), König, Ober, Unter, 10, 9, 8 und 7 (pagat „Spieler und Karten“).
- Jeder bekommt nur 5 Karten. Die übrigen 12 Karten bleiben im Spiel unbenutzt liegen (pagat „Kurzfassung des Spiels“; 32 − 4 × 5 = 12).
- Ein Stich heißt: Jeder legt der Reihe nach eine Karte, die stärkste Karte gewinnt alle vier.
Die drei Kritischen: immer die höchsten Karten
Drei Karten sind in jedem Spiel die höchsten Trümpfe, ganz gleich, was angesagt wird. Man nennt sie die Kritischen (pagat „Spieler und Karten“):
| Karte | Name | Rang |
|---|---|---|
| Herz-König | Max (auch Maxi) | 1 |
| Schellen-7 | Belli (auch Weli, Belle) | 2 |
| Eichel-7 | Spitz (auch Spritzer, Soacha) | 3 |
Merk dir diese drei Karten zuerst – sie entscheiden die meisten Spiele (Rohrmayer, „Lerne Watten“, S. 16).
Sitzordnung und wer gibt
- Ihr spielt zu viert, die Partner sitzen sich gegenüber (pagat „Spieler und Karten“).
- Den ersten Geber bestimmt ihr zum Beispiel mit „der Jüngste gibt“ oder durch Abheben – „die höchste Karte gibt“ (Rohrmayer, S. 19).
- Gespielt und gegeben wird im Uhrzeigersinn. Nach jedem Spiel gibt der Spieler links vom bisherigen Geber (pagat „Das Geben und die Bestimmung des Trumpfs“).
Abheben und Geben
- Der Geber mischt, der Spieler rechts von ihm hebt ab.
- Die unterste Karte des abgehobenen Pakets wird allen gezeigt. Ist sie ein Kritischer, darf der Abheber ihn nehmen. Zeigt sich darunter ein zweiter Kritischer, darf ihn der Geber nehmen, ein dritter gehört wieder dem Abheber (pagat „Das Geben …“). In Bayern heißt das „Schlecken“ (Wikipedia „Watten“).
- Der Geber gibt jedem 5 Karten, meist erst 3, dann 2. Wer schon einen Kritischen genommen hat, bekommt in der ersten Runde entsprechend weniger, damit am Ende alle fünf haben (pagat „Das Geben …“).
Schlag und Trumpf ansagen
- Nur Geber und Vorhand (der Spieler links vom Geber) sehen sich ihre Karten an.
- Die Vorhand sagt den Schlag an: einen Kartenwert – Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8 oder 7.
- Danach sagt der Geber die Trumpffarbe an.
- Erst jetzt dürfen die beiden anderen ihre Karten aufnehmen (pagat „Das Geben …“).
Kurz gesagt: Der Schlag ist ein Wert (alle vier Karten dieses Werts werden stark), der Trumpf ist eine Farbe.
Die Rangfolge: Wer sticht wen?
Von oben nach unten (pagat „Spieler und Karten“):
| Rang | Karten | Wie viele? |
|---|---|---|
| 1–3 | Max, Belli, Spitz (die Kritischen) | 3 |
| 4 | Hauptschlag (auch Haube, Rechter): die Karte, die zum Schlag und zur Trumpffarbe gehört | 1 |
| 5 | Blinde: die drei anderen Karten des Schlags – gleich stark, die zuerst gelegte gewinnt | 3 |
| 6 | restliche Trümpfe: Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7 | bis 7 |
| 7 | alle anderen Karten: nur in ihrer Farbe, Ass hoch bis 7 | – |
Karten, die schon Kritische oder Schlag sind, fehlen in der Trumpfreihe (pagat „Spieler und Karten“).
Wählen Schlag und Trumpf so, dass der Hauptschlag ein Kritischer wäre (zum Beispiel Schlag König und Trumpf Herz), gibt es keinen Hauptschlag (pagat „Das Spiel“).
So läuft ein Stich
- Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus (pagat „Das Spiel“).
- Den Stich gewinnt der höchste Trumpf im Stich. Liegt kein Trumpf darin, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Liegen zwei oder mehr Blinde als höchste Karten im Stich, gewinnt der zuerst gespielte (pagat „Das Spiel“).
- Du musst normalerweise keine Farbe bedienen: Du darfst zu jedem Stich jede Karte legen (pagat „Das Spiel“).
Die einzige Pflicht: „Trumpf oder Kritisch“
Spielt jemand den Hauptschlag zum ersten Stich aus, darf er „Trumpf oder Kritisch“ sagen. Dann muss jeder, der kann, einen Kritischen oder eine Karte der Trumpffarbe legen. Das gilt, bis jemand den Hauptschlag mit einem Kritischen sticht – danach sind die übrigen Spieler wieder frei (pagat „Das Spiel“).
- Du musst den Hauptschlag nicht mit einem Kritischen schlagen, wenn du einen Trumpf hast – ein kleiner Trumpf genügt.
- Wer weder Kritische noch Trümpfe hat, muss keinen Blinden legen, sondern darf jede Karte spielen (pagat englisch, „The play“).
- Gibt es in einem Spiel keinen Hauptschlag, kann niemand „Trumpf oder Kritisch“ verlangen.
Wann ein Spiel endet
Sobald ein Team drei Stiche hat, ist das Spiel vorbei. Die restlichen Karten werden zusammengeworfen und das Spiel wird gewertet (pagat „Das Spiel“). Ohne Bieten bekommt das Gewinnerteam 2 Punkte (pagat „Wetten und Wertung“).
Bieten: „Gehen!“ und „Schauen!“
Das Herz des Spiels ist das Bieten (in Bayern auch „Ausschaffen“, Wikipedia „Watten“):
- Sobald Schlag und Trumpf angesagt sind, darf ein Team jederzeit den Wert des Spiels erhöhen. Ein Spieler sagt „Gehen!“ – das schlägt vor, um 3 statt 2 Punkte zu spielen. In Bayern fragt man oft „Gehst?“ (pagat „Wetten und Wertung“; Wikipedia „Watten“).
- Das Spiel ruht, bis die Gegner antworten:
- Aufgeben: Das Spiel ist sofort vorbei, das bietende Team schreibt 2 Punkte.
- „Schauen!“: Es wird weitergespielt, das Gewinnerteam bekommt 3 Punkte.
- Das Team, das angenommen hat, darf später selbst erhöhen: „Vier!“, dann „Fünf!“ und so weiter. Erhöht wird immer abwechselnd – wer gerade erhöht hat, muss warten, bis das andere Team erhöht (pagat „Wetten und Wertung“).
- Spielen die Gegner einfach die nächste Karte, ohne zu antworten, gilt das als „Schauen!“ (pagat „Wetten und Wertung“).
| Was passiert? | Wert danach | Wer gibt auf, bekommt … |
|---|---|---|
| Niemand bietet | 2 | – |
| Team A: „Gehen!“ – Team B schaut | 3 | Gibt B auf, schreibt A 2 |
| Team B: „Vier!“ – Team A schaut | 4 | Gibt A auf, schreibt B 3 |
| Team A: „Fünf!“ | 5 | Gibt B auf, schreibt A 4 |
Merksatz: Wer aufgibt, schenkt dem Gegner den alten Wert.
Gespannt: Wer fast gewonnen hat, darf nicht mehr bieten
Ein Team mit 9 oder 10 Punkten ist gespannt und darf nicht mehr erhöhen. Auf ein Gebot der Gegner darf es aber antworten – aufgeben oder schauen (pagat „Wetten und Wertung“). Wer trotzdem bietet, wird je nach Runde bestraft, oft mit 3 Punkten für die Gegner (Wikipedia „Watten“; Hausregel, vorher absprechen).
Die Maschine
Hält ein Team alle drei Kritischen, kann es nicht verlieren – das nennt man Maschine. In vielen Runden muss ein einzelner Spieler mit allen drei Kritischen sie sofort zeigen; sein Team bekommt 2 Punkte, ohne dass gespielt wird. So verhindert man, dass er erst schwach tut und die Gegner zum Bieten verleitet (pagat „Varianten“; Wikipedia „Watten“ beschreibt das Aufdecken als Regel).
Deuten: Zeichen an den Partner sind erlaubt
Nach der Ansage von Schlag und Trumpf dürft ihr mit dem Partner reden und euch Zeichen geben, welche starken Karten ihr habt. Die Zeichen sind nicht einheitlich, verbreitet ist (pagat „Zeichen geben“):
| Karte | Zeichen |
|---|---|
| Max | Kussmund |
| Belli | rechtes Auge zwinkern |
| Spitz | linkes Auge zwinkern |
| Hauptschlag | Nase rümpfen |
| Blinde | so viele Finger kurz zeigen, wie man Blinde hat |
| Trümpfe | so oft mit dem Mittelfinger auf den Tisch tippen, wie man Trümpfe hat |
Die Gegner dürfen die Zeichen natürlich auch sehen – und ob ein Zeichen stimmt, zeigt sich oft erst im Spiel (Auer, S. 2; vol.at S. 3).
Schreiben und Partieende
- Den Stand schreibt ihr auf einen Zettel oder Bierdeckel. Das Team, das zuerst 11 Punkte oder mehr hat, gewinnt die Partie; die Verlierer zahlen die nächste Runde oder einen vorher abgemachten kleinen Betrag (pagat „Wetten und Wertung“).
- Viele spielen auf 15 Punkte, dann ist man mit 13 oder 14 gespannt; manche sind schon mit 12 gespannt (pagat „Varianten“). Im Wirtshaus wird oft bis 15, bei Turnieren meist bis 11 gespielt (Rohrmayer, S. 17).
Streit- und Sonderfälle
- Partner schaut zu früh in die Karten: Erst nach der Ansage von Schlag und Trumpf aufnehmen (pagat „Das Geben …“). Bei Turnieren kostet das 2 Strafpunkte (WK 5; JP 15).
- Vergeben (falsche Kartenzahl): Wird es vor dem ersten Ausspiel bemerkt, wird neu gegeben; ist schon eine Karte gespielt, bekommt die Partei mit zu vielen oder zu wenigen Karten 2 Punkte Abzug (WK 10). Andere Turniere geben dem Gegner 2 Punkte (vol.at 14).
- Kritische beim Abheben: Nur die unterste Karte des abgehobenen Pakets wird gezeigt; einen Kritischen darf der Abheber nehmen, der Geber nur einen zweiten (pagat „Das Geben …“).
- Karte liegt: Eine gelegte Karte darf nicht zurückgenommen werden (WK 11).
- Gebot ohne Antwort: Wer einfach weiterspielt, hat „geschaut“ (pagat „Wetten und Wertung“).
- Wird die Ansage verwechselt? Die Vorhand sagt den Schlag, der Geber den Trumpf – nicht umgekehrt. Ein Tausch geht nur als „Schlagwechsel“ mit Zustimmung des Gebers (pagat englisch, „Variations“; Wikipedia „Watten“).
Häufige Irrtümer
- „Man muss Farbe bedienen.“ – Nein. Beim Bayerischen Watten darfst du fast immer jede Karte spielen. Die einzige Ausnahme ist „Trumpf oder Kritisch“ nach dem Hauptschlag im ersten Stich (pagat „Das Spiel“).
- „Der Hauptschlag ist die höchste Karte.“ – Nein, die drei Kritischen stehen darüber (pagat „Spieler und Karten“).
- „Bei zwei Blinden gewinnt die bessere Farbe.“ – Nein, der zuerst gespielte Blinde gewinnt (pagat „Das Spiel“).
- „Blinde sind schwächer als das Trumpf-Ass.“ – Nein, alle Schläge stehen über den einfachen Trümpfen (pagat „Spieler und Karten“).
- „Wer auf ‚Gehen!‘ aufgibt, verliert 3 Punkte.“ – Nein, die Bietenden schreiben den alten Wert, beim ersten Gebot also 2 (pagat „Wetten und Wertung“).
- „Wer gerade erhöht hat, darf gleich noch einmal.“ – Nein, die Teams erhöhen nur abwechselnd (pagat „Wetten und Wertung“).
- „Ein gespanntes Team darf mitbieten.“ – Nein, es darf nur annehmen oder aufgeben (pagat „Wetten und Wertung“).
- „Es werden immer alle fünf Stiche gespielt.“ – Nein, nach dem dritten Stich eines Teams ist Schluss (pagat „Das Spiel“).
Tipps für die erste Partie
- Lern die drei Kritischen auswendig – sie sind in jedem Spiel die höchsten Trümpfe (Rohrmayer, S. 16).
- Biete gegen ein gespanntes Team: Habt ihr selbst 8 Punkte oder weniger, könnt ihr beim Erhöhen nichts verlieren, denn den Gegnern reichen ohnehin 2 Punkte (pagat „Wetten und Wertung“).
- Mit starken Karten erst still halten: Wer sicher gewinnt, tut zunächst schwach, damit die Gegner erhöhen oder ein Gebot annehmen – darum verbieten manche Runden das bei einer Maschine (pagat „Varianten“).
- Deutet so, dass der Partner es sieht – und rechnet damit, dass die Gegner zuschauen (pagat „Zeichen geben“).
Varianten
Watten zu zweit und zu dritt
Zu zweit sagt der Nichtgeber den Schlag, der Geber den Trumpf, sonst bleibt alles gleich. Zu dritt sagt die Vorhand Schlag und Trumpf und spielt allein gegen die beiden anderen; jeder schreibt für sich (pagat „Bayerisches Watten für zwei oder drei Spieler“).
Tiroler Watten (Viererwatten mit Weli)
In Nord- und Südtirol ist vieles anders (pagat „Tiroler Watten“):
- 33 Karten: Zur Bayerischen Folge kommt die Weli dazu, eine besondere Schellen-6. In Nord- und Osttirol nimmt man die doppeldeutschen Karten (Wilhelm-Tell-Bild), in Südtirol und Vorarlberg das Salzburger Bild (pagat; Auer, S. 1).
- Meist ohne Kritische. Die höchste Karte ist der Rechte (Schlag in der Trumpffarbe), dann die drei Linken (die anderen Schläge), dann die Trümpfe von Ass bis 7 und ganz unten die Weli als kleinster Trumpf. Auch die Sechs darf Schlag sein – dann ist die Weli der Rechte und es gibt keine Linken.
- Trumpfzwang: Wird der Rechte oder irgendein Trumpf ausgespielt, muss jeder, der kann, einen Trumpf oder Linken legen. Überstechen muss er nicht.
- „Schöneres“: Mit ganz schwachen Karten darf die Vorhand den Geber um neue Karten bitten; der Geber darf ablehnen.
- Ziel 15 Punkte, mit 13 oder 14 ist ein Team gestrichen: Es entscheidet nach der Ansage, ob es um 3 Punkte spielt oder aufgibt (dann bekommen die Gegner 2); Bieten gibt es dann nicht.
- Letzter Stich: Haben beide Teams zwei Stiche und wurde noch nicht geboten, darf nach dem Ausspiel zum letzten Stich nur bieten, wer die ausgespielte Farbe, einen Trumpf oder einen Schlag hält. Wer das bezweifelt, ruft „Farbe“ – dann wird die Karte gezeigt.
- Bummerl und Schneider: Wer die Partie verliert, bekommt einen Punkt („Bummerl“); hatte er gar keine Punkte, ist er „Schneider“ und es zählt doppelt.
Südtiroler Turnierregeln (Wattkönig)
Für die Turnierserie Wattkönig gilt unter anderem (WK 2–17): 33 Karten, offen, ohne Guaten, im Uhrzeigersinn; der Geber sagt Trumpf, der Ausspieler den Schlag; Spiel bis 15 Punkte, „Drei“ bieten und steigern ist erlaubt; liegt ein Team mindestens 4 Punkte vorn, darf die Gegenpartei vor dem Ansehen der Karten „Vier“ vorbieten; ab 13 Punkten darf man nicht mehr bieten (sonst 2 Punkte Abzug); die Weli ist nur bei Schellen Trumpf und beim Schlag Sechs immer der Rechte; wird der Rechte oder Trumpf ausgespielt, muss Trumpf zugegeben werden.
Osttiroler Preiswatten (Josefi-Preiswatten)
33 Karten, die Weli ist „nicht überall Trumpf“; auf 11 Punkte, gestrichen mit 9 und 10; wer gestrichen ist und „3“ bietet, wird mit 2 bestraft; geboten wird ausdrücklich mit „3“ oder mehr; die Partner dürfen sich nach der Ansage die Karten ansehen (JP 7–19).
Der Guate
In Südtirol ist bei manchen die Trumpfkarte direkt über dem Schlag die höchste Karte, noch vor dem Rechten – der Guate. Bei Schlag 10 und Trumpf Gras ist das der Gras-Unter; bei Schlag Ass ist es die 7 (pagat „Der Guate“).
Kritisch Watten in Tirol
Auch in Tirol wird mit Kritischen gespielt, je nach Gegend mit unterschiedlichen Karten, etwa Herz-König, Weli und Eichel-7; dann darf die Sechs nicht Schlag sein (pagat „Watten mit Kritischen“).
Blind Watten (Ladinisch Watten)
Schlag und Trumpf werden nicht laut angesagt: Die Vorhand zeigt nur dem Geber eine Karte für den Schlag, der Geber ihr eine für den Trumpf. Reden und Zeichen sind verboten; die Karten des ersten Stichs bleiben offen liegen, damit die Partner raten können (pagat „Blind Watten“; Auer, S. 3).
Watten ohne Zeichen
Manche Runden spielen ohne Deuten: Dafür dürfen sich die Partner nach der Ansage einmal gegenseitig die Karten zeigen (pagat „Varianten“; Auer, S. 2). In Südtirol ist das Deuten meist untersagt (Wikipedia „Watten“).
Klassiker: Wie das Spiel entstand
- Herkunft unsicher, mehrere Erzählungen: Über die Entstehung weiß man „nur wenig Genaues“ (Auer, S. 4). Der Tiroler Heimatforscher Hans Fink leitet den Namen vom italienischen battere („schlagen“) ab, belegt mit dem ladinischen Namen „Battadu“ (vol.at S. 2–3; Auer, S. 4). Die Wikipedia nennt dagegen die französische Herkunft „va tout“ und die Überlieferung, das Spiel sei zur Zeit der napoleonischen Kriege in Bayern entstanden; ältere Fassungen desselben Artikels sprachen von Südtirol (Wikipedia „Watten“; Rohrmayer, S. 9, zitiert die ältere Fassung). Beides ist Legende, nicht belegt.
- Vorläufer Gilten: Im alten Tirol war zu Andreas Hofers Zeit das Giltspiel verbreitet – zwei gegen zwei mit je fünf Karten, drei Stiche hießen „Spiel“. Lässt man dessen Zusatzfiguren weg und lässt Schlag und Trumpf ansagen, hat man laut Auer das heutige Watten (Auer, S. 4).
- Die Weli: Noch vor 1840 kam die Weli als 33. Karte zu den Tiroler Spielkarten dazu (Auer, S. 2).
- Karten: Die deutschen Farbzeichen Eichel, Laub, Schell und Herz finden sich schon auf Karten aus dem 15. Jahrhundert, die 2008 in Schloss Lengberg bei Nikolsdorf gefunden wurden (Auer, S. 1).
- Feste Regeln für Turniere: Mit der Gründung des Tiroler Wattervereins 1997 in Telfs wurde das Viererwatten für Preiswatten „strikt reglementiert“ (Auer, S. 3).
Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt
- Watten wird im ganzen Alpenraum gespielt: in Tirol und Südtirol bis in die Sprachinseln im Trentino, in Kärnten, der Steiermark, im Südburgenland, in Bayern und der Oberpfalz (Auer, S. 1). In Altbayern ist es „neben dem Schafkopf und dem Wallachern“ wohl das am meisten verbreitete Kartenspiel (Rohrmayer, S. 2).
- Es ist eines der wenigen Kartenspiele, in denen Bluffen und offene Zeichen an den Partner ausdrücklich zum Spiel gehören (pagat „Zeichen geben“; Wikipedia „Watten“).
- In Bayern gilt Watten um Geld als Glücksspiel, weil nicht alle Karten verteilt werden; um Geld oder Waren zu spielen ist grundsätzlich nicht erlaubt, für Turniere gelten eigene Voraussetzungen (Rohrmayer, S. 11).
- Das verwandte Tiroler Kartenspiel Perlåggen steht seit 2016 im österreichischen Verzeichnis des immateriellen Kulturerbes der UNESCO (Österreichische UNESCO-Kommission, Verzeichnis; Auer, S. 4). Watten selbst steht dort nicht (Stand 2026-10-28).
Klassiker: Moderne Alternativen
- Tichu – Wenn du am Watten das Partnerspiel und das Wetten auf das eigene Blatt magst: Zwei Zweierteams, und mit „Tichu!“ wettest du, als Erster fertig zu werden (Eintrag Tichu).
- Skull King – Wenn dich das Einschätzen der eigenen Stärke reizt: Vor jedem Durchgang zeigen alle, wie viele Stiche sie machen werden (Eintrag Skull King).
- Die Crew – Das Gegenstück zum Deuten: ein kooperatives Stichspiel, in dem ihr gerade nicht über eure Karten reden dürft (Eintrag Die Crew).
Ausgaben & Erweiterungen
- Kein Verlagsprodukt. Bayerisches Watten nutzt ein 32-Karten-Blatt im Bayerischen Bild (wie beim Schafkopf ohne Sechser); Tiroler Watten ein 33-Karten-Blatt mit Weli im Doppeldeutschen (Wilhelm-Tell-) oder Salzburger Bild (pagat; Auer, S. 1).
Autoren & Verlag
- Art: traditionelles Kartenspiel (kein Erfinder, kein Verlag, gemeinfrei; Karten im Bayerischen Bild bzw. im Tiroler Doppeldeutschen und Salzburger Bild gibt es von vielen Herstellern)
- Verlag: keiner – Watten hat keinen Dachverband und keine einheitliche Turnierordnung; Hausbrauch geht vor („Maßgeblich ist immer der Hausbrauch“, Hubert Auer). Grundfassung hier: Bayerisches Watten nach der Regelbeschreibung auf pagat.com (John McLeod, anerkanntes Regelwerk für traditionelle Kartenspiele); Tiroler und Südtiroler Turnierregeln als Varianten
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Watten, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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